Realflow
Что умеет
Главная функция этого полезного плагина — симуляция жидкостей. Также он позволяет моделировать потоки всевозможных объектов в динамике — например, песок можно смыть водой, налить горячий шоколад в кружку.
Особенности RealFlow
- Удобный и интуитивно понятный интерфейс.
- Передовая технология построения сетки позволяет создавать и настраивать миллионы полигонов за считанные секунды.
- Точное взаимодействие частиц объектов. Можно использовать объекты в качестве препятствий и контейнеров, позволяя анимированным телам сталкиваться с жидкостями, создавая впечатляющие брызги, и контролировать взаимодействие с помощью широкого спектра физических свойств, таких как трение, липкость или упругость.
- Контроль таких физических явлений, как гравитация, притяжение или ветер.
Unwrella
Что умеет
Возможно, это один из самых полезных и нужных плагинов для тех, кто занимается созданием сложных текстур для своих моделей. Отличная альтернатива встроенным инструментам развёртки Autodesk 3ds Max.
Плагин Unwrella автоматически развёртывает трёхмерные модели с точным соотношением сторон поверхности пикселя к модели. Это может в разы ускорить создание карт для запекания текстур.
Особенности плагина Unwrella
- Отлично подходит для всех видов моделей (люди, органика, промышленные объекты).
- Автоматическое решение в один клик: нажимаешь и мгновенно получаешь результат.
- Сводит к минимуму наложение текстурных швов и уменьшает растяжение поверхности.
- Части текстур формируются большими кусками с максимальным использованием доступного пространства.
Cinema 4D Глазами пользователя:
Собственно первое знакомство с этой программой произошло в 2011 году. На тот момент версия программы был R13 и поддерживала как английский, так и русский языки. До знакомства с Cinema я уже неплохо освоил моделирование в 3D Max и Maya, но в обоих программах меня многое не устраивало. Max — слишком неудобен и для нормальной работы требует установки неимоверного количества плагинов. Maya — слишком крута для использования от случая к случаю, или ты занимаешься ею постоянно, или лучше не подступаться к ней совсем.Вот так кидаясь от 3D Max к Maya я и наткнулся на видео где давался обзор Cinema 4D.Что зацепило с самого начала?
- Прежде всего простой, удобный и лаконичный интерфейс. Здесь у Cinema 4D с моей точки зрения конкурентов нет.
- Возможности совмещения различных типов моделирования (полигональное, моделирование сплайнами, модификаторы). Все просто и удобно.
- Изначальный расчет на Ngon как базовую единицу моделирования, а не на полигон.
- Удобное переключение между вершинами, ребрами, поверхностями и объектами, при этом большая часть инструментов подходит для работы со всеми типами редактирования.
В принципе этого было достаточно, чтобы заинтересовать меня на столько, что бы скачать демку с оф. сайта и установив ее начать изучение программы.Удивительное ждало меня практически на второй день. Незаметно для себя я легко освоился в программе и вполне свободно моделировал. Здесь следует немного пояснить: мое удивление было не на пустом месте, дело в том, что на освоение 3D MAX у меня ушел месяц, на освоение Maya почти 3 месяца, а здесь я за пару дней освоился в программе настолько, что интуитивно находил нужные инструменты там где и предполагал, а самое интересное, что они делали именно то, что я предполагал. В этом конечно был повинен оригинальный интерфейс программы и информативные иконки во всех меню и на всех кнопках.
Следующим шоком было то, что рендеринг с помощью встроенного рендера проходит очень быстро и по качеству почти не уступает VRay, а если разобраться в его настройках, а так-же в настройках освещения и окружения сцены, то можно добиться просто потрясающих результатов.
За счет удобства, быстродействия и стабильности выросла моя производительность. То, на что в MAX у меня уходило по несколько часов, в Cinema стало делом 15 минут.
Через месяц с момента знакомства с Cinema 4D — я стал настоящим поклонником этой программы, а через 2 был готов порвать горло любому, кто плохо отзывался о моей любимой «Синьке».
Как известно со временем все проходит, прошла и пылкая любовь. Настало время когда отношение к программе постепенно изменилось, начались поиски недостатков, попытки писать и устанавливать плагины и дополнения. С выходом новых версий моя любовь подогревается новыми плюшками и еще большей оптимизацией работы. Так например при переходе с R14 к R15 скорость рендеринга при аналогичных настройках выросла в 3 с лишним раза, при этом качество картинки не только не пострадало, а стало еще лучше.Но как и у любой программы у Cinema 4D есть свои минусы и подводные камни.Основным минусом для меня стал переход между версиями. Дело в том, что не официально MAXON придерживается определенного типа разработки от версии к версии. Это выражается в том, что все крупные нововведения проводятся в четных версиях, а все оптимизации — в нечетных. Поэтому в самом начале статьи я и написал рекомендацию к установке не текущей а предыдущей версии. Так-же на четных версиях вечные задержки с выходом русскоязычной справки. Ну и соответственно во всех четных версиях присутствуют баги. Например в текущей R16, это зависание рендера в окне моделирования, лечится простым сворачиванием и разворачиванием окна, зависает не часто, но все это не очень приятно.Второй минус программы — цена. За первоначальную лицензию нужно заплатить 3000$, за обновление 1700$.Ну а в остальном — это очень вкусная конфетка в качественной, хоть и не в броской упаковке.
Ну а напоследок хочу привести цитату одного из пользователей Рутрекера:»Синька такая симпатичная, что иногда хочется взять и изучить.»Надеюсь что эта статья позволит вам обратить внимание на Cinema 4D, а может подвигнет на ее изучение
Настройка материала
Так как у нас четыре изображения проекций, понадобится четыре материала вместо стандартных десяти. Вернитесь к редактору материала и выберите созданный ранее материал Multi/Sub-Object. Нажмите на кнопку Set Number (Укажите номер) в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Мультиматериал — базовые параметры) и укажите цифру 4.
Указываем количество подматериалов в материале Multi/Sub-Object
Вот что у вас должно получиться:
Теперь отображаются четыре подматериала вместо начальных десяти
Нажмите на первый подматериал материала Multi/Sub-Object и в открывшемся окне выберите Standart.
Задаём настройки для первого подматериала
Автоматически откроются его настройки. Нажмите на пустую квадратную кнопку напротив Diffuse.
В открывшемся окне выберите Bitmap (Растровые изображения).
Выбираем карту Bitmap, чтобы можно было выбрать нужное изображение для материала
Далее укажите нужное изображение — Front — и подтвердите выбор, нажав на кнопку Open (Открыть).
Присваиваем материал одной из сторон
Уберите галочку с пункта Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб), а в Tiling поставьте значение 1. Это нужно для корректного отображения чертежа на полигонах нашей студии.
Убираем галочку Use real World Scale, у параметра Tiling выставляем 1
Применённые изменения можно сразу увидеть на сфере выше. Далее включите отображение материала в окнах проекции.
Включаем отображение материала
Вернитесь на уровень выше — туда, где отображаются четыре материала. Нажмите на иконку Go to Parent (Вернуться к родителю).
Вернёмся на уровень подматериалов
Проверьте настройки — должно получиться вот так:
Материал для фронтальной проекции задан
В столбце Name укажите наименование, которое будет соответствовать выбранной проекции вида чертежа, — в нашем случае это Front.
Теперь очень важный момент: выделите бокс, в командной панели на вкладке Modify разверните список подобъектов Editable Poly, выберите Polygon. Также вы можете это сделать, нажав клавишу 4 на основной раскладке клавиатуры.
Выбираем подуровень Polygon для редактирования полигонов
Теперь вы можете работать с полигонами, то есть с отдельными сторонами нашего объекта — бокса. Попробуйте выделить одну или несколько сторон объекта. С зажатой клавишей Ctrl вы можете выделить несколько полигонов, а с зажатой клавишей Alt — отменить выделение одного или нескольких полигонов. Чтобы снять выделение со всех полигонов, щёлкните мышкой в любом месте окна проекции.
Теперь мы можем работать с отдельными полигонами
Craft Director Studio
Что может плагин
Раньше, чтобы заставить автомобиль двигаться и поворачивать, нужно было потратить много времени, выставляя ключевые кадры и настраивая свои сцены. С помощью этого плагина вы сможете легко управлять трёхмерной моделью, будь то автомобиль, мотоцикл или самолёт.
Craft Director Studio ускоряет и автоматизирует процесс анимации модели, придавая вашей сцене максимальную реалистичность.
Особенности Craft Director Studio
- Настройка анимации в режиме реального времени.
- Реалистичная и динамичная анимация.
- Уникальные ракурсы и обзор камеры
- Широкий диапазон транспортных средств.
Сколько стоит и где взять
Стоимость годовой подписки для одной рабочей лицензии составляет 399 долларов.
Для знакомства с возможностями плагина достаточно триальной бесплатной недельной версии. Также есть бесплатная (для некоммерческого использования) годовая подписка для школьников и студентов. Чтобы её получить, требуется подтверждение от учебного заведения.
Построение
Мастер-класс предназначен для новичков, которые только осваивают программу. В нем воссоздаётся интерьер с опорой на существующий проект. Состоит из 3-х частей. 1-я часть — построение коробки, 2-я — настройка освещения, 3-я — настройка шейдеров и постобработка. Начальный план был сделан в AutoCad, а затем перемещен в программу. Начинают с построения стен. Для этого линями обводят все стены помещения. Затем их поднимают на нужную высоту. В стенах делают проемы, строят пол и потолок. Так как в проекте потолок с небольшими углублениями для светильников, то с помощью полигонов нарезают эти углубления. В конце устанавливают окружающие предметы, светильники и настраивают освещение.
Ornatrix
Что умеет
Один из самых крутых и незаменимых плагинов для работы с моделями людей и всевозможной фауной. Плагин позволяет генерировать мех, волосы и даже перья.
Во многом превосходит стандартный инструмент 3ds Max Fur. Ниже перечислены далеко не все возможности, но и этот список довольно внушительный.
Особенности Ornatrix
- Простой и интуитивно понятный интерфейс.
- Мощная физика волос.
- Интуитивно понятные инструменты моделирования: использование сетки для создания волос, укладка волос посредством контрольных точек и многое другое.
- Перья и листва — контроль формы и вращение перьев, расширенное текстурирование, контроль над материалами и шейдерами.
Совместимость
Разработчики плагина не уточняют вопрос совместимости с Autodesk 3ds Max, но очевидно, что последние актуальные версии программы наверняка поддерживаются.
Скульптинг
Совсем не случайно понятие скульптинг прочно закрепилось в 3D-моделинге, это прямая аналогия. Если взглянуть примитивно, то создание персонажей действительно напоминает работу скульптора. По сути, это не что иное, как полигональное моделирование, но наличие дополнительных инструментов позволяет создавать персонажи и сцены с высокой детализацией и фотореалистичностью. В программах для скульптинга можно заметно улучшить внешний вид низкополигональных моделей, созданных в сторонних 3D-редакторах.
Программы: Zbrush, 3D Coat, Mudbox, Blender, Modo.
Кстати, для полноценного занятия скульптингом понадобится графический планшет, который многократно ускорит процесс работы над моделью. Возможно, он у вас уже есть. Понятно, здесь не обойтись и без творческих навыков. Помните людей, у которых получалось красочно оформить школьную стенгазету, которые украшали ближайшие заборы затейливыми граффити, «возводили» замки с древними рыцарями в сияющих доспехах в тетрадках по физике или химии? Такие люди всегда встречаются в нашем окружении. Когда они обращаются к созданию 3D-моделей, то достигают на этом поприще больших высот. Всем успехов!
Поделиться с друзьями:
Laubwerk
Что может плагин
Обычно ни одна из сцен в не обходится без внешнего антуража, который зачастую состоит из деревьев и всевозможных растений. Чтобы облегчить задачу архитекторам и художникам, был создан плагин Laubwerk. Простой в использовании, он позволяет быстро заполнить сцену разнообразными представителями флоры.
Плагин отлично подходит для эффектной подачи проектов частных домов, которые естественно впишутся в созданную с помощью Laubwerk среду.
Особенности Laubwerk
- Простота использования.
- Высокий уровень детализации 3D-растений.
- Лёгкость замены формы, возраста и сезона растений.
- Переключение с высокой детализации, когда вам нужны качественные модели, на менее детализированные лёгкие модели — например, когда деревья находятся на второстепенном плане.
- Широкий выбор растений со всего мира.
- Высокая скорость просмотра, независимо от того, насколько велика сцена.