Создание стилизованного персонажа в blender

14. «3D-моделирование в blender»

  • Вводная часть
  • Основы
  • Правка мешей и модификаторы
  • Моделирование выдавливанием по референсу
  • Материалы и шейдеры
  • Физика твёрдых и мягких тел
  • Базовая анимация
  • Рендер
  • Развёртка
  • Сложные, составные материалы
  • Анимация (на движке физики)
  • Вода, огонь и дым
  • Динамическое рисование.

Обучающая программа: каждый урок — это пошаговая инструкция с картинками. Один урок — одна большая тема. Внутри есть несколько самостоятельных заданий.

Создание трёхмерных моделей в программе blender: простые модели; сложные модели; вообще кошмарные модели; скульптинг; шейдеры; текстурирование; физика твёрдых тел; ткани; огонь, вода и дым; кадрированная анимация; скелетная анимация; и многое другое…

Создание линейной анизотропии

Так что нам нужно создать другой материал и применить его только к стенкам.

Линейной анизотропии нужна развертка, чтобы знать направление по которому растягивать лучи. Так что прежде чем мы продолжим нужно сделать развертку кастрюли.

Во фронтальном виде выберите все полигоны, нажмите U и выберите Cylinder Projection.

Затем выделите дно кастрюли из вида сверху, нажмите U и выберите пункт Project from View (Bounds).

Если вы посмотрите на развертку, то она должна выглядеть примерно так:

Анизотропия растягивает лучи вертикально вдоль развертки. Так что если используете этот урок для других целей, убедитесь что повернули свою развертку правильно.

Теперь когда развертка готова, вернемся в Node Editor (убедитесь что выбран линейный материал) и добавим узел Tangent node (Input>Tangent). Установите тип UV Map и выберите имя развертки в выпадающем меню:

Вот и результат!

Основы

Основы шейдеров сводятся к простой идее: у вас есть набор 3D-координат и атрибутов, которые проходят через набор небольших программ, называемых шейдерами, прежде чем они будут выведены на экран в виде 2D фрейма. Все эти шейдеры имеют очень специфичный функционал, и некоторые из них можно поменять для пользовательских шейдеров, чтобы понять, как изменится финальный кадр, например, vertex и fragment/pixel shaders. Вертекс шейдер может быть использован, например, для смещения позиций вершин модели, используя Displacement map, без изменения первоначально импортированной модели.

Написание шейдеров, которые правильно взаимодействуют с освещением, довольно непростая задача, поэтому для большинства целей я использую Surface Shader. Surface шейдеры в Unity делают большинство вычислений за вас, поэтому вы можете сосредоточиться на эффектах, не занимаясь написанием всех функций для корректного освещения модели. При этом я по-прежнему использую Vertex и Fragment шейдеры для эффектов деколей и постпроцессинга, поскольку они не нуждаются в вычислениях освещения.

7 ключевых ошибок новичков

Представлены самые распространенные и неприятные ошибки тех, кто только начинает свой путь в мире графического ЗД дизайна.
1. Разрешение в рендере. Исходя из того, где будет использоваться готовый результат, необходимо выбирать правильное разрешение.
2. Шумоподавление. Главное не переборщить и найти оптимальный вариант.
3. Воспринимайте критику адекватно.
4. Называйте объекты своими именами, иначе при большом их количестве легко потеряться.
5. Завышенные ожидания от компьютера и комплектующих.
6. Правильное управление файлами проекта. Сохраняйте все элементы для проекта в одном месте.
7. Не сдавайтесь. Освоение приложения в домашних условиях требует времени и усидчивости, но это открывает широкие перспективы для создания уникальных проектов.

+ бонус: бесплатные уроки 3Ds MAX
 

30 июля 2019

Краткий перечень возможностей Blender

3D моделирование — пользователи могут создавать трехмерные элементы с обычных моделей. Большой набор инструментов позволяет создавать реалистичные персонажи для компьютерных игр и иных целей. Читайте так же: «Где учиться на 3D — художника.»

Анимации — с помощью программы можно анимировать как простые, так и сложные движения. Также можно реализовать динамические объекты, их взаимодействие друг с другом.

Эффекты — пользователи имеют возможность использовать разнообразные эффекты, которые максимально приближены к реальным, к примеру, как льется вода, развевается флаг на ветру.

Опция рисования — в данной программе можно даже делать наброски с помощью разных видов кистей. Дальше рисунки можно использовать для создания анимации.

Горячие клавиши Blender

  • Правая кнопка мыши — выделить;
  • Shift + A — добавить объект;
  • Х — удалить;
  • Пробел — выполнить поиск по функциям;
  • Ctrl + S — сохранить файл;
  • F12 — сделать рендеринг;
  • Esc — остановить рендеринг;
  • F3 — сохранить рендеринг;
  • Ctrl +Z — отменить;
  • Ctrl + Shift + Z — вернуть действие;
  • Shift + D — дублировать;
  • M — переместить на слой;
  • Ctrl + M — отзеркалить;
  • Alt + A — проиграть анимацию.
Достоинства
  • Большой набор инструментов для создания моделей в 3Д;
  • Возможность настроить программу под себя, чтобы все нужное было в быстром доступе;
  • Создание сложной анимации;
  • Бесплатное использование.
Недостатки

Непривычный интерфейс, для адаптации понадобится некоторое время.

Другие изменения в Blender 2.91:

Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

Обратите внимание, что математические операции не поддерживаются для единиц температуры, отличных от Кельвина, и приведут к неверным результатам. Переместите геометрию кривой «начальное и конечное сопоставление» на новую субпанель

Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

«Сброс до значения по умолчанию» в меню правой кнопки мыши теперь работает во многих других местах, включая модификаторы и настройки частиц (ссылка) Во всплывающих подсказках в меню «Открыть последние файлы» теперь отображается дополнительная информация: путь к файлу, размер и дата изменения.

Изменения в диалоговых окнах «Выход» и «О программе» с изменением на монохромные версии больших значков предупреждений (и логотипа блендера).

Входы с плавающей запятой никогда не должны показывать непонятное значение отрицательного нуля.

Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

Развертка и репотология

Сама UV-развертка несложный процесс, если должным образом подготовить сетку. К этому моменту уже удалена лишняя геометрия, которая не будет видна камере, например, обращенные внутрь грани, созданные модификатором Solidify. Они занимают много UV-пространства впустую, поэтому стоит потратить время на тщательную проработку сетки. Если детали одежды расположены так, как я описал выше, то развернуть их будет проще простого, поскольку они будут представлять собой плоские поверхности, изогнутые в свою форму. Значит и обратный процесс так же прост! В целом, функция автоматической развертки справляется со своей задачей, и скорее всего вам даже не придется ничего поправлять. 

Для органических и твердых частей, все по обычному. Определяем части, где пересекаются более двух поверхностей, и соответствующе размещаем швы. Немного утомительно, но, к счастью, не очень сложно.

Данная модель будет высокого разрешения с детализацией пригодной для создания фильмов, поэтому я не беспокоился о большом количестве полигонов или слишком большом количестве наборов текстур. Я создал один набор 4k для головы, четыре набора 4k для груди и правой руки, два набора 8k для нижней части тела и один набор 8k для левой киберпанковской руки. Этого более чем достаточно для той детализации, которую я хотел получить.

Я использовал бесплатный аддон UV Packer для Blender, который избавил меня от рутинной работы по упаковке каждого отдельного UV-слоя. Он отлично справился.

Что касается ретопологии, то ее мне не пришлось делать. Как я говорил, все (кроме головы) было смоделировано в обычном SubD с использованием Multires. Все, что осталось сделать, это запечь более высокие уровни SubDivision в Normal для более низких уровней в Blender, а это быстро делается при использовании Multires.

Рисуем картинки

Играть с цветами, конечно, весело, но если мы захотим создать что-то действительно впечатляющее, то наш шейдер должен уметь обрабатывать информацию об изображениях. Таким образом можно будет создать шейдер, который влияет либо на весь экран целиком (например, цветокоррекция или эффект подводного мира), либо лишь на отдельные объекты в зависимости от поступающей информации (например, система освещения).

Если бы мы писали обычный шейдер, то наше изображение (или текстуру) нужно было бы передавать в GPU как uniform переменную, также как и информацию о разрешении/размерах экрана. ShaderToy же позаботился обо всем за нас. Внизу редактора есть четыре канала входящих данных:

Каналы для входящих данных ShaderToy.

Нажмите на iChannel0 и выберите любую текстуру или изображение, которое вам нравится.

Теперь информация об этом изображении передается вашему шейдеру. Однако, есть одна проблема — у шейдера нет встроенной функции . Вспомним, что единственное, что может делать шейдер — это менять цвет каждого пикселя по отдельности.

Итак, если мы можем возвращать значение цвета каждого пикселя, как же нам нарисовать нашу текстуру? Нам нужно каким-то образом соотнести координаты текущего обрабатываемого пикселя с соответствующим пикселем текстуры:

Также вспомним, что левый верхний пиксель экрана имеет координаты (0,1), в то время как левый верхний пиксель текстуры имеет координаты (0,0), поэтому прежде всего нам необходимо перевернуть ось y.

Это можно сделать, используя встроенную функцию , которая принимает в качестве параметров текстуру и пару координат , и возвращает цвет текстуры в этом месте в переменной типа .

Соотносить координаты текстуры с экранными координатами можно любым удобным способом. Можно нарисовать всю текстуру лишь на четверти экрана (пропуская пиксели — то есть уменьшить ее масштаб) или нарисовать лишь часть текстуры.

Сейчас нам важно просто увидеть изображение на экране, поэтому будем соотносить все пиксели один к одному:

Итак, вот и наш первый шейдер с изображением!

Теперь, когда вы умеете корректно извлекать информацию из текстуры, вы можете изменять ее как вам угодно! Ее можно растягивать, масштабировать, или изменять цветовые значения.

Давайте попробуем добавить градиент, как делали выше:

Поздравляю, вы только что создали свой первый постпроцессинговый эффект!

Задача: сможете ли вы написать шейдер, который делает любое изображение черно-белым?

Обратите внимание, что то, что вы видите на экране, хоть и является статичным изображением, на самом деле вычисляется непрерывно в настоящем времени. Это можно увидеть, если вместо изображения обрабатывать видео: нажмите на кнопку iChannel0 снова и выберите один из видеофайлов

Оживим наш шейдер

До этого все эффекты, которые мы создавали, были статичными. На самом деле, используя те данные, которые дает ShaderToy, можно создавать гораздо более интересные вещи. — это переменная, которая постоянно увеличивается со временем. Ее можно использовать в качестве параметра для создания периодических эффектов. Давайте попробуем поиграть с цветами:

В GLSL есть встроенные функции синуса и косинуса, так же как и множество других полезных функций, таких как длина вектора или расстояние между векторами. Цвет не может принимать отрицательное значение, поэтому нужно использовать встроенную функцию abs, которая возвращает абсолютное значение (модуль) числа без учета знака.

Задача: Сможете ли вы написать шейдер, который изменяет изображение из черно-белого в полноцветное и обратно?

Видео к Blender 3D

Уроки по Blender 3D для начинающих

Полезный, интересный курс, состоящий из 28 видео уроков, общей продолжительностью 6 часов 30 минут. За это время, автор подробно расскажет об интерфейсе программы и научит создавать 3D-модели разной сложности.

Из курса вы узнаете, как сделать 3D фотографию и научитесь работать с трекингом камеры. Наглядность видео формата значительно облегчает процесс обучения, и максимально быстро делает из новичков – уверенных пользователей.
{banner_lesson}
Урок 1 — Обзор интерфейса

Урок 2 — Настройка интерфейса

Урок 3 — Создание простого объекта

Урок 4 — Моделирование вазы

Урок 5 — Создание колец

Урок 6 — Создание колец (Материалы, свет, постобработка)

Урок 7 — Создаем мир ящиков

Урок 8 — Мир ящиков (Пост-обработка, материалы, свет)

Урок 9 — Моделирование табуретки

Урок 10 — Моделирование табуретки (Текстура, свет, рендеринг)

Айтигенио

3D-моделирование — это процесс создания трехмерной модели какого-либо объекта (как реального, так и абстрактного). Курс 3d моделирования для детей — это сочетание математики, геометрии и дизайна, направленное на развитие вашего ребенка.

Список тем, предстоящих изучению:

  • Основы интерфейса и простые манипуляции с объектами
  • Операции с вершинами, рёбрами, полигонами
  • Модификаторы
  • Подготовка модели к UV-развёртке и текстурированию
  • Принципы создания UV-развёртки
  • Наложение материалов на объекты
  • Отрисовка текстур
  • Создание процедурных текстур
  • Основы визуализации
  • Основы покадровой анимации
  • Основы скелетной анимации
  • Симуляция.

На каждом онлайн-занятии ребенок работает над своим проектом. Тренер помогает все сделать грамотно, дает нужные теоретические сведения. Помогает не забросить проект, довести его до конца, всячески стимулирует воображение ребенка.

«Создай свою первую 3D-модель для игры» от XYZ School

Этот бесплатный онлайн-курс поможет начать свой путь в профессию 3D-художника!

Всего за неделю можно разобрать основы работы в популярных программах для 3D-моделирования, узнать нюансы, которые пригодятся любому трёхмерщику.

В ходе обучения вы будете использовать Autodesk Maya, Blender, Photoshop и Substance Painter — всё для того, чтобы картинка получилась максимально детальной и сочной!

Длительность курса составляет всего 7 дней, нет никаких домашних заданий, стримов, учиться можно (и нужно!) даже начинающим. Регистрация открыта всегда, дату начала обучения пользователь выбирает сам. Обратная связь и выдача сертификата не предусмотрена, но есть общий для всех учеников чат.

  • первичные настройки, знакомство с интерфейсом;
  • инструменты трансформации;
  • редактирование геометрии;
  • работа с топологией;
  • порядок в сцене;
  • свет, материалы, текстуры.

Некоторые уроки созданы для ответа на вопросы «как работать под таймер?» и «как доводить работу до конца?». Также есть хороший материал о том, почему полезно ошибаться. Работа с референсами и умение держать порядок внутри файла или папки — этому тоже научат на курсе.

Недостаток один — нет сертификата или какого-либо другого подтверждения проделанной работы.

Чертежи

Не приходится и говорить о том, что чертежи — залог точности нашей модели. Чем точнее они будут, тем в большей степени мы сможем приблизиться в нашем построении к реальному объекту. Я не случайно говорю — приблизиться, так как Blender не поддерживает измерения в реальных единицах измерения. Даже если вы сможете каким-то образом перевести их в блендеровские единицы, погрешности измерения все равно повлекут за собой неточности в модели. Однако, если погрешности малы, они будут незаметны.

Многие предпочитают использовать подобие чертежного куба при моделировании с импользованием схем объекта. Мне куб показался скорее помехой при моделировании. Так что, выбор чертежей и их расположения зависит от личных предпочтений. Выбирайте то, с чем вам больше всего комфортно работать. Вы можете, к примеру, ознакомиться подробней с тем, как работать с чертежным кубом, в одном из предыдущих номеров. Однако Blender предоставляет возможность использовать фоновые изображения, чем я и пользовался.

Существуют самые разные типы и размеры чертежей, все их можно найти на просторах Всемирной Паутины, так что первый шаг — это обработка их в вашем любимом графическом редакторе, например, Gimp. Мы используем чертежи Nissan350z с ресурса www.the-blueprints.com.

Вот самые часто встречающиеся проблемы, с которыми приходится сталкиваться blender-дизайнерам:

  • Различные пропорции в различных ракурсах
  • Сложность с выравниванием чертежей при использовании нескольких 3d-окон с объектом в различных ракурсах.

Проблемы с пропорциями приводят к тому, что многие просто обрезают чертеж, не задумываясь о том, что Blender некоторым образом (достаточно давно Pafuriaz писал о том, как именно это происходит) искажает пропорции в зависимости от разрешения изображения, подкладываемого в background.

Текстурирование

Я намеревался считай вручную раскрасить всю модель, чтобы добиться высокого уровня детализации, но рисовать несколько 4k или даже 8k UDIM было бы очень проблематично. Поэтому я сделал прокси 1k UV, с помощью которого Blender без проблем работал в режиме рисования текстур. Я использовал прокси-текстуры для подбора цветов, заимствуя их из оригинального концепта.

Затем я перенес прокси в Photoshop, увеличил и начал рисовать поверх них. Уже определившись с цветом, я лишь старался добиться большей глубины и детализации, снова и снова делая мазки грубой кистью, больше похожей на щетку. Затем я создал карты AO и Curvature Maps в Blender и наложил их в Photoshop на металлические детали, чтобы придать им дополнительную выразительность.

Отдельные элементы, такие как рваные джинсы и декор на пряжке ремня, также были нарисованы вручную, преобразованы в карты нормалей и объединены с запеченными нормалями.

В качестве завершающего штриха я значительно повысил резкость текстур в Photoshop.  Мазки кисти стали более заметными и удалось добиться зернистого, контрастного и фактурного вида.

Практически для всех частей эта процедура была одинаковой. Потрудиться пришлось только с головой, чтобы удержать планку качества. Я использовал проекционное наложение для переноса оригинального рисунка на текстуру, а затем закрасил ее в Substance Painter. Там, пробуя разные настройки я подбирал, насколько сильно должна просвечиваться проекция

Это было особенно важно при работе над глазами. Было непросто подобрать похожий на оригинальный концепт оттенок вокруг них

Еще я использовал некоторые хитрости с шейдерами, чтобы сделать внешний вид персонажа еще более интересным. Стандартный Principled Shader я применял для всего, плюс немного смешивал его со стареньким Cycles Toon Shader из Blender, который выглядит реалистично, но я сделал его немного более мультяшным.

После этого я создал карту смещения, с мазками глины, чтобы добавить персонажу еще нормалей. Я даже подключил цветовой канал к bump-входу с низкой насыщенностью, чтобы придать самим мазкам немного глубины.

И в заключение исказил нормали всех объектов случайными мазками, чтобы все выглядело более рукотворно. По сути, это чем-то похоже на намеренное создание артефактов нормалей. Можно рассмотреть этот эффект на фоновом материале, где использовалась такая же техника.

Заключение

Думаю, в данном случае большую роль играл концепт взятый за основу. Я старался максимально не отходить от заданного стиля, что даже шейдерам придал рисованный вид. deepfry уже проделал потрясающую работу, и мне оставалось только перенести 2D-дизайн в 3D-пространство.

Даже начиная с собственного концепта, на мой взгляд, важно иметь четкое понимание того, чего вы хотите добиться. Большинство из нас, независимо от уровня мастерства, смогут определить привлекательные образы, если им предоставить достаточно много изображений

Загвоздка в том, чтобы действительно изучать эти привлекательные произведения и находить в них то, что делает их особенными. Выделять эти детали по отдельности и понимать, как они работают вместе

Большинство из нас, независимо от уровня мастерства, смогут определить привлекательные образы, если им предоставить достаточно много изображений. Загвоздка в том, чтобы действительно изучать эти привлекательные произведения и находить в них то, что делает их особенными. Выделять эти детали по отдельности и понимать, как они работают вместе.

Когда я нахожу недоработки в своих работах, это почти всегда ошибки допущенные из-за того, что я полагался на свой опыт и память, а не наблюдения и логику. Не поймите меня неправильно, опыт — это то, что помогает добиваться потрясающих результатов, и положиться на него просто, но сначала его нужно обрести.

Подписывайтесь на нас в , Telegram, Vkontakte, .

What’s your Reaction?
+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: