Bump mapping

Этап 1. Поиск текстуры.

Для примера мы возьмём нетайловую текстуру с сайта Wildtextures.com. На данном сайте можно найти бесплатные текстуры высокого разрешения, которые используются в рекламах на ТВ и в больших проектах. Нам же нужна любая текстура большого размера. (Для быстроты загрузки страницы сайта изображения были сильно оптимизированы, будет видна потеря качества)

Текстуры на WildTextures с постобработкой и уже подготовлены для использования. Вариант картинки ниже приближен к тому, что может быть найдено в интернете или снято на камеру. Видно, что правая часть текстуры светлее, чем левая. Чтобы это исправить, придерживайтесь следующего.

1. Откройте текстуру в Photoshop. Для удобства мы поменяем размеры текстуры с 6000х4000 до 3000х2000.

2. Во вкладке Слои дважды нажмите на фон. Нажмите ОК в появившемся окне. После этого, выделив данный слой, нажмите Ctrl+J для создания дубликата слоя.

3. Выделив нижний слой, перейдите в Фильтр > Размытие > Среднее. (Русифицированный Фотошоп, перевести на английский не составит никаких проблем).

4. Перейдя на верхний слой, выберите режим наложения: Линейный свет. Непрозрачность выставите на 50%. После этого перейдите в Фильтр > Другое > Цветовой контраст. Выставите значение радиуса: 160 пикселей. Все значения нужно подбирать под каждую текстуру. 

5. Также перейдите в Изображение > Коррекция > Цветовой фон/Насыщенность. Добейтесь идеального результата.

Сравните две получившиеся текстуры.

Работа в фотошопе

Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds-плагином или другой удобный плагин (озвучены выше, в теории карты нормалей).
Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel (если нету альфа-канала) или 32 bits/pixel (если есть альфа-канал). Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.

Карта высот

На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным — впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной (диффузной) текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани (хотя, в принципе, если есть определенный опыт работы, прямые руки и старание, то подобных косяков можно избежать).
По сути, создание карты высот — процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:

  • Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK

    Перевод в 16-битное изображение

  • Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффузную текстуру в генератор, не делайте этого. Придется тщательно поработать над картой высот.
  • Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.

Пример добавления деталей

(Пример сделан прямо во время написания статьи)

  • Для карты высот, если делаете ее с диффуза, можно взять один из каналов RGB диффузной текстуры или же взять обесцвеченную. При первом варианте, выберите желаемый канал, выделяйте изображения, копируйте, вставляйте его в новый документ. Новое изображение будет в режиме «Градация серого». Рекомендую перевести опять в RGB, так как не все плагины и фильтры читают «Градацию». При втором варианте, просто создайте дубликат изображения и нажмите Ctrl+Shift+U («Обесцветить»).
  • На текстуре карты высот можно сделать слой поверх фонового, на который нужно скопировать обесцвеченную инвертированную исходную текстуру. Звучит не очень, но это все не сложно. Берем диффуз, нажимаем Ctrl+I (инвертируем). Потом обесцвечиваем, как показано выше. Копируем на новый слой карты высот. Режим наложения выставляем «Перекрытие» («Overlay»). Дальше еще можно сделать слой более прозрачным. В целом, смотрите, чтоб текстура была сбалансированной в плане плоскостей. Ровная часть должна быть заполнена серым оттенком.
  • Очень пригодятся в этом случае инструменты «Осветлитель» и «Затемнитель».
  • Поверх всего можно добавить еще один слой, на котором будете использовать инструменты в роде «Кисти».

Metro 2033 (если кому интересно)

Пример получаемой карты нормалей из Metro 2033

В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот — файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков «Архивов моделей» их в архив не добавляет.
«Состав» карты высот Метро 2033:

R - пустой канал
G - Specular map - карта интенсивности блика
B - пустой канал
Alpha - карта высот

Карта нормалей

Создание происходит следующим образом: берем карту высот, открываем фильтр, задаем настройки по усмотрению. Далее получаем готовую карту нормалей. Нужно осмотреть карту, чтоб там не было мелких не нужных горбиков и прочих недостатков. Скорее всего, все можно будет решить размытием в некоторых местах. Еще, как вариант, чудесная методика размытия, при которой изображение все равно остается более четким:
1. Дублируем фоновый слой.
2. Дубликату выставляем режим «Перекрытие».
3. Применяем один из фильтров размытия (к примеру, «Размытие по гауссу»).
4. Если надо, дублируем этот слой еще пару раз.

Данную карту создавать не сложно: взять обесцвеченный диффуз и обработать темным оттенком те регионы, которые не будут отражать свет, а светлым — которые будут. Чем интенсивней оттенок, тем сильнее эффект.

Искусственная текстура

Когда дизайнеры берутся за сложные инструменты, особенно цифровые, для того, чтобы сымитировать внешний вид и ощущение натуральной текстуры и не берут за основу фотографии, они создают искусственную текстуру

Искусственная текстура больше не занимает такое важное место в дизайне, как это было раньше

Однако, существует гораздо больше способов сымитировать текстуру, чем вы могли себе представить и даже самые иллюзионистические варианты будут придерживаться их в той или иной степени, хотя бы потому что это очень хороший шанс для каждого дизайнера продемонстрировать свои технические навыки.

Наложение

Guimarães JAZZ 2009; «Tropical»; обложка журнала  OC Weekly

На самом деле в текстуре есть два элемента: объем и «тактильность», что относится к более точному описанию формы. В реальном мире их сложно разъединить, но в дизайне вполне возможно. Один из способов передать объем без необходимости связываться с «тактильностью» — через наложение.

Все изображения выше дают ощущение многослойности. Это одна из форм текстуры, о которой дизайнеры не всегда думают.

Имитация

Текстуры  Jacopo Severitano, Greenblatt-Wexler и Pawel Nolbert

Хотите верьте, хотите нет, но ни одно изображение выше не было сделано из фотографии. Узорчатая ткань позади буквы «A» была полностью сделана дизайнером с помощью цифровых инструментов. То же самое и в случае с какой-то частью тела, пробивающейся через что-то напоминающее бумагу. То же самое касается той строчной буквы «a», нарисованной кистью. Все эти изображения богаты текстурой, но ни одно не имеет фактической связи с реальностью.

Текстурированный шрифт

Текстурированный шрифт Creative Pro и Man Greig Farin

Традиционная типографика ничего не имитирует. Буквы — это абстрактные символы, передающие определенное лингвистическое наполнение.

На протяжении последних лет, особенно с изобретением цифровых инструментов, шрифтовики экспериментируют с более игровыми формами шрифта, которые начинают передавать текстуру. Бесполезный, глупый, дешевый шрифт с прямоугольными засечками слева вверху, пожалуй, слишком яркий пример, но все же очень необычный. Начертание шрифта справа вверху называется «Canyon». Его создал Ман Фарин и этот пример более легкий и утонченный. Буквы здесь передают информацию о текстуре, позаимствованной у скал.

Скевоморфизм

designmodo.com and designerdaily.com

Скевоморфизм относится к плоским изображениям, пытающимся сымитировать трехмерные объекты путем использования эффекта Тромплёй. Не так давно он был буквально везде. Чего стоит фон операционной системы от Apple iOS и иконки в ней. Сейчас этот прием подвергается незаслуженной критике, потому что сегодня в моде плоский дизайн. Однако, примеры выше показывают, что скевоморфизм может быть очень красив, если делать его правильно. Пожалуй, его даже можно назвать апогеем текстурного подхода к графическому дизайну.

SDK

Карта нормалей

При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, zBrush или любой другой программы высокополигонального 3D моделирования, остается только добавить ее в SDK. Для чего регистрировать в SDK? Для того, чтоб потом совместить Normal Map с заготовкой для бампа и получить бамп.
Параметры:

0.4:

Type: 2D Texture
Format: 32 bit (8:8:8:8)
MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, рекомендуется Kaiser)

0.5/0.6, 0.7:

Type: Normal Map
MipMap Filter: Kaiser

Bump

С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто (заготовку для бампа лучше назвать текстура_bump.tga и поместить в editors/import):

RGB - залить серым цветом, RGB = 128,128,128
Alpha - Specular Map

Параметры добавления в SDK не зависят от версии:Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей.

В Photoshop Добавление в SDK

Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы — меняются:

RGB - карта высот
Alpha - Specular Map

Это единственный вариант, когда параметр Virtual height действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.

В Photoshop Добавление в SDK

Текстура в фотографии

Теперь представим, что вы работаете над графическим дизайном одного или нескольких продуктов, которые не предполагают плотную бумагу или ткань. Web-сайты, постеры, обложки журналов и так далее. В таких случаях может не быть возможности использовать настоящую текстуру, но всегда есть шанс сымитировать текстуру, позволив профессиональным фотографам сделать часть работы за вас.

Web-дизайн

Лэндинги и многостраничники великолепно подходят для того, чтобы похвастаться фото. Подкованные дизайнеры, как ребята из Poco People, например, фотографии с частичной «тяжелой» текстурой перекрывают плоской графикой. Пейзажи смотрятся просто прекрасно: скалистая местность, покрытая снегом придает дизайну массу тактильности.

Дизайн печатной продукции

Выпуск журнала Audubon Creative Pro

При создании печатных материалов можно использовать изображения в очень высоком разрешении. Игра на контрасте рельефной визуальной информации по сравнению с очень плоскими формами, как в типографии — всегда выигрышный путь. В этом плане пример выше с использованием контрастной цветовой схемы и выделяющейся структуры — беспроигрышный вариант.

Лица

Плакат для Jazzdor; Брюс Уиллис в «Esquire»; обложка журнала L’Obs

Помимо пейзажей, ни один другой объект не передает текстуру так же хорошо, как лицо человека. Дизайнеры обложек для журналов обычно владеют этим приемом на высшем уровне, как вы могли заметить по обложке Esquire с Брюсом Уиллисом выше.

Тем временем, постеры справа и слева демонстрируют как можно объединить плоский дизайн с фотографией и типографией.

Типографская печать

А по этим постерам видно, как можно использовать фото с натуральной текстурой, как в случае с цветами мехом бизона для того, чтобы выделить гладкий текст и минималистичные геометрические фигуры.

Видео-текстуры¶

В качестве текстуры может применяться видеозапись. Для этого должен быть выбран тип текстуры .

Примечание

Видеотекстура поддерживает только воспроизведение видеоряда. Звуковое сопровождение следует накладывать, используя объект типа .

Поддерживаемые форматы (контейнеры):

  • webm, кодек VP8 (Chrome, Firefox)

  • m4v, кодек H.264 (Chrome, Safari, IE)

  • ogv, кодек Theora (Chrome, Firefox)

В качестве базового формата рекомендуется использовать WebM, который является открытым стандартом, поддерживается многими браузерами, обеспечивает хорошее качество изображения.

Примечание

Файлы в форматах mp4 и ogg имеют различное расширение для звуковой и видео-информации: расширения .mp4 и .ogg используются для звуков, .m4v и .ogv — для видео.

Конвертация ресурсов в различные форматы описывается в .

Настройка текстуры

При использовании видео-текстуры можно настроить следующие опции на панели :

Image > Frames

Длина воспроизводимого фрагмента видеозаписи в кадрах.

Image > Offset

Номер кадра, с которого будет начинаться воспроизведение видеозаписи.

Image > Cyclic

Начинать воспроизводить видеозапись заново каждый раз после ее завершения.

Image > Allow NLA

Воспроизводить текстуру в рамках NLA-сценария. Необходимо также включить NLA глобально на сцене, активировав панель . По умолчанию включено.

Для текстур, управляемых через NLA будет актуальна следующая опция:

Image > Start

Задержка воспроизведения видеозаписи в кадрах при использовании нелинейной анимации.

Для текстур, управляемых не через NLA будет актуальна следующая опция:

Image > Auto Refresh

Воспроизводить видеозапись сразу после загрузки сцены.

Существует возможность ускоренного воспроизведения видеозаписей. Для этого необходимо задать значение свойства отличным от значения fps (кадров в секунду) для видеозаписи. При этом скорость воспроизведения видеозаписи рассчитывается как отношение Frame rate сцены к fps видеозаписи.

Примечание

При использовании видео-текстур совместно с NLA кадры видео могут воспроизводиться не в точном соответствии со сделанными в Blender’е настройками. Возможно отставание видео в пределах 5-6 кадров, связанное с небольшой задержкой при старте/паузе тега <video>.

SDK

Карта нормалей

При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, zBrush или любой другой программы высокополигонального 3d моделирования, остается только добавить ее в SDK. ДЛя чего регистрировать в СДК? Для того, чтоб потом совместить нормал мапу с заготовкой для бампа и получить бамп.
Параметры:

0.4:

Type: 2D Texture, Format: 32 bit (8:8:8:8), MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, я всегда использую Kaiser)

0.5/0.6, 0.7:

Type: Normal Map, MipMap Filter: Kaiser

Bump

С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто (заготовку для бампа лучше назвать текстура_bump.tga и поместить в editors/import):

RGB - залить серым цветом, RGB = 128,128,128
Alpha - Specular Map

Параметры добавления в SDK не зависят от версии:
Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей.

В фотошопе

Добавление в SDK

Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы меняются:

RGB - карта высот
Alpha - Specular Map

Это единственный вариант, когда параметр Virtual height действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.

В фотошопе

Добавление в SDK

Создаем текстуру ткани

Создать штору нам успешно удалось, теперь надо ее одеть. Разберем как сделать прозрачный тюль и материал штор для двух визуализаторов: для Corona Renderer и Vray.

Vray

Начнем с создания тюля. Выберем его и придадим ему толщину с помощью модификатора Shell: единицы будет достаточно

Это очень важно, так как для правильного просчета Vray нужно, чтобы объект имел толщину

Открываем меню материалов и создаем новую ячейку Vray. Делаем ему вот такие настройки и применяем на тюль

Очень важно поставить здесь галочку возле Affect shadows, чтобы тень от шторы падала на пол

На основную штору мы накинем текстуру. Для этого снова создаем ячейку VrayMtl, жмем на квадратик возле Diffuse и вбираем Bitmap.

Находим на компьютере нужную нам текстуру ткани. Применяем ее ко второй шторе и жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport, если текстуру не видно на модели.

Применяем UVW Map, редактируя размеры текстуры. Настройки для этой сцены Vray смотрите здесь, а вот результат:

Corona Renderer

Теперь разберем, как создать материал штор и тюля в Короне. Но, в принципе, если вы пользуетесь этой системой визуализации, то материалы всегда можно просто сконвертировать из Короны в Vray.

Итак, создаем тюль. Используем новый слот материала CoronaMtl. Делаем вот такие настройки и применяем их к модели:

На другую модель накинем текстуру. Выбираем еще один слот CoronaMtl, возле Color выбираем квадратик и карту Bitmap.

Находим текстуру и применяем к шторе. Жмем Show Shaded Material in Viewport, правим с помощью UVW Map, если нужно. Вот так выглядит результат на рендере:

Автор урока: Алиса Куб

Рельеф

Displacement — как мы выяснили выше, эта функция выдавливает настоящую геометрию из объекта, может сделать плоскую стену объемной. Min level задает минимальное отклонение от изначальных границ объекта (это насколько выдавятся черные части карты, которую вы засунете в слот displacement), max level задает максимальное отклонение (для белых частей карты displacement).

Очень ресурсоёмкая функция, сильно увеличивает время рендера. Не используйте её где попало, используйте только когда прям действительно нужно.

Числа на скриншоте — условные

Bump — карта, которая создаёт рельеф на поверхности объекта, не меняя его геометрию. По-сравнению с displacement эта карта создаёт только видимость рельефа, на самом деле никакие дополнительные полигоны не создаются и не выдавливаются, много ресурсов не использует и не замедляет рендер.

В слот bump можно вставлять карты в оттенках серого, где черный цвет — наибольшее заглубление рельефа, а белый — выпирание соответственно. Также сюда можно вставлять специальные карты нормалей с помощью CoronaNormal, как мы рассматривали на примере материала кирпича.

Силу бампа можно задать цифрой от 0 до 100 в соответствующем разделе в самом низу настроек материала.

Чем больше число, тем более выражен эффект

Работа в Photoshop

Здесь также понадобится Normal Map Filter от NVIDIA, если вы уже работали с текстурами, он должен быть у вас установлен, так как поставляется в комплекте с *.dds-плагином или другой удобный плагин (озвучены выше, в теории карты нормалей).

Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel (если нету альфа-канала) или 32 bits/pixel (если есть альфа-канал). Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.

Карта высот

На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным — впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной (диффузной) текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани (хотя, в принципе, если есть определенный опыт работы, прямые руки и старание, то подобных косяков можно избежать).

По сути, создание карты высот — процесс творческий, есть лишь несколько советов:

Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK

Перевод в 16-битное изображение
  • Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффузную текстуру в генератор, не делайте этого. Придется тщательно поработать над картой высот.
  • Необязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.
Пример добавления деталей
  • Для карты высот, если делаете ее с диффуза, можно взять один из каналов RGB диффузной текстуры или же взять обесцвеченную. При первом варианте, выберите желаемый канал, выделяйте изображения, копируйте, вставляйте его в новый документ. Новое изображение будет в режиме «Градация серого». Рекомендуется перевести опять в RGB, так как не все плагины и фильтры читают «Градацию». При втором варианте, просто создайте дубликат изображения и нажмите Ctrl+Shift+U («Обесцветить»).
  • На текстуре карты высот можно сделать слой поверх фонового, на который нужно скопировать обесцвеченную инвертированную исходную текстуру. Звучит не очень, но это все не сложно. Берем диффуз, нажимаем Ctrl+I (инвертируем). Потом обесцвечиваем, как показано выше. Копируем на новый слой карты высот. Режим наложения выставляем «Перекрытие» («Overlay»). Дальше еще можно сделать слой более прозрачным. В целом, смотрите, чтоб текстура была сбалансированной в плане плоскостей. Ровная часть должна быть заполнена серым оттенком.
  • Очень пригодятся в этом случае инструменты «Осветлитель» и «Затемнитель».
  • Поверх всего можно добавить еще один слой, на котором будете использовать инструменты в роде «Кисти».

Metro 2033 (если кому интересно)

Пример получаемой карты нормалей из Метро 2033

В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот — файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков «Архивов моделей» их в архив не добавляет.
«Состав» карты высот Метро 2033:

R - пустой канал
G - Specular map - карта интенсивности блика
B - пустой канал
Alpha - карта высот

Карта нормалей

Создание происходит следующим образом: берем карту высот, открываем фильтр, задаем настройки по усмотрению. Далее получаем готовую карту нормалей. Нужно осмотреть карту, чтоб там не было мелких не нужных горбиков и прочих недостатков. Скорее всего, все можно будет решить размытием в некоторых местах. Еще, как вариант, чудесная методика размытия, при которой изображение все равно остается более четким:
1. Дублируем фоновый слой.
2. Дубликату выставляем режим «Перекрытие».
3. Применяем один из фильтров размытия (к примеру, «Размытие по гауссу»).
4. Если надо, дублируем этот слой еще пару раз.

Данную карту создавать не сложно: взять обесцвеченный диффуз и обработать темным оттенком те регионы, которые не будут отражать свет, а светлым — которые будут. Чем интенсивней оттенок, тем сильнее эффект.

VRayBlendMtl — материал смешения.

VRayBlendMtl — это идеальный инструмент для создания многослойных материалов в 3ds Max, Maya или другом 3D-редакторе, который поддерживает VRay. Например, если вам потребуется черная блестящая поверхность с размытыми золотыми пятнами, намного проще создать два материала и смешать их, чем рисовать вручную на разных картах, как вам пришлось бы это делать в VRayMtl.

VRayBlendMtl работает по системе прозрачных слоев.

Есть основной материал Base Material, который можно покрывать другими материалами (Coat materials). А с помощью параметра Blend Amount (величина смешивания), вы можете контролировать прозрачность покрывающего VRay материала. Управлять величиной прозрачности можно с помощью цвета, растрового изображения или процедурной текстуры.

Если в качестве величины смешения использовать чистый белый цвет, то отображаться будет только Coat material. Если использовать серый, то отображаться будет 50% основного и 50% накладываемого (именно такой вариант мы видим на примере ниже). И если сплошной черный цвет, то мы увидим только Base Material.

А вот тот же самый материал Blend, но с черно-белой шахматной текстурой, назначенной на слот смешивания (Blend Amount).

Каждый нижележащий слой накладываемого материала считает все, что находятся выше его, как единый материал.

В примере ниже я добавил второй Coat материал чисто зеленого цвета к материалу из предыдущего примера:

Представляйте себе работу бленд материала, как слои в Photoshop. А серый цвет в слоте Blend Amount, как ползунок прозрачности. Если вместо цвета использовать текстуру, то текстура будет работать как маска прозрачности. Чтобы получать предсказуемый результат, лучше использовать только градации серого (ну и плюс чисто белый и чисто чёрный цвет) для параметра Blend Amount.

Вы можете использовать до 10 материалов для смешивания. Но если затем создать новый материал VRayBlendMtl и сохранить его как один из подматериалов, то сможете добавить ещё 9 материалов. И так можно повторять процедуру неограниченное кол-во раз.

Вот более сложный пример смешения четырёх материалов:

Слой пыли создаётся картой Falloff, которая указывает, чтобы все полигоны, которые смотрят вверх покрывались пылью, а если полигон смотрит вниз, то пылью не покрывать.

Я уверен, что теперь вы оценили потенциал VRayBlendMtl и будете чаще использовать его в своих работах.

Подпишитесь на обновление блога3 причины для этого

Читайте продолжение о настройках материала VRayFastSSS2.

🏫 Настраиваем материал кирпича

Если вы хотите настроить материал какой-нибудь другой поверхности — без проблем, просто скачайте себе другие текстуры с любого сайта или сборника, процесс не будет сильно отличаться. Например, на сайте texturehaven.com полно бесплатных текстур разных поверхностей.

Первым делом идём и скачиваем набор карт для материала кирпича, например здесь. Все карты нам не нужны, достаточно скачать Diffuse, Displacement, Normal и Roughness.

Качайте эти карты, достаточно в формате jpg размером 4k

Все доступные материалы и карты можно создать несколькими способами:

  • Нажать правой кнопкой мыши в области редактирования материалов;
  • Вытащить из столбика слева;
  • Вытащить из слота материала (кружочек на плашке материала).

Слева столбик с материалами. Можно использовать не только коронавские, но и стандартные

Теперь открываем окно настройки материалов в максе (можно просто нажать “M” на клавиатуре) и создаём пустой материал CoronaMtl перетаскиванием его из списка доступных в область редактирования (ищем во вкладке Materials, в подвкладке Corona).

Слева вытаскиваем CoronaMtl, можно назвать его “Bricks” раз мы скачали текстуры кирпичной стены

Ок. Материал создали, теперь нужно провести небольшую первоначальную настройку материала — включить отражения. Хз почему, но почему то в CoronaMtl они выключены по-умолчанию. Просто крутим параметр Reflection level на 1,0.

Здесь крутим Reflection level

Далее нужно подключить текстуры, которые мы скачали ранее, к материалу. Добавляем текстуры — создаём карту CoronaBitmap и указываем путь к текстуре (ищем CoronaBitmap во вкладке Maps, в подвкладке Corona). Можно использовать и обычный Bitmap, но разработчики короны говорят, что их карта работает лучше и быстрее, да и крутилок там побольше на будущее.

Как создать карту или материал кликом правой кнопки мышиКогда всё вытащите, должно быть так

Теперь присоединяем карты в нужные слоты материала — тянем от кружочка карты линию до кружочка материала.

В слот Diffuse вставляется карта, задающая цвет материала, она может называться Diffuse, Albedo или Base Color. (разные источники по-разному называют текстуры).

В слот Reflection color вставляется карта, задающая силу отражения, она может называться Reflection, Specular, Metallic.

В слот Reflection glossiness вставляется карта, задающая размытость отражений/шероховатость материала. Она может называться Glossines или Roughness. При использовании в короне карты Roughness её нужно инвертировать — добавляем карту Output и ставим галочку “Invert” или отмечаем эту же галочку в настройках самой CoronaBitmap.

Инверсия нужна для правильной работы карты — дело в том, что Roughness задаёт шероховатости на поверхности объекта и её логика в том, что чем белее карта, тем более шероховатая должна быть область; а принцип карты reflection и reflection glossines заключается в том, что чем белее карта/цвет, тем больше света отражается от объекта в этом месте и тем более четкое отражение должно быть соответственно (глянцевость крч.). А т.к. шероховатость это противоположность глянцевости нужно карту инвертировать. (Поэтому если вы скачаете где-нибудь карту Glossines или Specular — инвертировать не нужно будет, всё уже ок.)

Если у вас одна карта, отвечающая за отражения, можно попробовать вставить её и в слот Reflection color и в слот Reflection glossiness.

В слот Bump вставляется карта, задающая плоский рельеф материала. Она может называться Bump или Normal (или может быть сразу оба варианта). Карта Normal должна быть подключена в слот Bump через еще одну карту — CoronaNormal с включенной галочкой “Add gamma to input”. В слот Additional bump можно вставить карту Bump, если она у вас есть.

В слот Displacement вставляется карта, задающая настоящий, объемный рельеф. Она может называться Displacement или Height.

Должно получиться примерно такВключаем превью

Если мы посмотрим, что у нас получается, то увидим, что кирпич какой-то плоский. Т.е. рельеф вроде-бы есть, но он как на стрёмных обоях из двухтысячных с текстурой кирпича. Чтобы исправить это крутим до приемлемого значения параметр “Max level” в разделе “Displacement” настроек материала.

Настройка уровня “выдавливания”Правильный кирпич с Displacementом

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: