Уроки по 3D моделированию: 3ds MAX, Maya, ZBrush

CGTarian

Сайт: https://www.cgtarian.ruТелефон: +370 (659) 0-59-05Стоимость: от 32 523 р.

Курс: ZBrush — 3D Скульптинг6 месяцев

  • 24 онлайн встречи с инструктором и видеоревью ваших работ
  • 24 видеоурока по лепке
  • Более 300 видеозаписей ревью и онлайн встреч

На курсе вы увидите полный цикл создания моделей различной сложности, начиная с идеи и заканчивая финальной визуализацией.

В течение курса вы научитесь работе не только в среде Zbrush R8p2, но и 3d-coat, 3dsMax, Photoshop, BitmapToMaterial, Keyshot, Marmoset toolbar

Особое внимание уделяется пластической анатомии и поиску художественного образа, пропорциям и стилизации персонажа

Курс: Создание 3D персонажей для анимации и кино3 месяца

  • 12 онлайн-встреч с инструктором и видеоревью ваших работ
  • Более 40 часов видеолекций

Вы пройдете полный путь создания 3D персонажа: начальный блокинг и детализацию персонажа в ZBrush, создание одежды в Marvelous Designer, создание материалов в Substance Painter, создание освещения, финальный рендер в MAYA и V-Ray, включая рассмотрение тонкостей презентации вашей работы.

Требования к студенту: знание основ программы ZBrush и 3D скульптинга.

Курс: Zbrush скульптинг для 3D печати3 месяца

  • 12 онлайн-встреч с инструктором и видеоревью ваших работ
  • Более 40 часов видеолекций

Пройдите полный цикл создания человекоподобного персонажа, используя отточенный пайплайн. Если вы начинающий скульптор/моделлер, или только планируете изучить Zbrush, то данный курс создан для вас.

Что такое параметрическое моделирование

Параметрическое моделирование в 3D-графике – это метод проектирования объектов с использованием их
параметрических данных. Принцип – изменение геометрии объекта с помощью регулировки его параметров
(формы, размера, плотности, радиуса и т.д). Заданные параметры сохраняются в базе данных, и вы
сможете воспользоваться ими в любой момент.

В итоге вы создаете математическую модель, из которой, благодаря настройке параметров, можно получить
в будущем уникальные комбинации. Отметим, что большинство объектов в 3Ds Max параметрические, то есть
представляют собой совокупность установок и настроек. Вносить корректировки настроек можно на
командной панели в свитке Parameters.

Параметрическое 3D-моделирование – гибкий и в то же время точный инструмент, который несложно освоить,
если знать азы 3Ds Max. А познакомиться с интерфейсом, функциями и основными настройками этой программы
можно на наших курсах под контролем опытных преподавателей.

Параметризация – это один из первых способов моделирования, который чаще всего применяют в промышленности,
машиностроении, строительстве и т.д. С его помощью удобно конструировать детали и механизмы промышленных
изделий. В дизайне интерьера параметризация необходима для проектирования декора, потолков, мебели нестандартных форм.

Различают:

  • 1. Двухмерное параметрическое черчение. Сейчас его применяют редко. В инженерном деле формат 2D нужен
    для разработки эскизов, поэтажных планов, подготовки рабочей выходной документации и т.д.
  • 2. Трёхмерное твердотельное параметрическое моделирование. Функциональный и востребованный инструмент
    в области САПР (системе автоматизированного проектирования). На основе математической модели вы сможете
    создать объекты, которые можно будет использовать в создании интерьера.

Параметр можно изменить в любой момент – тогда модель обновится в режиме реального времени. Поскольку все
детали сборки связаны между собой, то при изменении конфигурации они будут взаимно перемещаться. Еще до
создания конечного объекта вы поэкспериментируете с комбинациями настроек, увидите ошибки, допущенные
при проектировании, вовремя исправите их.

Работа над туловищем

Последовательность действий, следующая:

  1. Сперва создается фигура – 12-гранный цилиндр, дополненный шестью сегментами по высоте – см. рис. 1;

Рисунок 1

  1. При помощи ЛКМ (левая кнопка мыши) необходимо изменять форму каждой секции. Необходимо сформировать примерный облик туловища, который будет повторять изгибы грудной клетки человека. Также создаются бедра, талия и живот – см. рис. 2;

Рисунок 2

  1. Не рекомендуется одновременно формировать две стороны туловища: это потребует значительных усилий и может привести к не желаемому результату. Необходимо сперва сделать одну сторону фигуры, а затем создать зеркальное отражение оной. Тем не менее продолжается корректировка форму таза, грудной клетки, ключицы – см. рис. 3;

Рисунок 3

  1. Следующий шаг – создание сечения, которое позволит добиться большей натуральности грудной клетки, ягодиц – см. рис. 4;

Рисунок 4

  1. Схожее сечение необходимо обозначить и для подмышечной области – см. рис. 5;

Рисунок 5

  1. Красным цветом обозначена грань, которую необходимо удалить: для корректного моделирования требуется четырехугольная структура полигонов – см. рис. 6;

Рисунок 6

  1. Следующее действие – создание заготовки под женские соски, используя программный инструмент «Chamfer»см. рис. 7;

Рисунок 7

  1. Работа над грудью может быть разделена на несколько этапов. Сперва необходимо провести несколько точек и сформировать круглую форму соска. Образовать несколько сечений, которые позволят смоделировать грудь. Для повышения натурального облика грудь немного опускается вниз. В завершение следует использовать программный инструмент «Extrude» и сформировать сосок – см. рис. 8;

Рисунок 8

Где достать хорошие книги в электронном виде для изучения 3D-пакетов?

Я уже много раз об этом говорил, но повторюсь опять — 99% книжек — это тупо перевод официального хелпа или его небольшое разжевывание.

Поэтому лучшей электронной книгой будет официальный хелп (который по F1).

В уроках и книгах, можно узнать о том, как решать ОПРЕДЕЛЁННЫЕ задачи. Но о том, как пользоваться 3D-пакетом, лучше узнать из Help’a.

Уроки я также советую смотреть только тогда, когда у вас есть чёткая проблема. Именно тогда нужно начинать поиск урока ИМЕННО ПО ЭТОЙ ПРОБЛЕМЕ. Качать уроки впрок — бессмысленная трата времени!

Во-первых, они просто занимают кучу вашего времени, которое вы тратите на их закачку и поиск.

Во-вторых, занимают кучу места на винчестере.

В-третьих, они быстро устаревают с выходом новой версии 3D-редактора.

В-четвёртых, если вы вздумаете пересматривать их все, то запомните такой факт: человеческий мозг начисто забывает (выбрасывает) ту информацию, которую вы не используете больше месяца. Т.е. если вы посмотрели видео урок и в течении месяца не повторили его по памяти, то вы тупо потратили своё время.

Эти четыре пункта я прошел в своё время сам После озарения я начисто снёс все видео уроки, которые мёртвым грузом занимали у меня 80% места на винчестере, и ни разу не пожалел.

Курс уроков 3d max

Урок №1 – вводный урок

Урок №2 – моделируем столик

Итак когда мы не много познакомились с 3ds Max попробуем сделать что-нибудь простое в этой среде, например небольшой столик. Заодно узнаем основы обращения с объектами после их создания. Т.е. научимся их изменять двигать, копировать и делать другие полезные вещи.

Урок №3 – тела вращения

На этом уроке мы познакомимся с новым способом создания объектов – с так называемыми телами вращения, начнем знакомство со стеком модификаторов объектов и новым видом объектов – сплайнами.

Итак, что такое тела вращения? Если верить википедии, то Тела вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости. Т.е. как пример можно привести такие объекты как шар, конус, цилиндр и т.д. Все эти фигуры уже есть среди стандартных объектов, но к телам вращения так же относятся более сложные объекты такие как тарелки, бутылки, кружки, стаканы, рюмки и др.

Урок №4 – делаем стул. Модификаторы Loft, Extrude и Bevel.

Урок №5 – делаем вилку

Сегодня мы продолжим изучение инструмента Loft, рассмотрим некоторые особенности применения этого инструмента, а также повторим и рассмотрим подробнее то, что было рассказано на прошлом уроке. Еще познакомимся с таким инструментами как Boolean и FDD 2x2x2. Ну и изучать все это будем на примере создания обычной столовой вилки.

Урок №6 – материалы и редактор материалов (Material Editor)

На этом уроке мы начнем знакомиться с материалами в 3d max. Для начала не много изучим редактор материалов (Material Editor), узнаем основные его инструменты и функции

Особо заострим внимание на понятии текстура и механизме применения текстуры. Ну и закончим созданием простых материалов для некоторых созданных на прошлых уроках объектов

Возможно, этот урок покажется скучным, так как это будет больше теоретический урок, но он крайне важен для освоения последующего материала.

Урок №7 – Редактирование полигональной сетки

На прошлых уроках мы разобрали простые методы 3d моделирования. С их помощью можно создать многие объекты, но далеко не все. Например, такой сложный для моделирования объект как человеческое тело с помощью этих простых техник создать просто невозможно. Поэтому сегодня мы перейдем к изучению более продвинутых способов. И начнем с моего любимого метода 3d моделирования – редактирования полигональной сетки. Если хорошо овладеть этим способом моделирования, то можно создать практически любой объект за очень редким исключением. Работа этим способом мне иногда напоминает лепку из пластилина или работу скульптора, так как вы имеете возможность редактирования каждой вершины и каждого полигона исходного объекта.

Вернуться назад 2 >> Следующая страница

Работа с кистью

Последовательность действий:

  1. Этап первый – создание фигуры с длинной, равной кисти руки с разделением бокса на пять равных частей – см. рис. 20;

Рисунок 20

  1. Используя программный инструмент «Exclude», необходимо применить его к четырем полигонам и образовать нормальную длину кисти – см. рис. 21;

Рисунок 21

  1. Необходимо поработать над вершиной кисти, добавив грубости и сформировав углубление и подъем – см. рис. 22;

Рисунок 22

  1. На созданную модель кисти необходимо добавить два сечения с внешней и внутренней стороны – см. рис. 23;

Рисунок 23

  1. Повторно применив «Exclude» несколько раз (4), следует воссоздать большой палец – см. рис. 24;

Рисунок 24

  1. С внешней и внутренней стороны необходимо добавить два сечения, а также сформировать естественный вид кисти – см. рис. 25;

Рисунок 25

  1. Добавляются несколько сечений, позволяющих сформировать большой и другие пальцы – см. рис. 26;

Рисунок 26

  1. Повторно создать несколько сечений, а выделенные красным цветом вершины необходимо объединить, используя инструмент «Weld» – см. рис. 27;

Рисунок 27

  1. Для воссоздания естественной формы кисти обязательно сохраняется топология в четыре угла. Дополнительно создается пару сечений, производится устранение проблемных мест. В некоторые местах будет необходимо сделать разрез: указано стрелками синего цвета – см. рис. 28;

Рисунок 28

  1. Следующий шаг – работа над фалангами пальцев. Пальцы создаются с разделением мест изгиба – см. рис. 29;

Рисунок 29

  1. Скопировав фалангу, необходимо присоединить пальцы к кисти с объединением в местах, обозначенных красным цветом – см. рис. 30;

Рисунок 30

  1. Добавив несколько сечений, обозначенных на рисунке, удастся сформировать сегменты между пальцами рук – см. рис. 31;

Рисунок 31

  1. Дополнительно производится формирование кости запястья, добавляя несколько сечений – см. рис. 32;

Рисунок 32

  1. Создается несколько сечений, для реалистичного воссоздания большого пальца – см. рис. 33;

Рисунок 33

  1. Можно поработать с сечением, позволяющими сформировать складки на ладони. Рекомендуется также учесть количество вертексов, которые позволят корректно присоединить кисть – см. рис. 34 и 35;

Рисунок 34

Рисунок 35

Работа над созданием рук

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо произвести экструдирование, используя режим «Face» для создания руки – см. рис. 9;

Рисунок 9

  1. Затем стоит удалить полигоны на торцевой части руки, что дополнительно обозначено красным цветом. После этого создается новое сечение, пересекающее руку, талию и бедра – см. рис. 10;

Важно: категорически воспрещено пересекать сечением область подмышки, выделенная зеленым цветом. Рисунок 10

Рисунок 10

  1. Необходимо добавить несколько сечений и сформировать подмышку, повторяя направление, как на рисунке 11;

Рисунок 11

  1. Следующий этап – работа с руками. Необходимо создать три сечения поперечного направления – см. рис. 12;

Рисунок 12

  1. Обозначенные сечения будут использоваться для дальнейшего формирования мышц дельты, предплечья и локтя – см. рис. 13, 14;

Рисунок 13

Рисунок 14

  1. Следующий шаг. Стоит внимательно и аккуратно уменьшить, скрутить форму руки возле запястья с отклонением в 90 градусов. Данная процедура позволит добиться большего реализма анимации;
  2. Работа с рукой предполагает формирование поверхности мышц, а также добавление новых сечений – см. рис. 15;

Рисунок 15

  1. Один из заключительных шагов – работа с предплечьем и кистью. Стоит внимательно скорректировать модель, добавляя новые сечения – см. рис. 16;

Рисунок 16

  1. По завершении работы на конце руки будут находиться два лишних полигона, которые требуется удалить. Следуя рисунку, добавить два новых сечения – см. рис. 17;

Рисунок 17

  1. Несколько действий позволяет сделать мышцы руки более натуральными, добавив новые сечения – см. рис. 18;

Рисунок 18

  1. Изображенная область внутренней части руки является проблемной (топология). Можно добавить несколько сечений и удалить лишние – см. рис. 19;

Рисунок 19

Следующий этап работы позволит правильно смоделировать кисть и корректно добавить ее к основной модели.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: