Методики построения полигональных моделей
В 3D Max полигональное моделирование – применяется при проектировании трёхмерных изображений. Способ позволяет создавать реалистичные модели с высокой степенью детализации, что даёт преимущество перед другими редакторами.
Создать полигональную модель можно разными способами:
- Путём соединения примитивов, когда за основу берётся простое геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. При необходимости, можно изменить количество граней, таким образом можно задавать любые размеры примитива.
- Когда другие методы не подходят, объекты создаются путём прорисовывания, ручным способом.
- Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из исходного полигона.
Полигональное моделирование так же предусматривает и другие способы построения объектов.
- Производя манипуляции с вершинами, перемещая, удаляя, вращая в разные стороны, можно менять геометрию поверхности.
- Что бы придать изделию нужную форму, можно работать с рёбрами, изменяя или перемещая их.
- Иногда, необходимо изменить геометрию модели, сгладить поверхность или наоборот, сделать шероховатой, в этом случае, моделирование осуществляется с помощью полигонов.
Редактирование полигональных моделей осуществляется в окне одного меню Polygons Edit, с помощью этих окон, можно осуществлять другие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Кроме базовых окон, существуют дополнительные панели, без которых получить качественную модель невозможно, к ним относятся:
- Инструмент Edit Polygons – предназначен перемещать рёбра, грани или вершины, таким образом, меняется форма изделия.
- Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
- Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;
https://youtube.com/watch?v=fREtUh3rANg
Для достижения удачного процесса моделирования следует помнить основное правило построения:
- Лишние подобъекты не нужные для создания формы, желательно удалить, так как это замедляет процесс обработки. К примеру, некоторые вершины могут оказаться лишними от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить не нужные;
- Симметричные модели желательно создавать из одной половины, после генерируется зеркальная копия. Далее объекты сливаются в одно целое, получившееся изделие сглаживается.
- Чтобы добиться гладкой поверхности, используют инструмент (Smooth), однако метод заключается в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не желательно. В противном случае на обработку детали уйдёт много времени, что затруднит процесс проектирования.
Что означает z-значение?
Z-значения чаще всего используются для включения высот в характеристики объектов ГИС. Эти значения могут соответствовать абсолютным высотам, например, самолет, летящий на высоте 30 000 футов, или высотам относительно земли, например, станция метрополитена на глубине 50 метров от поверхности земли. Оба способа полностью поддерживаются при отображении и анализе полученного 3D класса пространственных объектов.
Стоит заметить, что z-значения также можно использовать для других измерений по вертикали, например, при измерении загрязненности воздуха, температуры и выполнении других измерений, использованных при формировании поверхностей. Правильное использование z-значений и понимание их смысла может оказаться очень полезным при изучении и обработке практических данных.
Объединение картинки
Шаг 1
Теперь давайте разместим все объекты вместе, чтобы создать сцену. Нажмите 3 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к виду сбоку. Переключитесь в режим просмотра «Ortho«, нажав 5 на цифровой клавиатуре. Теперь выберите дерево, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, а затем нажмите G, чтобы переместить его в нужную позицию.
Шаг 2
Нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к виду сверху. Выберите дерево и нажмите Shift-D, чтобы дублировать его. Поместите его рядом с горой и повторите этот процесс, чтобы создать красивый пейзаж.
Шаг 3
Теперь нужно добавить камеру. Нажмите Shift-A, добавьте камеру и разместите ее в соответствии с вашей композицией. Нажмите G, чтобы перемещать, и R, чтобы поворачивать камеру. Цифра0 на цифровой клавиатуре используется для того, чтобы изменять вид камеры.
Шаг 4
Вы можете разделить трехмерный вид на несколько частей и назначить одну из них для камеры, одну для верхнего и одну для бокового вида. Наведите указатель мыши на угол 3D-вида и, когда он изменится, потяните, чтобы разделить окно. Наведите указатель мыши на любой из видов и нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы получить вид сверху, 3 для вида сбоку и для вида со стороны камеры. Теперь вы можете отрегулировать положение ваших объектов и увидеть расположение в окне камеры. Вы также можете нажать Shift-F, чтобы переместить камеру для настройки кадра в режиме пролета.
Вы можете установить размер рамки на панели Render в соответствии с вашими желаниями или оставить это значение по умолчанию.
Шаг 5
Теперь нужно добавить освещение. Нажмите Shift-A и добавьте объект Sun. Поместите его на одну сторону и отрегулируйте его направление, поворачивая его с помощью клавиши R.
Теперь нажмите на свойства Light Properties. Измените цвет на светло-желтый и включите опцию Ray Shadows.
Теперь нажмите F12 для рендеринга сцены.
Шаг 6
Нажмите «World settings» на панели «Properties», установите синий цвет неба и флажок напротив пункта «Blend Sky», чтобы получился красивый градиент. Включите Ambient Occlusion, чтобы получить реалистичные тени, а также включите Environment Lighting и выберите Sky Color в качестве источника света. На панели «Gather» увеличьте значение Samples до 10 и, включите звезды.
Нажмите F12 для рендеринга, чтобы увидеть эффект цвета неба и Ambient Occlusion.
Шаг 7
Добавьте объект Plane на противоположной стороне от солнца, чтобы сцена не получала лишний свет. Убедитесь, что он не отображается на экране камеры.
Шаг 8
На панели «World» измените параметр Ambient Color на темно-фиолетовый, чтобы добавить более глубокий оттенок изображению.
Заключение
Нажмите F12 и наслаждайтесь полученным эффектом!
Появление новых технологий в области 3D
Постепенно в индустрии появлялись новые технологии, которые улучшали отдельные аспекты графики. Многие из них актуальны и сейчас, поэтому часто появляются в современных играх.
В начале 2000-х широкое применение получил метод затенения по Фонгу, при котором грани полигонов сглаживаются, а на некоторых поверхностях появляются блики.
На этом скриншоте из Planet Harriers (2000) на костюме героя видны блестящие элементы
Появилась технология антиалиасинга, которая сглаживает «лесенки» на краях объектов.
Пример из Half-Life 2 (2004). Слева изображение без сглаживания, а справа — с ним
Стало применяться рельефное текстурирование. Оно визуально усложняет строение объектов и имитирует неровности, но при этом не добавляет полигонов.
Doom 3 (2004). Стены выглядят объёмными из-за рельефного текстурирования. Этот эффект не везде выглядит хорошо
К 2007 году появилась модель затенения ambient occlusion, улучшающая освещение. С её помощью можно рассчитать интенсивность света, доходящего до поверхности.
С чего всё начиналось: из лабораторий в аркадные залы и гостиные
Первые прототипы игр появились ещё в ранние годы существования компьютеров. У них не было экранов, поэтому информация выводилась с помощью лампочек. Примерно так работала одна из первых компьютерных игр в истории — Nimatron, созданная в начале 1940-х годов на основе правил настольной игры «ним».
Схема и изображение Nimatron
В 40-е и 50-е годы компьютеры не выходили за пределы научно-исследовательских лабораторий и выставок, поэтому у игр не было ни единого шанса стать массовым развлечением. Но постепенно технологии совершенствовались, и средства вывода информации всё больше стали напоминать привычные экраны.
Важным шагом на этом пути стала игра «Крестики-нолики», которая выводила информацию с помощью электронно-лучевой трубки — она формировала игровое поле размером 35*15 точек. Игра появилась в 1952 году, но никто за пределами Кембриджа её не увидел.
«Крестики-нолики»
Через шесть лет, в 1958 году, появилась игра «Теннис для двоих», экраном которой выступал осциллограф. Функция экрана в игре была предельно утилитарной: ни одного лишнего элемента — только поле и сам «мячик». Даже ракетки не отображались.
В какой программе можно создавать полигональные изображения?
Если вы работаете в 3D, то для вас будет вполне естественно делать это в 3D max, Maya, или Cinema 4D. Последнее ПО настолько дружелюбно, что в нем может рисовать даже ребенок. В целом, полигональная графика достаточно проста в создании, особенно если сравнивать с архитектурной визуализацией или фотореалистичным рендерингом. Она напоминает ранние дни компьютерного моделирования и анимации с налетом современных техник. А так как ретро стиль всегда в моде, практически все дизайнеры создают ее с помощью старых приемов.
Как вы уже знаете, 3D модели создают с помощью полигонов. Чем больше полигонов, тем более детализованной будет модель. Во время финальной обработки (рендеринга) объекта он приобретает «гладкий» вид. Чем меньше полигонов вы используете на стадии моделирования, тем более абстрактным будет результат. Для выраженного эффекта можно отключить функцию сглаживания в настройках рендеринга, и тогда вы получите четкие грани. Здесь все зависит от эффекта, которого вы хотите достичь. Использование низкополигональной техники совсем не означает, что сцена будет простой. Вы можете использовать сложные текстуры, реалистичные настройки отражений и преломлений в окружающей среде и т. д. Полигональные фигуры очень напоминают оригами и сейчас находятся на пике популярности в графическом дизайне.
Также можно создавать полигональные шедевры в таких программах как Adobe Illustrator, CorelDraw и даже Adobe Photoshop. Эти программы, в отличие от специфичных 3D пакетов, хорошо знакомы большинству дизайнеров.
Создание полигональных скульптур животных из бумаги и не только
– это настоящий тренд этого года. Выглядят они безумно стильно и красиво. Все эти олени, собаки, сурикаты и трубкозубы – словно только что сошли с экрана графического редактора и недополучили свою порцию сглаживания. От этого они выглядят еще более интересно и необычно.
Художник из Новой Зеландии Бен Фостер создает безумные полигональные скульптуры животных. Они изготавливаются из пластика, после чего покрываются слоем белоснежной краски. Примеры работ ниже.
Его полигональные животные создаются в натуральную величину, отчего они выглядят еще более круто. Благодаря использованию белого цвета, скульптуры меняют свой вид, в зависимости от освещения. Если поставить такую лошадь на улице, то в течение дня ее вид будет меняться в зависимости от положения солнца. Будет создаваться впечатление, что это не просто геометрическая фигура, а необычный живой объект.
Еще более интересные скульптуры предлагает дизайнер Wolfram Kampffmeyer. Она создает разнообразные фигурки животных и других объектов из бумаги, дерева и других материалов. Примеры работ можете посмотреть на фото ниже.
Фигуры эти, нужно отметить, не в натуральную величину. Но размеры у них не маленькие. А выглядят они не менее стильно и интересно, чем у Бена Фостера.
В отличие от предыдущего скульптора, она продает свои работы. Причем, как в готовом виде, так и развертки для самостоятельного полигонального моделирования из бумаги.
Например, стоимость головы трофейного медведя – около 3000 рублей (при пересчете на наши деньги). Трубкозуб обойдется в такую же сумму. А вот фламинго стоит немного дешевле – около 2500 рублей.
Есть у молодой художницы и более дорогие поделки. Например, полигональная голова леопарда из дерева, покрытая золотой краской. Ее цена – 3600 долларов (более 160 000 рублей!). Получается, что искусство создания полигональных скульптур животных – это еще и весьма прибыльное занятие. Хотя и не очень простое.
Одно ясно. Это направление в искусстве будет активно развиваться в ближайшее время. И те, кто будут в числе первых, смогут неплохо заработать на продаже полигональных скульптур, а также на обучении этому искусству всех желающих
И тут важно не медлить и оказаться в первых рядах. Желаем успехов!
Три категории людей будут в восторге от идеи создания бизнеса по полигональным скульптурам, и это: те, кто любят оригами (создание всяческих фигур из бумаги), те, кто уважает объемную графику, любители поиграть в компьютерные и видеоигры.
Ну, с первой категорией людей все более-менее понятно. Кстати, все помнят, как в детстве складывали из бумаги самолетики, и пускали по воде кораблики? Так вот, это – также . Тем, кто любит трехмерную графику, известно, что в графике основной задачей является создание фигур при помощи различных компьютерных редакторов, при помощи различных техник. Например, это может быть полигональное моделирование.
Для геймеров слово полигон также не является пустым звуком, так как буквально все игры на компьютере проходят на определенном количестве полигонов. Их посредством формируется внешний вид различных объектов игры.
Ну, а люди, которым ни о чем не говорят все эти термины, также вполне смогут заниматься бизнесом такого рода, просто им немножко труднее будет во все это въехать.
Это интересно: Полиуретановый клей для резиновой крошки — виды,состав, выбор
Скульптинг
Совсем не случайно понятие скульптинг прочно закрепилось в 3D-моделинге, это прямая аналогия. Если взглянуть примитивно, то создание персонажей действительно напоминает работу скульптора. По сути, это не что иное, как полигональное моделирование, но наличие дополнительных инструментов позволяет создавать персонажи и сцены с высокой детализацией и фотореалистичностью. В программах для скульптинга можно заметно улучшить внешний вид низкополигональных моделей, созданных в сторонних 3D-редакторах.
Программы: Zbrush, 3D Coat, Mudbox, Blender, Modo.
Кстати, для полноценного занятия скульптингом понадобится графический планшет, который многократно ускорит процесс работы над моделью. Возможно, он у вас уже есть. Понятно, здесь не обойтись и без творческих навыков. Помните людей, у которых получалось красочно оформить школьную стенгазету, которые украшали ближайшие заборы затейливыми граффити, «возводили» замки с древними рыцарями в сияющих доспехах в тетрадках по физике или химии? Такие люди всегда встречаются в нашем окружении. Когда они обращаются к созданию 3D-моделей, то достигают на этом поприще больших высот. Всем успехов!
Поделиться с друзьями:
Рекомендации начинающим по работе с полигонами
Перед началом моделирования советуем учесть несколько нюансов:
-
1. Переходя к полигональному моделированию, освойте работу с примитивами. Научитесь создавать
примитивы box, менять их параметры, конвертировать в редактируемый полигон. -
2. Удобнее работать с четырехугольными полигонами, т.к. они легче деформируются. С треугольниками
придется производить больше манипуляций, что не подходит новичку 3Ds Max. Если нужно, четырехугольники
потом преобразуете в треугольники. -
3. Если у вас мало опыта, не беритесь за объекты со сложной геометрией. Найдите правильную топологию
для каждой новой модели. Мысленно (или на рисунке) разбейте модель на составные части в виде четырехугольников. - 4. Для облегчения работы используйте референсные изображения.