Notes
- V-Ray не имеет отдельной
системы skylight. Skylight эффект может быть получен с помощью background
color или environment map в MAX’s environment диалоге, или в собственной
V-Ray’ской секции Environment. - Вы получите физически
корректный результат если оставите множители и первичного и вторичного
алгоритмов GI в их значении по умолчанию 1.0. Другие значения допустимы,
но дают не корректный с физической точки зрения результат.
Теперь думаю самое время рассмотреть параметры тех
самых подходов для расчета непрямого света о которых говорилось выше!
Quasi — Monte Carlo
Эта секция доступна только если выбран Quasi-Monte Carlo GI в качестве
главного или вторичного алгоритма GI.
Quasi-Monte Carlo метод GI это метод грубой-силы. Он рассчитывает GI значение
для каждой точки независимо. Хотя и очень медленный, но имеет высокую точность,
особенно если в сцене много мелких деталей.
Для ускорения Quasi-Monte Carlo GI, можно использовать быстрый метод (photon
map или light map) для второго отскока (вторичный алгоритм).
Parameters
Subdivs — определяет число просчетов для апроксимации GI.
Это не точное значение лучей которые V-Ray будет отслеживать (трассирвать).
Число используемых лучей пропорционально квадрату этого числа, и так же зависит
от настроек в QMC sampler секции.
Depth — этот параметр доступен если Quasi-Monte Carlo GI
алгоритм используется в качестве вторичных отскоков. Задает количество отскоков
света которые просчитываются.
Irradiance map
Эта секция настроек рендера позволяет управлять различными частями
irradiance map. Эта секция может быть использована, только если irradiance map
выбрана как GI для первичного диффузного отскока.
Некоторые сведения о том, как работает irradiance map необходимы для понимания
значения этих параметров.
Irradiance это функция определенная для любой точки 3D пространства,
представляет свет приходящий в эту точку со всех возможных направлений. В общем
случае, irradiance различается для любой точки 3Dпространства и для любого
направления. Однако есть два полезных ограничения, которые применяются для
расчета irradiance map. Первое — это ограничение расчета только для точек
поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это
естественное ограничение т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в
сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями.
Второе ограничение в том, что диффузное освещение — есть суммой света
пришедшего в данную точку поверхности, вне зависимости от направления из
которого он приходит.
Более простыми словами, мы можем думать о diffuse surface irradiance как о
видимом цвете-яркости поверхности, если мы примем, что ее материал совершенно
белый и диффузный.
В V-Ray, термин irradiance map относится к методу эффективного расчета
диффузного освещения поверхности объектов в сцене. Так как не все части сцены
имеют одинаковую детализацию при просчете GI, было бы разумным делать расчет
более точно в важных частях (там, где объекты расположены ближе друг к другу,
или в местах с четкими тенями), и менее точно в местах с равномерно освещенными
плоскостями. Irradiance map использует такой подход и работает адаптивно. Это
реализуется за счет нескольких рендеров одного изображения (нескольких
проходов) с удвоением разрешения каждый следующий раз. Идея состоит в том,
чтобы начать, скажем, с четверти разрешения финального изображения и затем
постепенно повышать качество.
Irradiance map фактически это коллекция точек в 3d пространстве (облако точек)
вместе с рассчитанным вторичным освещением в этих точках. Когда объект
встречается на пути луча в процессе GI прохода, V-Ray ищет, нет ли в облаке
точек irradiance map точки близкой по расположению к текущей. Из уже
просчитанных точек, V-Ray может извлечь массу полезной информации (есть ли
рядом другие объекты, как сильно меняется вторичное освещение и т.п.). На
основе этой информации, V-Ray решает, может ли вторичное освещение для текущей
точки быть интерполировано из уже существующей информации в облаке точек. Если
нет, вторичное освещение рассчитывается для этой точки и точка сохраняется в
irradiance map..
Для вас все преимущества обучения в авторизованном
центре Autodesk! Информация о курсах 3D Max здесь.
Сколько зарабатывает 3D-визуализатор
Согласно , средняя зарплата 3D-визуализатора в регионах – до 60 тысяч рублей, в Москве – до 120 тысяч. Реалии фриланса и удаленной работы позволяют хорошим специалистам в любом городе рассчитывать на московский уровень зарплат.
Но как выйти на такой доход и посчитать ценник на свои работы?
Алексей: «Для интерьерной визуализации принято считать стоимость по квадратным метрам. Ценник начинается от 350 рублей за квадрат, все, что ниже – это демпинг. Хорошие визуализаторы берут 500-700 рублей за квадратный метр.
Экстерьерная визуализация начинается примерно от шести тысяч рублей. Ценник может вырасти до 10, 20, 40 тысяч в зависимости от прокачанности визуализатора.
На европейском рынке цену ставят за картинку, они не понимают, что такое квадратный метр. В среднем стоимость заказа начинается от 100 евро, средняя цена – 200-300 евро за изображение. Экстерьер – 200-500. Если вы работаете на студию, можете получать до 1000 евро за проект.
Что касается предметки и моушна, есть вариант оценивать по временным затратам. Вы берете свои месячные доходы, делите на 20 рабочих дней. Считаете, сколько дней понадобится, чтобы выполнить заказ. Можно добавить некий буфер в 20% на правки. Можно посчитать более подробно, разбив на почасовку».
Вера: «На рынке 3D-визуализации есть определенный порядок цен, но разброс очень большой. Ценник часто занижают те, кто просто не умеет искать заказы. Единственный способ быть конкурентоспособным для них – это снизить цену.
Я рекомендую всегда считать по трудозатратам и не забывать учитывать регулярные расходы на обновление оборудования, покупку софта и готовых 3D-моделей (например, чтобы сделать какой-то сложный предмет интерьера с нуля, может понадобится много времени и сил, иногда проще купить готовую модель и доработать под свои нужды).
Понятно, что новичок работает медленнее, поэтому логично сделать небольшую скидку. С опытом приходит скорость и понимание, за сколько времени можно выполнить ту или иную задачу.
Если выйти на иностранный рынок, можно легко зарабатывать от 1000 евро в месяц».
Раскрывающиеся списки Target и Renderer диалогового окна Render Setup
Вне зависимости от того, какая вкладка открыта в данный конкретный момент времени, в самом верху всегда доступны несколько раскрывающихся списков. В их числе:
- Список «Target» (Задание), из которого можно выбрать режим для рендеринга;
- Список «Renderer» (Визуализатор), из которого можно выбрать плагин для выполнения этого «задания».
Раскрывающимися списками «Target» и «Renderer» также можно воспользоваться для включения V-Ray. В списке «Renderer» доступны к выбору «V-Ray Adv» и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбран «Production Rendering Mode» (Презентационный рендеринг), и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбрано «ActiveShade Mode» (Сиюминутное тонирование). Указанными выпадающими списками очень удобно пользоваться, если Вам нужно быстро поменять визуализатор, а лезть в свиток «Assign Renderer» лень.
Раскрывающиеся списки диалогового окна Render Setup: 1 — Target; 2 — Renderer
Таким образом, заставить V-Ray работать над сценой можно минуя свиток «Assign Renderer». А вот чтобы каждый раз при запуске 3ds Max, настройки рендеринга выглядели именно так, Вам все равно придется «закрепить полученный результат» с помощью кнопочки «Save as Defaults». И с этим все равно придется добраться до злополучного свитка.
Свиток Options
Прежде чем поставить точку в теме об отражениях в V-Ray,
рассмотрим ещё пару достойных внимания настроек. Давайте перейдём в свиток Options (Опции) и взглянем, что он нам предлагает.
Все выделенные выше опции влияют на формирование отражений.
Прежде всего, никогда не отключайте опцию Trace Reflections (Трассировка отражений), поскольку она жизненно важна для получения
реалистичного результата. Если её отключить и оставить только фейковые
зеркальные блики, отражения станут ни рыба, ни мясо: округлые, с фальшивыми
бликами, независимо от формы источников света и окружения.
Следующей у нас идёт опция Reflect on back side (Отражения
на обратной стороне). По умолчанию она выключена, и так и должно быть для
большинства материалов, т.к. это помогает сократить время рендеринга. А вот
если надо создать стекло или другой прозрачный материал, придётся эту опцию
включить, иначе на выходе реалистичность пострадает.
И, наконец, рассмотрим Energy Preservation mode (Режим
сохранения энергии). Стоящая по умолчанию настройка RGB в физическом смысле
корректна, однако в некоторых случаях результат бывает трудно предсказать. В
качестве иллюстрации посмотрите на белый материал с синими отражениями (ниже).
Величина Reflection вычитается из Diffuse. Для наглядности
возьмём белый цвет Diffuse и синий Reflection . Так
что же получится после вычитания? А получится жёлтый цвет , что в
точности мы и видим после рендеринга на данном конкретном примере:
Переключите Energy Preservation mode в режим Monochrome (Монохромный), и результат окажется куда более предсказуемым: получится белый
диффузный цвет с синими отражениями.
Такие типы материалов на практике встречаются нечасто.
Изменять эту опцию стоит только в тех редких случаях, когда нужно создать
цветные отражения поверх яркого диффузного цвета.
В следующей части курса по материалу VRayMtl мы поговорим о
преломлениях Refractions.
Палитра инструментов V-Ray Toolbar
Существует еще один способ, который позволяет включить V-Ray очень быстро. Причем для этого даже не потребуется идти в настройки рендеринга!
Как правило, при первом запуске 3ds Max после установки плагина, в рабочем пространстве программы появляется новая плавающая палитра инструментов под названием «V-Ray Toolbar» (Палитра инструментов V-Ray). На нее вынесены иконки для быстрого доступа к некоторым наиболее часто используемым инструментам рендерера. Так вот, если кликнуть по любой из представленных на палитре иконок, пока сам V-Ray не активен, на экране появится окошко с красноречивым названием «Question» (Вопрос). Содержание окошка следующее: «In order to use V-Ray Toolbar options, V-Ray should be set as current renderer. Would you like to change current renderer to V-Ray?», что в дословном переводе звучит как «Для использования опций палитры инструментов V-Ray, V-Ray должен быть назначен текущим рендерером. Хотите ли Вы поменять текущий рендерер на V-Ray?». Вопрос поставлен, как говорится, ребром. Для ответа на него предлагается две кнопочки «Да» и «Нет».
1 — Палитра инструментов V-Ray Toolbar; 2 — Окно Question
После нажатия «Да» в окошке «Question» для «Production Rendering Mode» будет назначен «V-Ray Adv», который возьмет на себя задачу по финальной визуализации сцены. Вам же станут доступны все возможности и инструменты V-Ray и никаких вопросов по этому поводу у 3ds Max возникать больше не будет…
3D модель коттеджа
Подробная инструкция пошагового выполнения моделирования и отрисовки коттеджа с нуля до рендеринга готового макета. Все действия подробно комментируются автором в простой и доступной форме. Чтобы построить такую модель, необходимо подготовить развертки строения со всех сторон, по ним и будет разрабатываться модель. Ссылка на развертки дана под видео. К моделированию приступают со стен. Она состоит из бревен, поэтому рисуются отдельные бревна. Делается фундамент, возводится крыша, труба. Затем на них наносится соответствующая текстура. Завершается работа рендерингом в режиме реального времени, где строение можно посмотреть со всех сторон.
Спальная комната
Подробный урок по построению и визуализации спальни, где очень доступно показана поэтапная работа над проектом. Сначала импортируют чертежи и настраивают их под требования проекта. Далее строятся стены с помощью модификатора Extrude, где командой Probooleans вырезают проемы. Показан процесс добавления плинтусов и молдингов, а также подгонка размеров объектов. Кроме того, рассказывается о возможности импорта предметов меблировки из библиотеки для наполнения проекта. После устанавливается камера и настраивается экспозиция, добавляется освещенность сцене, и настраиваются другие источники света. Законченный материал визуализируют в системе V-ray, там же проводится его постобработка.
Сферы использования 3D моделирования
Согласитесь, сейчас совершенно невозможно даже представить современную архитектуру без трехмерного проектирования и визуализации самых разных объектов. Помимо традиционного применения, эти технологии уже сделали шаг в будущее – в области «3D печати» домов.
Все проекты должны иметь не только, двухмерные чертежи, разрезы, виды, но и полноценный раздел 3D моделирования фасадов и интерьеров.
Разрабатывая, скажем, фасады зданий в программах 3D, архитектор имеет возможность создать виртуальную модель и привязать ее к конкретному участку на местности. Все объекты создаются из выбранной фигуры, которая находится в составе набора примитивов программы 3D моделирования. Библиотека примитивов настолько обширна, что вполне позволяет с помощью необходимого модификатора создавать любую модель реального мира.
Используя геодезические съемки, программа трехмерного проектирования в автоматическом режиме выводит на принтер чертежи генпланов и профили дорог и площадок с красными отметками. Это позволяет сократить сроки разработки и снизить ее себестоимость.
Современный трехмерный дизайн любого пространства позволяет сформировать полноценное представление о расстановке мебели, систем отопления, электропроводки, светильников, выключателей, вида остекления и заполнения проемов. Такой подход минимизирует ошибки в плане строительства, отделки и декорирования. Вы видите еще не построенное здание как на ладони, оно уже почти существует!
3д модели объектов растительного и животного реального мира создают как бы виртуальную реальность, где вы можете уже сейчас наслаждаться тем, насколько прекрасен будет ваш сад или насколько стильно будет выглядеть прилегающая территория вашего бизнеса. Определяя место физического объекта в 3D пространстве, можно запроектировать и весьма точно реализовать даже сложнейшие инновационные идеи в области строительства, декорирования, а также в ландшафтном дизайне.
Передовые, самые инновационные разработки в сфере 3D принтеров позволяют буквально печатать дома из цемента. Строительные 3D принтеры пока не совершенны и имеют довольно высокую стоимость, они чувствительны к перепадам погодных условий, требуют прямо-таки трепетного к себе отношения. Они не допускают перерывы в поставке бетонной смеси и не дружат с арматурным каркасом. Монтаж перемычек и перекрытий выполняется дополнительной техникой. Но дома по этой технологии возводятся в рекордно короткие сроки и могут иметь невероятно причудливый дизайн. Естественно, «напечатать» такой дом будущего совершенно нереально без предварительного проектирования в совместимой 3D программе.
Область применения 3D моделирования не ограничивается архитектурой, строительством и благоустройством.
Еще несколько лет назад трехмерный фантастический фильм был вершиной мастерства в киноиндустрии. Сейчас фильмы, мультфильмы и игры 3D превратились в нечто само собой разумеющееся. Создание трехмерных героев для кино и VR игр – это огромный прибыльный бизнес.
Трехмерные модели широко применяются в рекламе. Причем для их создания используют не только редакторы для моделирования, но и программу Adobe Photoshop.
Самое передовое направление в области VR и трехмерного моделирования пространства – это обучающие симуляции, позволяющие быстро и безопасно готовить специалистов в разных областях. Эту технологию внедряют даже для подготовки кондукторов, проверяющих билеты в автобусах!
Рабочий день и границы
Работа 3D-визуализатора требует усидчивости и внимания к деталям. Помимо собственно работы с визуализациями, нужно успевать общаться с клиентами, искать заказы и, если вы настроены серьезно, строить личный бренд. Как организовать работу и график, чтобы все успевать?
Вера: «Конкретно на 3D-визуализацию обычно уходит 4-6 часов в день. Самые важные задачи я всегда ставлю на утро. Это общение с заказчиками, обсуждение ТЗ, согласование различных вопросов. Также в утренние часы я планирую обучение (обычно около часа). Все, что можно слушать фоном, я стараюсь прослушивать в течение рабочего дня.
Написание постов в инстаграм, создание креативов для рекламы, оформление портфолио и прочие задачи, связанные с продвижением, я оставляю на вечер.
Конечно, спланировать идеальный день и не отходить от его графика получается не всегда. В течение дня пишут и звонят заказчики. Бывают периоды авралов, тогда приходится откладывать другие задачи и полностью держать фокус на работе
Важно не забывать об отдыхе, чтобы вовремя восстановить ресурс»
Алексей: «Будучи фрилансером, на работу я тратил от нуля до бесконечности, в зависимости от загрузки и количества проектов. Садился за работу в десять утра и заканчивал в восемь вечера. Это был этап, когда я работал “на зачетку”. Брал очень много заказов, искал постоянных клиентов. Я не считаю, что это хорошо и правильно. Большая загрузка не гарантирует вам хорошего заработка.
Поэтому так важен правильный тайм-менеджмент. Многие фрилансеры, которых я знаю, сваливаются в беспорядочную систему работы. Нужно находить баланс, выделять себе время и на работу, и на личную жизнь. Можно арендовать место в коворкинге, чтобы разделять эти сферы. Мне помогло как раз это. И выстраивание личных границ с заказчиками: пришлось объяснять им, что я не могу принять и внести правки в девять вечера, когда они мне их прислали, я займусь этим завтра».
3D-визуализация за последние годы стала востребованной для бизнеса и в ближайшее время сохранит и даже повысит свои позиции. Если визуал – это ваше, попробуйте освоить профессию 3D-визуализатора. Найдите хороший курс, подтяните английский и вперед, покорять зарубежный рынок! А сайты для работы на иностранных заказчиков ищите в этой большой подборке с 170+ ссылками для фриланса и удаленки.
Reflection Glossiness
Параметр определяет, насколько блестящим будет выглядеть
материал. Чем выше значение, тем больше глянца (блеска). У идеально отполированной
поверхности величина глянца составила бы 1 (стоит по умолчанию). Но поскольку
ничто в нашем мире не идеально, ставить выше 0.99 нецелесообразно.
Понижение величины глянца делает отражения более размытыми.
Эффект чем-то напоминает зашкуривание поверхности материала мелкой наждачкой.
Но этому есть и своя цена: чем размытее отражения, тем труднее V-Ray их рассчитывать.
Отсюда на выходе и зашумлённость материала, и увеличение времени рендеринга.
Для самых шероховатых поверхностей величина Reflection Glossiness (Размытие отражений) не должна
опускаться ниже 0.35.
Таким образом, допустимый диапазон значений составляет от
0.35 до 0.99.
reflection glossiness диапазон
Reflection
… или отражения, если по-русски. Как видите, здесь гораздо больше параметров, чем у Diffuse.
Возможно, принцип работы построения отражений будет легче
понять, если представить их, как слой, наложенный поверх Diffuse. При 100% величине Reflect
материал будет давать полное отражение окружающей обстановки, света и т.д.
Чтобы сквозь отражения можно было разглядеть Diffuse, в цветовом селекторе Reflect надо
задать более тёмный оттенок серого. При абсолютно чёрном цвете виден будет
только Diffuse. В общем понимании схема взаимодействия Reflection и Diffuse
выглядит именно так, хотя на самом деле всё устроено малость замысловатее.
vray reflect величина
Расцепляем Hilight и Reflection glossiness
По умолчанию Reflection glossiness и Hilight glossiness (Размытие бликов) связаны между собой. Однако бывают случаи, когда
целесообразнее отсоединить их друг от друга, установив Hilight Glossiness в
значение несколько пониже. В результате отражения останутся такими же чёткими,
но плюс к этому мы получим небольшое свечение вокруг них. В реальности именно
так и происходит с большинством объектов:
Пойдя на такое маленькое ухищрение, мы сможем сымитировать подобный
внешний вид без прибавки ко времени визуализации. Строгих правил, указывающих,
на сколько нужно понижать блеск Hilight, нет, а потому оценивайте материал на
глаз по ситуации. Хотя, в принципе, хорошо смотрится разница между Hilight и Reflection
Glossiness где-то от 1.0 до 1.5 раз.
Архивы
АрхивыВыберите месяц Февраль 2022 (2) Ноябрь 2021 (2) Октябрь 2021 (1) Сентябрь 2021 (1) Август 2021 (1) Июль 2021 (1) Май 2021 (1) Март 2021 (3) Январь 2021 (1) Декабрь 2020 (1) Ноябрь 2020 (3) Октябрь 2020 (5) Август 2020 (4) Июль 2020 (2) Июнь 2020 (1) Март 2020 (2) Февраль 2020 (3) Январь 2020 (2) Декабрь 2019 (2) Ноябрь 2019 (1) Октябрь 2019 (2) Сентябрь 2019 (1) Июнь 2019 (1) Май 2019 (3) Апрель 2019 (1) Март 2019 (1) Февраль 2019 (1) Январь 2019 (5) Декабрь 2018 (1) Ноябрь 2018 (2) Июнь 2018 (1) Май 2018 (3) Ноябрь 2017 (1) Июнь 2017 (1) Апрель 2017 (2) Март 2017 (1) Январь 2017 (2) Декабрь 2016 (1) Ноябрь 2016 (1) Сентябрь 2016 (2) Август 2016 (3) Май 2016 (4) Апрель 2016 (2) Март 2016 (1) Январь 2016 (1) Октябрь 2015 (4) Сентябрь 2015 (1) Август 2015 (1) Апрель 2015 (1) Февраль 2015 (1) Январь 2015 (1) Декабрь 2014 (4) Ноябрь 2014 (1) Октябрь 2014 (2) Август 2014 (1) Июль 2014 (1) Июнь 2014 (1) Май 2014 (3) Март 2014 (1) Ноябрь 2013 (1) Сентябрь 2013 (2) Август 2013 (5) Июль 2013 (3) Июнь 2013 (1) Май 2013 (4) Февраль 2013 (1) Декабрь 2012 (2) Октябрь 2012 (6) Сентябрь 2012 (1) Август 2012 (2) Июнь 2012 (1) Апрель 2012 (2) Март 2012 (1) Февраль 2012 (1) Декабрь 2011 (2) Октябрь 2011 (2) Сентябрь 2011 (2) Август 2011 (2) Июнь 2011 (2) Апрель 2011 (2) Март 2011 (3) Февраль 2011 (2) Январь 2011 (3) Декабрь 2010 (1) Июль 2010 (2) Июнь 2010 (3) Май 2010 (1) Апрель 2010 (1) Март 2010 (3) Февраль 2010 (1) Декабрь 2009 (2) Ноябрь 2009 (2) Октябрь 2009 (2) Август 2009 (2) Июнь 2009 (8)
«Основы визуализации интерьеров в 3ds Max» от Skillbox
3ds Max является крайне разносторонней программой: она может использоваться не только для создания игр или моделирования, но и для визуализации интерьеров.
Есть ты являешься дизайнером интерьеров и находишься в поиске качественного инструмента для визуализации, то этот курс для тебя. Всего за 3 месяца ты освоишь 3ds Max и сможешь применить его в своей работе.
Цена: 24 500 рублей.
Длительность: 3 месяца.
Формат обучения: видеоуроки, практические задания и работа с куратором.
Кому подходит:
- Начинающим дизайнерам интерьеров и архитекторам.
- Начинающим 3D-визуализаторам.
Ты научишься:
- Моделировать объекты в 3ds Max.
- Составлять мудборды.
- Обрабатывать изображения.
- Работать с материалами и освещением.
- Работать в Corona Renderer.
- Развиваться в профессии.
Плюсы
Преподаватели с большим опытом.
Возможность покупки курса в рассрочку.
Минусы
Ограниченный срок действия скидки.
Построение
Мастер-класс предназначен для новичков, которые только осваивают программу. В нем воссоздаётся интерьер с опорой на существующий проект. Состоит из 3-х частей. 1-я часть — построение коробки, 2-я — настройка освещения, 3-я — настройка шейдеров и постобработка. Начальный план был сделан в AutoCad, а затем перемещен в программу. Начинают с построения стен. Для этого линями обводят все стены помещения. Затем их поднимают на нужную высоту. В стенах делают проемы, строят пол и потолок. Так как в проекте потолок с небольшими углублениями для светильников, то с помощью полигонов нарезают эти углубления. В конце устанавливают окружающие предметы, светильники и настраивают освещение.