Методики построения полигональных моделей
В 3D Max полигональное моделирование – применяется во время проектирования трёхмерных изображений. Способ дает прекрасную возможность создавать реальные модели с большой степенью детализации, что даёт преимущество перед остальными редакторами.
Создать полигональную модель можно по разному:
- Путём соединения примитивов, когда за основу берётся обычное геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. Если понадобится, можно скорректировать кол-во граней, аналогичным образом можно задавать любые размеры примитива.
- Когда прочие методы не подойдут, объекты делаются путём прорисовывания, ручным способом.
- Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из начального полигона.
Полигональное моделирование также учитывает и иные варианты построения объектов.
- Производя действия с вершинами, перемещая, удаляя, вращая по сторонам, разрешается менять геометрию поверхности.
- Что бы дать изделию необходимую форму, можно работать с рёбрами, меняя или перемещая их.
- Порой, нужно скорректировать геометрию модели, сгладить поверхность либо наоборот, сделать шероховатой, в данном случае, моделирование выполняется при помощи полигонов.
Редактирование полигональных моделей выполняется в окне одного меню Polygons Edit, при помощи данных окон, можно выполнять прочие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Помимо базовых окон, есть дополнительные панели, без которых получить хорошую модель невозможно, сюда можно отнести:
- Инструмент Edit Polygons – предназначается перемещать рёбра, грани или вершины, аналогичным образом, меняется форма изделия.
- Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
- Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;
https://youtube.com/watch?v=fREtUh3rANg
Для достижения удачного процесса моделирования необходимо не забывать важное правило построения:
- Лишние подобъекты не необходимые для создания формы, неплохо бы удалить, так как это тормозит процесс обработки. Например, некоторые вершины могут быть ненужными от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить лишние;
- Симметрические модели неплохо бы создавать из одной половины, после создается зеркальная копия. Дальше объекты сливаются в единое целое, получившееся изделие сглаживается.
- Чтобы достичь ровной поверхности, применяют инструмент (Smooth), впрочем метод состоит в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не неплохо бы. В другом случае на обработку детали уйдёт большое количество времени, что осложнит процесс проектирования.
Что из себя представляют полигон, полигональное моделирование и полигональные модели?
Полигоном, как правило, является многоугольник, причем, с разным количеством углов. Четырехугольник, как правило, применяется при компьютерном моделировании чаще остальных фигур. Это совсем не исключает применение и трех и пятиугольников. То есть, если сказать короче, то плоская геометрическая фигура с ребрами и углами будет полигоном.
Полигональным моделированием называется создание сетки полигонов, повторяющей формы нужных объектов. Грубо говоря, если построить много полигонов, и соединить их между собой сеткой, то образуется единая форма объектов.
Полигональная модель создается при помощи сетки, и чем больше полигонов в объекте, тем более он реалистичен. Если сравнить между собой графику сегодняшних компьютерных игр и тех, которые были хотя бы двадцать лет назад, то вы увидите огромную разницу в прорисовке и четкости картинки.
В наше время полигонные модели вновь на пике популярности, только уже на мониторах компьютеров, а в реальной жизни. Стали появляться люди, которые могут изготовить объемные скульптуры из различных подходящих для этого материалов. В их качестве используют бумагу, пластик, дерево…
Полигональное моделирование из бумаги
Позволяет визуализировать объект с помощью специальной сетки. Оно появилось в то время, когда для определения местонахождения точки необходимо было вручную вводить её координаты по осям X, Y, Z. Если три точки координат задать как вершины и соединить их ребрами, то получится треугольник, который в 3d моделировании называют полигоном. Как правило, он имеет свою текстуру и цвет, а если объединять несколько,то получится модель. Вместе, они составляют сетку или объект.
modeling decor
Для того, чтобы края модели не имели граненого вида, необходимо, чтобы они были малого размера, а поверхность состояла из маленьких плоскостей. Если предполагается точное моделирование, либо в дальнейшем увеличение его изображения, то необходимо строить модель с большим количеством граней, хотя, если на модель смотреть издали без приближения, достаточно будет небольшого количества. Это и есть полигональное моделирование. Сетка состоит из под объектов и может состоять из огромного количества одинаковых ячеек:
вершина – точка соединения рёбер, может быть множество рёбра – границы граней грани – ячейки сетки, участки плоскости. Чаще всего треугольной или четырехугольной форму.
Что бы создать 3D модель необходимо работать (с частями) подобъектами. Объединяем и делим, меняем их форму и размер, вращаем, а также применять другие операции, которые позволяются в специализированном программном обеспечении.
Bodywhat.com
Сервис Bodywhat помогает отслеживать состояние тела и достигать поставленных целей. Перед тем как начать, нужно сделать всего одно фото.
Bodywhat начинался как эксперимент в рамках технологии компьютерного зрения, целью которого было узнать, сколько информации о здоровье человека можно получить из одной фотографии. Это детище Чарльза Лэброя, 25-летнего учёного в области больших данных родом из Франции, и Максима Лонна, 23-летнего бизнесмена и фитнес-энтузиаста. Bodywhat собирает информацию, сортирует её и использует технологии, такие как компьютерное зрение и байесовская статистика.
Хотите узнать, как ваше тело выглядит по сравнению с телом чемпиона мира по бодибилдингу? Благодаря искусственному интеллекту Bodywhat может рассказать массу любопытных вещей о вас, сравнивая с тысячами других тел, например:
- процент жира в вашем теле;
- сексуально ли вы выглядите;
- какой у вас тип тела;
- на кого из звёзд вы похожи и многое другое.
Сравнивайте себя с другими и отслеживайте свой прогресс. А захотите проверить свои параметры до и после изменений, Bodywhat сделает и это!
Делаем модели из бумаги, пепакура для развёртки
На примере кота мы видим, как выглядят схемы и развёртки полигональных фигур. Это также может быть собака, мышка, или другое животное. Для того что бы всё получилось нужен хороший качественный набор в pdf. Как правило бесплатные имеют дефекты, так как создавались новичками, профи уже требуют цену за свой труд.
Натуральный кот и шикарный олень из бумаги. Скульптура в мини-размере для украшения интерьера.
Дизайнерский loft черно-золотой бык в декоре стены. Если вы создаёте крупные фигуры розового слона или большую голову лося вам нужен плотный картон для моделирования.
model head
Черно-белый набор смешных человечков из картона и сложная модель Хаски.
Советы
Какой бы шаблон для вырезания ни выбрал дизайнер, будь то человек из бумаги или другая фигурка, важно выполнить все действия в правильной последовательности. Перед тем, как начать собирать, стоит убрать посторонние предметы со стола
Затем можно распечатать заготовки. При этом детали стоит пронумеровать карандашом на поле для склейки. Так можно сократить время, которое понадобится для склеивания больших поделок.
О том, как собирать их из бумаги и картона, пойдет речь далее:
- Для начала понадобится вырезать из бумаги детали. Есть 3 разновидности линий, по которым вырезают заготовки. Например, по сплошной отрезают часть картона ножницами, по пунктирной фрагмент сгибают внутрь, если на фигурке нет текстуры (если есть, то наружу). По штрих-пунктирной наоборот: сгибы наружу при отсутствии текстур и вовнутрь, если они есть.
- Чтобы шаблоны для вырезания загнулись в соответствующем положении, по каждой линии проводят дотсем. Заготовки подгибают по пунктирной линии и придавливают ее линейкой.
- Согнутые края с внешних сторон промазывают клеем. Цифры на элементах — это места для склеивания. К каждому из чисел ищут пару и соединяют их. Склейку прячут внутрь.
При моделировании из бумаги главное не спешить соединять все фрагменты
Важно дождаться, когда каждая склейка полностью высохнет. Нежелательно ставить работу на краю стола, иначе она может упасть
Готовую поделку можно брать в руки и переносить спустя несколько часов, пыль с нее вытирают сухой чистой тряпкой. Иногда места стыков укрепляют эпоксидной смолой.
Новичкам паперкрафт может показаться сложной работой, поэтому каждую часть стоить приклеивать осторожно. Небольшие погрешности в 2 мм могут выглядеть неаккуратно
Когда животные или другие фигурки из бумаги будут готовы, их можно покрыть краской. Например, голову единорога красят в пастельные цвета. Дополнительно поделки иногда украшают гирляндой.
>>>>>>>>>>>> Это интересно: <<<<<<<<<<<<
Тонкостенные трубы
Шины алюминиевые электротехнические: виды, применение, особенности производства
Эксплуатация и обслуживание двигателей Kohler
Промышленные паровые котлы
Какая бумага лучше всего подойдет для принтера
Как выгодно сдать лом чугуна
Масла и смазочные материалы от ООО»Континент»
Новый век маркетинга
Modelmydiet – визуализация изменений женского тела онлайн
Сервис modelmydiet.com принадлежит компании «Model My Diet Inc», работающей в сфере фитнеса, питания и ведения здорового образа жизни. На данном сайте размещён уникальный 3Д-симулятор, позволяющий миллионам пользователей из сотен стран видеть, как будет меняться их фигура на пути тренировок и правильного питания.
Для использования сервиса выполните следующее:
- Перейдите на modelmydiet.com;
-
Справа в параметрах кликните на стрелку и выберите «Metrics» (метрическая система);
- Далее определитесь с формой вашего тела (песочные часы – hourglass, яблоко – apple, pear – груша);
- Затем укажите ваш тип бюста (Bust). Представлены типы «small-medium» (маленькие-средние) и «medium-large» (средние-большие);
- При необходимости нажмите на кнопку «More Option» и выберит цвет кожи, возраст, нос, цвет волос, окружение и тип одежды;
- Далее укажите текущий ваш вес (Current) и желаемый вес (Goal);
- Нажмите на «Update» вверху для обновления параметров;
-
С помощью стрелок внизу под картинкой вы можете прокрутить отображение текущей и целевой фигуры в различные стороны.
Эволюция на пути к универсальной модели топологии
Программа для создания 3d персонажей ставит целью разработку приложения, способного моделировать разнообразные человеческие фигуры и формы в полном диапазоне природных поз с единой, универсальной сеткой.
Команда MakeHuman разработала модель, которая сочетает в себе различные анатомические параметры с плавным переходом от ребенка до пожилого человека, от мужчины к женщине, и от полного к худому.
Первоначальная сетка занимает золотую середину, будучи не мужчиной, ни женщиной, ни молодой, ни старой, и имеющей среднее мышечной состояние. Андрогинный вид, гомункула.
С первого выпуска MakeHuman (2000) и первого выпуска makeHead (1999), задача в том, чтобы построить универсальную топологию, которая сохранит все эти возможности, но добавить возможность интерактивно настроить сетку для размещения анатомического разнообразия, которое можно найти среди населения людей.
Первый прототип универсальной сетки (только головы) был сделан в 1999 году в makeHead скрипте, а затем адаптирован для раннего MakeHuman (2000). HM01, первая профессиональная модель, была реализована Энрикой Валенца в 2002 году. Вторая замечательная сетка (K-Mesh или HM02) моделировалась Кошик Пал в 2005 году. Третья сетка была смоделирована Мануэлем Бастьони как z-mesh или HM03. Благодаря опыту предыдущих версий, четвертая сетки была смоделирована Джанлукой Мирагол (ака Yashugan) в 2007 году (Y-Mesh или HM04). Пятая сетка была построена на предыдущей Джанлукой Мираголи и Мануэлем Бастьони (HM05). Шестая сетка также сделана Джанлукой Мираголи. В 2010 году был выпущен еще один вариант сетки (Волдемэром Пересом младшим, Андре Ришаром, Мануэлем Бастьони). Последняя сетка, выпущенная в 2013 году, была смоделирована Мануэлем Бастьони.
Необходимый набор для сборки, схемы и развертки полигональной фигуры
Позаботьтесь о хорошем, удобном столе и стуле, нужно, что освещение падало из-за левого плеча, используйте настольную лампу. Чтобы не выпачкать стол клеем застелите его плёнкой или положите лист стекла с зашлифованными краями, чтобы не порезаться. Чтобы научиться складывать базовые изделия, вам понадобятся простые приспособления вроде ножниц, канцелярского ножа, клея ПВА и кисточки для его нанесения.
Отдайте предпочтение строительному клею ПВА — из всех разновидностей у него наиболее густая консистенция, он не портит бумагу, делая её мокрой и вязкой, как обычный. Используются разные виды — от папиросной до обычного картона. Новичкам советуют начинать с акварельной, в 200 грамм на м2 для крупных элементов и чертёжной разновидности 140-160 грамм – при разработке мелких частей.
Бумага для паперкрафта и клей для бумажных моделей
Основным материалом для создания является, естественно, обычная бумага, но так как она не сильно надёжная и хрупкая, советуем обратить внимание на полукартон, либо же обыкновенный картон. Детали из него более крепкие и придают готовому творению износостойкость
Удивительный кит с подсветкой—эксклюзивный ночник в спальне вашего ребёнка
У каждого мастера имеются свои секреты, вот и мы хотим поделиться с вами открытием.
Заготовки гораздо удобнее приклеивать узким двухсторонним скотчем. Он скрепляет моментально и угрозы “расклеиться” ваше творчество не потерпит.
Но также неплохой связующий предмет для элементов – клеевой раствор. Выбирайте вариант, который удобнее.
Модель из бумаги
Рабочий процесс создания проходит в несколько простых этапов. Перед началом процесса мастер определяется, какую фигурку он хочет сконструировать. На самом деле, можно смастерить практически любое изделие, но бумажное моделирование чаще предполагает такие варианты:
- многогранники с выпуклыми и вогнутыми углами, геометрические фигуры
- копии зданий в масштабе
- макеты автомобилей премиум класса
- танки, тяжелые орудия, бронемашины
- поезда, корабли и подлодки, самолеты
Бумага для моделирования—основной рабочий материал
Следует уделить особое внимание её качеству! Для начального творчества лучше всего использовать обыкновенные листы формата А4, они имеют хорошее качество и является самой белоснежной по отношению к другим маркам. Плотность – 80 г/м
Советую приобретать специальную, для черчения.
Создание материалов
Я думаю, что лучший способ создания материалов для человеческих моделей — это начать с хорошо отточенного меша и с красиво запеченными Normal, Occlusion и Cavity maps. После того, как я сделаю вышеперечисленные вещи, я начну текстурировать модель в Substance Painter. Я буду красить Base-Color первым
Важно знать, что разные части тела имеют разные оттенки оранжевого. Также нужно убедиться, что мы используем не тени, а именно цвета
Такие места, как локти и колени имеют более темные красно-оранжевые цвета, когда ладони будут иметь более светлый желто-оранжевый цвет. Некоторые персонажи имеют веснушки, и вы должны также нарисовать их на вашей модели.
Телу необходимо уделять больше времени, чем лицу
Родимые пятна и шрамы также имеют важное значение. Некоторые люди имеют некоторые дефекты кожи, если вы сможете показать это на своей модели, то это будет очень хорошо
После того, как мы закончили с Base Color (около двух дней), мы можем приступить к Roughness map для тела. Я использую Roughness и Metallic вместо Gloss и Specular, потому что с ними намного проще работать. Metallic map не имеет особой разницы между «on» и «off», в отличие от Specular map. Исходя из опыта, Specular maps плохи для отображения металла, поэтому лучше использовать Metallic maps. А что касается Roughness maps, то я буду рисовать вручную, используя белый и черный цвет в Substance Painter. Sub-Surface-Scattering также очень важен при создании материала кожи. Возможность Sub-Surface-Scattering может быть включена в Marmoset Toolbag. Я использую высоко насыщенный красный цвет. Marmoset Toolbag также имеет возможность Translucency (прозрачность), но я это не использую.
Выдающийся дизайн персонажей
Хорошая модель персонажа должна быть узнаваема, как Superman или Batman. Ваш персонаж должен быть узнаваем с любого расстояния, даже в толпе. Единственный путь достижения этой цели, на мой взгляд, — это иметь хорошее расположение больших и малых объектов ( таких как: накидки и пряжки ремня). Если вы создаете реалистичного персонажа, то и одежда должна быть реалистичной. Полураздетые девушки-солдаты, сражающиеся на поле боя, — плохой дизайн, хотя большая часть аудитории оценит этот дизайн. Другой важный аспект в создании реалистичного персонажа — реалистичные анимации. Необходимо, чтобы персонаж реалистично двигался и взаимодействовал с другими. Даже если вы проектируете животных, как в мультике «Зверополис». Стоит отметить, что реальные рубашки имеют складки и пуговицы. Эти моменты должны быть учтены в вашем проекте.
При создании хорошего персонажа, который хорошо сочетается с окружением, я бы посоветовал вернуться к реальной жизни
Если вы создаете персонажа, который живет в игровой канализации, то будет хорошо, если вы сделаете некоторые исследования из жизни: обратите внимание на то, как будет выглядеть человек, работающий в канализации? Как он будет пахнуть? Каковы его черты? Что он будет делать? Сколько денег он зарабатывает? Как он двигается по канализации? Какие инструменты он использует? После того, как вы приобрели необходимые знания, вы можете использовать их для создания реалистичной модели
Обзор инструментов
После конвертации объекта в режим полигонов откроется перечень основных инструментов:
- • Selection (1) — позволяет выбрать нужный уровень.
- • Soft Selection (2) — выделение отдельных подобъектов с расширенным набором функций.
- • Edit geometry (3) — режим редактирования геометрии подобъектов.
- • Attach (4) — присоединяет к текущему объекту элементы каркаса, тем самым образуя новую фигуру.
- • Detach (5) — отсоединяет выбранный подобъект с преобразованием в отдельный элемент.
Рассмотрим инструменты на уровне Vertex :
- • Remove Isolated Vertices (6) — позволяет убрать отдельно лежащие точки объекта.
- • Collapse (7) — объединяет все точки (вершины) в одну центральную.
- • Cut (8) — позволяет вставить новые ребра в полисетку: их можно провести между вершинами либо имеющимися ребрами.
- • Make Planar (9) — располагает выбранные точки в единой плоскости.
- • Break (10) — добавляет разрыв между точками в выбранном участке.
Ключевые опции на уровне Edge:
- • Select and Rotate (11) — выделение и вращение ребер.
- • Connect (12) — соединение двух ребер в середине с созданием нового ребра.
- • Chamfer (13)— образует скругления на редактируемых ребрах.
- • Bridge (14) — выстраивает полигон (мост) от одного выделенного ребра ко второму.
- • Create Shape (15)— преобразует выбранные ребра в отдельные линии.
Наконец, на уровне подобъектов-полигонов пользователю становятся доступны следующие инструменты:
- • Extrude (16) — выдавливает или вдавливает полигон на нужную величину.
- • Outline (17) — позволяет расширить или сузить полигон.
- • Inset (18) — уменьшает или увеличивает площадь полигона без изменения его размера.
- • Flip (19) — меняет местами стороны полигонов.
- • Create (20) — создает новый полигон между четырьмя точками.
Создание 3D моделей.
Создавая каждую 3D модель, я должен пройти через несколько этапов. Первый этап, который я считаю самым важным — концепт, где я провожу исследования, чтобы создать план для моей 3D модели. Я всегда пытаюсь придерживаться 6-ти правил при моделировании: 1. Хорошее сочетание, состав и расположение объектов с большими формами и небольшими сложными деталями; 2. Модель должна быть визуально уникальной; 3. Сочетание: все вещи или предметы на модели должны принадлежать указанному персонажу, к тому миру, где он/она живет; 4. Хорошая функциональность; 5. Дизайн объекта должен показать компоненты и характеристики, сходные с его реальной копией; 6. Бэкграунд должен иметь немного культурного фона, будь то что-то японское, европейское, средневековое, африканское и т.д.
После того, как я закончил с дизайном, если он является объектом жесткой поверхности, я приступаю к моделированию в Maya. Я буду использовать Zbrush вместо Maya, если это органический объект. После того, как моделирование будет сделано, топология модели будет изменена в Topogun, после этого я буду работать с UVs в Maya. Потом я запеку Normal, Occlusion и Cavity карты в xNormal, приступлю к Substance Painter, чтобы грамотно затекстурить модель. Я использую Metallic и Roughness maps вместо Specular и Gloss maps, так как с ними намного проще работать. После окрашивания, я разложу все карты по папкам и поставлю на рендер в Marmoset Toolbag 2 — чтобы убедиться, что все карты дают тот эффект, который я планировал ранее, а если что-то не получилось, то я дорабатываю их в Photoshop. Если все удалось, то я приготавливаю модель к анимированию, снова поставив ее в Marmoset Toolbag 2.
При создании своих дам самым важным аспектом является чувство элегантности. Я могу потратить около 3 месяцев на скульптинг тела в ZBrush. Так как тело — это самый важный меш из всех мешей, которые я когда-либо моделил, то оно будет UVed, запечено и покрашено в самый последний момент. Единственный художник, которому я отчаянно пытаюсь подражать — это Eugene Fokin, все его модели обладают тем самым чувством элегантности. Я также обожаю создавать очень сложные детали, я бы лепил самые маленькие бугорки на коже и даже практически незаметные линии сгибов, но, к сожалению, они не очень хорошо отображаются, когда запечены в разрешении 4096 для Normal map.
Как работают визуализаторы тела
Как известно, находясь в самом начале физической работы над собой, мы часто хотели бы хотели знать, какой результат ожидает нас в конечном итоге. Такой результат должен включать учёт особенностей нашей фигуры, наш возраст и другие индивидуальные факторы. Отличным подспорьем и мотиватором в данном деле могут стать специализированные сетевые сервисы. Они позволяют в формате 3Д наглядно визуализировать, как будет меняться вид нашего тела по мере уменьшения или увеличения веса, тренировок и других составляющих.
В сети представлено всего несколько сервисов такого плана. Все они имеют англоязычный интерфейс и изменяемую метрику, позволяющую переключить единицы измерения на привычные нам метры и килограммы. Установив нужные параметры роста, веса, времени тренировок и других факторов вы сможете наглядно увидеть, как изменяется женская фигура по мере прогресса в результатах.
Давайте рассмотрим, какие визуализаторы женского тела в 3Д онлайн нам доступны на текущий момент.
Приемы моделирования объектов
Конструирование с помощью вершин
Основу сетки составляют прямоугольные ячейки, каждая имеет свои вершины, с их помощью происходит редактирование. Что бы создать другой объект, необходимо произвести манипуляции с точками вершин.
В качестве наглядного примера, используется куб, затем, активировав F9, не снимая выделения, переходят в режим редактирования вершин. Задействовав инструмент Move Tool, верхние точки перемещаются, так, что бы примитив принял другую форму. При необходимости сохранить симметрию, удобней всего воспользоваться инструментом Scale Tool. Воспользовавшись различными инструментами можно добиться совершенно уникальных результатов, например, при вращении, вершинах приобретут спиралевидную форму.
Кроме всего прочего, для вершин существует уникальный метод стёсывания, позволяющий создавать множество граней из одной.
Использование рёбер в проектировании
Этот метод схож с предыдущим, редактирование рёбер осуществляется по тому же принципу, что и с вершинами. На практике это работает следующим образом: в качестве базового элемента создаётся куб, при нажатии клавиш F10 активизируется редактор рёбер. Далее, в качестве примера вытягивается одна и противоположных граней ребра. После чего, появится дополнительная плоскость, такую же операцию можно повторить и с соседними рёбрами.
Проектирование моделей с помощью полигонов
Сразу стоит отметить, это наиболее распространённый метод создания сложных объёмных конструкций. В этом случае работа проводится с полигонами, производя различные манипуляции можно менять форму, размер, создавать более сложные объекты. Как и в предыдущих примерах, редактирование происходит по аналогичному сценарию. Активизировав клавишу F11, запускается редактирование полигонов, предварительно выделив один из примитивов, можно работать с гранями, меняя их положение.
Дополнительно доступно множество приёмов по преобразованию граней.
При разбивании грани на две части, создаётся ещё одно ребро. После активации команды правка, курсор мыши изменится, после этого стоит выделить вершины нового ребра и выйти из режима правки, кликнув на пустом поле. После этого можно совершать любые действия относительно новых рёбер.
Уроки
- Создание векторных полигонов в Illustrator
В этом уроке вы создадите мозаику в Adobe Illustrator, состоящую из полигонов. В этом несложном деле поможет бесплатный плагин – Scriptographer и ваше воображение.
- Как создать векторную полигональную мозаику лайма
Здесь вы научитесь создавать векторную полигональную мозаику из растрового изображения при помощи бесплатного веб инструмента Triangulator и Adobe Illustrator.
- Создание полигональной графики. Урок в 2-х частях
В этом уроке вы узнаете, как делать портреты с помощью полигонов. Автор показывает, как работать с фото используя и Photoshop и Illustrator, чтобы сделать красивый портрет в модном стиле полигональной графики.
- Создание полигональной иллюстрации в Photoshop CS6
Этот урок так же подходит вам, если вы работаете в более ранних версиях Photoshop.
- Создание низкополигональной модели в Cinema 4D
Подробный видео урок, который научит вас создавать трехмерные персонажи.
Body Visualiser – создаст 3Д визуализацию женского тела онлайн
«Body Visualizer» – это веб-сайт, генерирующий трёхмерные модели людей. С помощью перемещения ползунков настроек на сайте вы можете изменять форму отображения различных областей человеческого тела на экране. В сети Интернет можно встретить множество видео забавных видео, полученных с помощью функционала данного сервиса.
Сервис был разработан в 2011 году Институтом интеллектуальных систем Макса Планка. Создатели позиционировали данный сайт как эффективный инструмент, позволяющий пользователям вводить информацию о размерах тела (рост, талия, грудь и другое) и получать визуализацию тела, соответствующую данным параметрам.
Для визуализации женского тела онлайн выполните следующее:
- Перейдите на bodyvisualizer.com;
-
Если вас откроется вверху мужской профиль, переключите его на женский, нажав на «Switch to female»;
-
Далее внизу переключитесь на метровую и килограммовую метрику, кликнув внизу на фразу «Switch units»;
- Далее последовательно введите параметры женской фигуры. Они включают высоту (height), вес (weight), охват груди (chest), размер талии (waist), охват бёдер (hips), шаговый шов брюк (inseam).
- Затем укажите, сколько часов в неделю вы планируете заниматься спортом (exercise);
- Передвигая ползунок (exercise) вы сможете увидеть, как систематические упражнения будут влиять на ваше тело.