Введение
V-Ray Рисунок 1. Пример сцены визуализированной с помощью V-ray.
V-RayDepth of FieldMotion BlurDisplacementV-RayV-Ray ProxyV-Ray SDKV-RayV-RayV-RayAssing RenderDefault Scanline RendererChouse RendererV-Ray Adv 1.50.09ОК Рисунок 2. Установка V-ray визуализатора. Рисунок 3. V-ray установленный в качестве визуализатора.
Render Рисунок 4. Настройка визуализации V-ray.
- V-Rray:: autorization — данная закладка отвечает за настройку сервера проверки лицензии;
- About V-Ray — данная закладка посвящена информации о создателях и не несет в себе никаких настроек;
- V-Ray:: Frame Buffer — настройки буфера кадра V-Ray.
V-Ray
- сохранение изображений в полный 32-битный с плавающей точкой формат;
- простая коррекция цвета в созданных изображениях;
- возможность визуализирования изображения большего формата.
Рисунок 5. Свиток V-Ray:: Frame Buffer. Enable built-in Frame BufferV-Ray
V-RayCommonGet resolution from MAX20481536Render to memory frame bufferV-RayRender to V-Ray image fileV-RayGenerate previewSave separate render channelsVFBShow Last VBF Рисунок 6. Окно V-Ray буфера кадра с визуализированным изображением. V-Ray:: Global Switches Рисунок 7. Свиток V-Ray:: Global Switches — Глобальные настройки. GeometryLighting (Источники света)
- Lights — включает/выключает все источники света.
- Default lights — включает/выключает использование Default Lights (Источника света по умолчанию), когда в сцене нет других источников света.
- Hidden lights — включает/выключает использование Hidden (Скрытых) источников.
- Shadows — включает/выключает использование Shadows (Теней) глобально.
- Show GI only — когда опция включена, прямой свет не будет включен в финальный рендер сцены. Источники света будут использованы для просчета освещения, и только отраженный свет будет использован при рендере образа сцены.
Materials Section (Секция материалов)
- Reflection/refraction — включает/выключает расчет отражений и преломлений в V-Ray Maps и материалах.
- Max Depth — позволяет ограничивать глобально глубину просчета Reflection/refraction. Если выключена, то глубина просчета контролируется параметром в материале или карте.
- Maps — включает/выключает использование текстур и карт.
- Filter Maps — включает/выключает использование фильтрование текстур. При включенной опции фильтр работает в соответствии с настройками в текстурах. При выключенной, фильтрование текстур не производится.
- Max.Transp Levels — определяет глубину просчета прозрачных объектов.
- Transp.cutoff — определяет когда просчет прозрачности будет прекращен. Если накопленная непрозрачность для луча достигает порога, дальше просчет не производится.
- Override MTL — эта опция позволяет заменить (перекрыть) материалы сцены при рендере. Все объекты будут использовать указанный материал, если он выбран, или стандартный материал по умолчанию.
- Glossy Effects — эта опция позволяет отключить в сцене все яркие отражения (блики); удобно для тестирования.
Indirect illumination (Секция косвенного освещения)Raytracing (Секция трассировки лучей)
Съемка и обработка HDR видео
Для съемки HDR видео используем камеру iPhone 12. Для обработки видео нужен монитор, поддерживающий HDR и имеющий эталонный режим. Для этой цели отлично подойдет Apple Pro Display XDR.
Подходящий монитор — это очень важный момент, чтобы контент отображался корректно на всех устройствах. Если не иметь откалиброванного монитора с соответствующим цветовым профилем и необходимой яркостью, то видеоролик будет иметь проблемы с цветом и яркостью на разных устройствах.
Еще один момент по монтированию видео в HDR: вам периодически нужно использовать обычный SDR контент (скриншоты из сети, фрагменты старых видео и т.д.) Их нужно преобразовывать в HDR. И если делать это неправильно, то пользователь может получить либо слишком темную, либо просто выжигающую глаза картинку.
А еще вам нужно экспортировать HDR контент, чтобы затем залить на YouTube. Программа Final Cut не позволяет сделать это в кодек H.264 и предлагает ProRes. В итоге на выходе размер файла получаем просто огромный — 50 Гб и более.
Поэтому берем утилиту компрессор и кодируем в H.265. Размер файла получаем небольшой, но вот другая проблема — долгое время обработки (несколько часов и более — и это на мощном iMac).
А если ты заметил ошибку после того, как вывел файл, придется рендерить все заново снова несколько часов. А еще такие файлы очень долго обрабатываются самим YouTube.
НАСТРОЙКА HDRI в 3d max [ Vray hdri освещение в 3Ds Max ]
38547
711
39
00:16:49
16.11.2017
Как настроить hdri в 3ds max. Освещение интерьера hdri vray. Настройка HDRI карты урок 3d max. Vray HDRI tutorial
Полезные материалы: 🤍
В этом уроке мы рассмотрим, как правильно вставить HDRI карту в 3ds max и как ее настроить.
HDRI карта — это панорамная фотография, содержащая большое количество данных. В 3ds max применяется для освещения сцены.
Использование таких карт позволяет создать реалистичные блики, тени, фон, яркость освещения и многое другое. При визуализации интерьера, картой HDRI вы можете создать красивый вид за окном и мягкие тени в комнате.
Приятного просмотра!
#дизайнинтерьера #дизайн_интерьера #vray #уроки #3dmax #визуализация #интерьер #моделирование
Вдохновляющие идеи в нашей уютной группе ВК: 🤍
Интересные интерьеры в нашем инстаграме: 🤍
Чтобы не пропустить новые видео! Подпишитесь на наш канал! Ссылка: 🤍
Easy HDRI Creation with just a Phone!
37051
1718
107
00:07:17
09.01.2021
HDRI’s are an awesome tool to quickly add realistic lighting and reflections to your scene. In this tutorial Nik demonstrates a simple technique to capture 360 degree images with the Google Street View app and goes through three different techniques on how to deal with the lack of dynamic range.
Blender Daily Patreon: 🤍
Free HDRI’s: 🤍
Sun Aligner Add-On: 🤍
Jonathan Kron’s Video: 🤍
Pwnisher’s Video: 🤍
Timestamps:
00:00 Intro
00:09 What is an HDRI?
00:46 Capture 360° Panorama
01:48 Import HDRI in Blender
02:58 HDRI Sun Aligner Add-On
03:42 Combine HDRI’s with the Light Path Node
05:29 Increase Dynamic Range with Nodes
06:29 Video Recommendations
07:00 Outro
Free Resources: 🤍
VDB Explosion Pack for Blender: 🤍
Video Instructor: Nik Kottmann
Instagram: 🤍
Blender Daily on Social Media
Instagram: 🤍
Twitter: 🤍
Facebook: 🤍
Website: 🤍
Physical Camera
Сначала можно выбрать Preset – один из встроенных вариантов конфигурации камеры. Каждый вариант имеет свое значение ширины кадра Width по умолчанию. Пользовательский выбор предназначен для выбора произвольной ширины кадра. Из-за этого так же будет меняться и фокусное расстояние.
Focal Length показывает расстояние, на котором находится фокус линзы. Но его нельзя настраивать, пока стоит галочка Specify FOV. Этот параметр позволяет настраивать размер «поля обзора» в градусах. По сути, они выполняют одну и ту же функцию, но немного разными способами. Поэтому, если изменяется одно значение, то изменяется и другое. Но это не работает при выборе пресетов. Они меняют только один параметр, так как строят поле обзора на основе активного.
Zoom позволяет увеличивать или уменьшать объект в камере без изменения ее положения. Изменяется оно от 0 до практически неограниченного значения. Но в какой-то момент возникают проблемы с отображением объекта в рабочей области. Чтобы функция хорошо работала, стоит отключать Specify FOV.
Aperture
Это отношение фокусной длины к диметру отверстия перед объективом (диафрагмой), которое мы и настраиваем. Это значение влияет как на Exposure, так и на ISO.
Focus
Фокус камеры использует Target, если он есть. Если же его нет, то можно настраивать вручную, нажав галочку Custom. Режим Custom использует расстояние фокусировки, отличное от расстояния Target
Focus Distance позволяет самостоятельно установить фокусное расстояние.
Lens Breathing регулирует поле зрения, перемещая объектив в направлении или от расстояния фокусировки. Значение Lens Breathing равное 0,0 отключает этот эффект. По умолчанию стоит значение 1,0.
Enable Depth of Field при включении в камере генерирует размытие на расстояниях, не равных фокусному расстоянию. Сила эффекта глубины резкости основана на настройке диафрагмы.
Shutter
Type позволяет выбрать единицы измерения для скорости затвора: кадры (по умолчанию) из компьютерной графики; секунды или доли секунды, используемые в фотографии, или градусы, которые используются в киносъемке.
Duration устанавливает выдержку в зависимости от выбранного вами типа единиц измерения. Это значение может влиять на экспозицию, глубину резкости и размытость изображения.
Когда включен Offset, указывается момент открытия затвора относительно начала каждого кадра. Изменение этого значения может повлиять на размытость изображения.
Motion Blur при включении в камере генерирует размытие движения во время рендера. Чтобы это сделать, необходимо анимировать движение объекта. Чем быстрее объект, тем больше размытие.
К сожалению, в пределах одной статьи описать все возможности камеры очень сложно. Далее как раз идут такие важные функции, как Exposure, White Balance, ISO.
Динамический диапазон vs освещение и отражения
Возможно, у вас ещё остался вопрос о том, какие проблемы доставит HDRI-карта с низким динамическим диапазоном. Как уже говорилось ранее, низкий диапазон означает, что фотографу не удалось запечатлеть весь спектр света, представленный в реальной сцене. Это, конечно же, отразится на рендере и в результате приведёт к тому, что итоговое изображение не получит эффекта реального освещения.
Ниже для сравнения представлены 2 изображения. Это результаты рендеринга одной сцены с применением 2х HDRI-карт, рассмотренных ранее:
Очевидно, что изображения сильно отличаются друг от друга. Но ведь они должны выглядеть приблизительно одинаково, так как обе карты представляют изображение солнечного дня. Сразу же можно заметить три вещи:
- Цвет освещения
- Чёткость теней
- Степень отражения
Что значит EV?
Динамический диапазон HDRI-карт, как правило, выражается в количестве EV («стопов»/«шагов») или числом F-stop (диафрагменным числом). EV обозначает величину экспозиции (exposure value), а 1 EV соответствует одной полной остановке света в камере. Например, изменение выдержки с 1/400s до 1/200s, соответствует повышению экспозиции на один полный стоп, или 1 EV.
Число EV напрямую не связано с количеством снимков, необходимых для создания HDRI карты. Многие камеры могут создавать изображение, используя за один снимок 1/2 стопа, или даже 1/3
При этом следует учитывать, что отсняв 12 кадров с интервалом в 1/3 стопа, вы получите всего 4 полных шага экспозиции или 4 EV! Очень важно это понимать
Вся эта неразбериха приводит к тому, что на многих сайтах рядом с HDRI указаны совершенно случайные цифры. Получается, что мы не можем доверять этим показателям, и должны сначала открыть HDRI в Photoshop (или подобной программе), чтобы увидеть действительный динамический диапазон, с которым имеем дело.
Для оценки правдивости таких цифр, вы можете использовать следующие значения в качестве ориентира:
-
Уличная сцена солнечного дня
Нужно искать показатель от 10 до 13 EV. 13 EV означает, что время выдержки находилось в диапазоне от 1/4000s до 1s. В солнечной сцене время выдержки 1s при использовании малой апертуры, безусловно, приведёт к очень яркой картинке. Так что нет никакого смысла увеличивать время выдержки, иначе сцена будет полностью испорчена. Высококлассные камеры могут работать и с большим числом EV. Они способны снимать при очень короткой выдержке. -
Сцена внутри здания/помещения
Здесь динамический диапазон будет даже выше. Свет внутри помещения — гораздо менее яркий, чем солнечный, и, соответственно, современные камеры смогут уловить его лучше. Значение будет в среднем равняться 17 EV, что означает, что выдержка работала в диапазоне от 1/4000s до 8s.
Некоторые даже заявляют показатель в 25 EV и более, но они либо сумасшедшие, либо явно сделали что-то неправильно. Если у карты указан более низкий диапазон, будьте уверены, что, скорее всего, это не самое высококачественное HDRI.
Советы по базовому освещению
- Избегайте насыщенных цветов, если не хотите, чтобы карта была похожа на рейв-дискотеку.
- С направленным светом будет полезно комбинировать обычные объекты light с малым радиусом освещения. Таким образом края конуса будут не такими резкими и пространство вокруг него не будет слишком тёмным.
- Метод проб и ошибок – лучший способ сделать хорошее освещение. Вы можете использовать инструмент Cordon Tool для компиляции небольшой части карты, с которой работаете в данный момент – так процесс пойдёт быстрее.
- Изобретательный подход может добавить уникальности даже совершенно невзрачному месту – располагайте источники освещения так, чтобы они отбрасывали интересные тени.
- Освещение может быть очень полезным, помогая игроку увидеть важный объект или подсказывая нужное направление. Об этом есть хорошая статья (на английском).
Базовое освещение
Самый простой способ добавить на карту освещение – это объекты light и light_spot. Они создают «статическое освещение», просчитываемое в компиляторе и хранящееся в особом файле текстур, известном как карта освещения.
Объект light
Данный объект представляет из себя точечный источник освещения, светящий во все стороны. Создайте один такой и загляните в его свойства (меню Object Properties)
Перед тем как мы продолжим, хочу обратить ваше внимание на один важный момент. Не присваивайте объектам light имя, если только не собираетесь включать и выключать их
Каждому именованному объекту light соответствует отдельный файл карты освещения, что может серьёзно отразиться на размере и производительности карты.
Выделив поле Brightness, вы увидите четыре значения. Первые три отвечают за красный, зелёный и синий цвета, а четвёртое за интенсивность света. По умолчанию оно установлено на 200, но я заметил, что меньшие значения делают свет мягче и атмосфернее. Следующие несколько опций настраивают эффект HDR.
В поле Appearance можно добавить эффект мерцающей лампочки или дневного света, но не злоупотребляйте этой опцией! Оставшиеся настройки отвечают за дальность освещения. Меня устраивают значения по умолчанию, но вы можете добавить или убавить половину дистанции, чтобы освещать большее (или меньшее) расстояние.
Объект light_spot
Этот объект имитирует направленный свет. Его можно поворачивать, чтобы выбрать направление света. Выделение объекта light_spot покажет конус освещения на 3D-виде.
Свойства у объекта практически те же самые. Следует помнить, что значение яркости (Brightness) должно быть на порядок выше – для начала я рекомендую 600-800 для внутреннего освещения. Углы освещения (ширину пучка света) тоже можно поменять. Поглядывайте на 3D-вид, чтобы увидеть разницу в значениях внутреннего (Inner) и внешнего (Outer) углов. Для видимости на больших расстояниях дальность света также необходимо повышать.
Компиляция с освещением
К этому времени вы уже должны освоиться с основными настройками компиляции. В окне Run Map выберите Expert для дополнительных настроек, связанных с освещением. На этом виде доступны несколько заранее подготовленных конфигураций с балансом производительности и картинки. Эффект настроек VIS будет рассмотрен в уроке по дистанции обзора.
Сейчас просто запомните, что пропуск настроек VIS намного ускорит компиляцию, но снизит производительность карты (и создаст проблемы с водой). Компиляция HDR сделает свет наиболее красивым, но займёт гораздо больше времени. Последний флажок $game отвечает за запуск игры после компиляции.
Как вы могли догадаться по названию, на этом урок по освещению не заканчивается. Во второй части мы рассмотрим масштабирование карты освещения, динамические тени, проецируемые текстуры и много других интересных штук с захватывающими названиями!
Ознакомившись с первой частью урока, вы уже должны иметь представление о базовых возможностях Source в плане освещения. Давайте же рассмотрим и более продвинутые приёмы, которые может предложить движок, включая дополнительные возможности Portal 2, CS:GO и Dota 2.
VRay 5 HDRI Lighting Quick Tutorial in 3Ds Max | RedefineFX
5544
277
18
00:04:15
22.06.2021
Level-up your renders by adding HDRI lighting in Vray — this is an easy way to add realism when compared to the usual white rectangle lights. Continue learning with the complete Vray Tutorial Playlist: 🤍
Subscribe & don’t miss upcoming tutorials: 🤍
In this quick Vray tutorial for 3Ds Max I’ll show you how to first use the Chaos Cosmos browser to quickly import an HDRI map & lighting setup into your scene. Then we also set it up manually by first adding a Vray Dome light, downloading an HDRI map from 🤍 and using the new VrayBitmap. I also go over how to rotate the map, change its brightness and contrast and use the ground projection feature.
0:00 The quickest way — Cosmos Browser
0:43 manual setup
1:00 VrayBitmap
1:15 Vray Dome Light
1:50 adjust HDRI settings
2:54 ground projection
3:52 Much appreciate a thumbs up & subscribe
Vray Complete Beginner Crash Course: 🤍
Vray HDRI lighting setup: 🤍
Vray Volumetric lighting: 🤍
Vray Sun & Sky: 🤍
Vray Atmosphere (Aerial perspective): 🤍
Vray Translucent Cloth: 🤍
Vray Basic Studio Lighting Setup: 🤍
Vray EdgesTex Explained : 🤍
Vray Denoiser: 🤍
Vray Mesh lights: 🤍
Vray Photoreal Materials (Chaos Scans): 🤍
Vray Lens Effects (Bloom & Glare): 🤍
Vray Translucent Materials (Subsurface Scattering): 🤍
Vray Depth of Field Explained: 🤍
Vray Fur (hair, grass, carpets, plush toys etc.): 🤍
Vray Light Mix (Fix Lighting Post-Render): 🤍
Take your 3D simulation skills further with my new comprehensive VFX courses: 🤍
Over 70 More tyflow, 3Ds Max & Phoenix FD visual effects tutorials on the channel: 🤍
Check out my 2nd channel for bonus VFX tutorials: 🤍
Join the RedefineFX Facebook Group: 🤍
Instagram: 🤍
Facebook: 🤍
Twitter: 🤍
RedefineFX Website: 🤍
Jesse’s Website: 🤍
For project inquiries: 🤍
#vray #vraytutorial #redefinefx #3dsmax #vfxartist #visualeffects #computergraphics #3danimation #3dartist
RedefineFX
Динамический диапазон HDRI-карты. Что это?
На самом деле динамический диапазон представляет собой разницу между самым тёмным и самым ярким пикселями в изображении. Например, у HDRI-карты солнечного дня должен быть очень высокий динамический диапазон, если вы, конечно, хотите, чтобы свет и отражения создавали эффект реальной действительности. Солнце здесь в высшей степени яркое, а тени — очень тёмные. На самом деле, современные камеры с натяжкой могут полностью захватить динамический диапазон солнечной сцены.
Даже при самом коротком временем выдержки и мельчайших отверстий объектива солнце всё равно будет выглядеть засвеченным пятном (а остальная часть изображения будет чёрной!). Многие HDRI-карты, которые можно найти в интернете, не отражают весь спектр динамического диапазона реальной сцены. Приведу 2 примера HDRI-карт для сравнения. Оба одинаково понижены в экспозиции:
На хорошей HDRI-карте источники света при понижении экспозиции будут оставаться яркими, в то время как все остальные пиксели будут становиться темнее. Но как вы можете заметить в нижнем ряду, уже после снижения экспозиции на два шага, солнце из ярко-белого превратилось в светло-серое…
Обратите внимание на цвета солнца на двух полосах в середине. Верхняя HDRI захватывает намного больше фактического динамического диапазона
Только после снижения экспозиции на 12 полных шагов (!!!), солнце начинает менять интенсивность. Понижение нижней HDRI на 12 шагов в результате приводит к солнцу чёрного цвета…
Что такое HDR, немного теории
HDR (High Dynamic Range) — это технологии работы с изображениями и видео, диапазон яркости которых превышает возможности стандартных технологий.
Но давайте разбираться подробнее. К примеру, вот столько видит наш глаз. Это самое полное световое пространство.
Цветовое пространство Rec.709 сможет показать вам YouTube.
Это и есть тот самый SDR — стандартный динамический диапазон. По сути это стандарт телевидения.
DCI P3 — цветовое пространство, которое может отобразить современный смартфон или ПК. Раньше это было только стандартом кинотеатров.
А вот столько цвета может передать HDR видео, примерно 76% видимых человеческим глазом цветов.
Такое цветовое пространство называется REC.2020. Все еще не эталон, который может воспринимать наше зрение, но уже сильно лучше, чем стандартный Rec.709.
Для стандарта HDR с цветовым пространством Rec.2020 важно, чтобы ваша камера могла записывать минимум 10-битный цвет и более. Еще один важный момент для качественного HDR — это яркость
Чтобы отразить широкий динамический диапазон, необходимо чтобы ваше устройство было ярким
Еще один важный момент для качественного HDR — это яркость. Чтобы отразить широкий динамический диапазон, необходимо чтобы ваше устройство было ярким.
Чтобы ваше устройство адекватно отображало HDR10 и HDR10+ контент, матрица должна отдавать минимум 1000 нит яркости. А в идеале до 4000 нит.
Например, при покупке iPhone 12 обратите внимание на пиковую яркость. На сайте Apple прямо указывает 1200 кд/м2 (или 1200 нит) при проигрывании HDR контента
Итак разобрались, HDR — это яркая сочная картинка с большим количеством цветов, которая отображается на поддерживаемом устройстве.
Сервис YouTube поддерживает HDR контент, а iPhone 12 теперь может его снимать и обрабатывать.
Выводы: для качественного HDR видео нужны 3 вещи:
- Битность, минимум 10 бит.
- Правильность цветового пространства (Rec.2020).
- Яркость, минимум 1000 нит.
Наружное освещение
Стоит отдельно поговорить о том, как сделать освещение «на улице». В Source наружные пространства – это те же комнаты со скайбоксом. Давайте создадим большое пространство и протестируем в нём наружное освещение. Добавьте несколько объектов, чтобы проверить отбрасывание теней. В списке текстур найдите tools/toolsskybox и примените её к «потолку». В игре эта текстура заменяется на скайбокс.
Чтобы поменять небо, зайдите в меню Map>Map Properties и найдите поле SkyBox Texture Name. Со списком доступных текстур неба можно ознакомиться на этой странице Valve Developer Wiki. Убедитесь, что используете текстуру _hdr.
Чтобы свет исходил от скайбокса, вам нужно создать объект light_environment. Его расположение роли не играет. Свойства его тоже не сильно отличаются от других объектов освещения. Однако, есть две особенных настройки яркости: Brightness отвечает за направленный свет, идущий от «солнца», а Ambient за свет «в тени» (за пределами углов освещения солнца). Настройки Pitch Yaw Roll отвечают за направление света. Все они достаточно сложны в понимании, но страница на Developer Wiki включает примеры настроек для каждого неба, и вы можете придерживаться их в точности, либо немного изменять под свои нужды.
На что обращать внимание при покупке HDRI-карт?
Существует много сайтов, которые предлагают HDRI-карты, но лишь немногие продают действительно высококачественные карты с хорошими характеристиками
Вот небольшой обзор того, на что следует обратить внимание при выборе HDRI-изображения:
Динамический диапазон. Самое главное — фактический динамический диапазон изображения. На самом деле, вся статья посвящена ему, так что мы вернемся к этому моменту чуть позже. Для начала следует рассказать о некоторых других аспектах, которые выделяют хорошее HDRI.
Подходит ли изображение для рендеринга? Вы же не хотите рекламировать абсолютно новые часы на фоне пустыни. И вы уж точно не собираетесь помещать прогрессивный концепт-кар на кухонный стол. Так что задумайтесь о том, что сделает сцену именно такой, какой вы хотите её увидеть в результате рендеринга
Даже если вы не собираетесь использовать HDRI в качестве «декораций», окружение всё равно очень важно. Оно проявляется в отражении света, создавая правильное освещение
Рендеринг объектов вне их обычной среды будет выглядеть неестественно.
Выбор изображений в HDRI коллекциях (или наборах). Когда вы покупаете целую коллекцию, убедитесь в том, что изображения окружений в ней неодинаковы и имеют некоторые различия. Многие коллекции включают в себя десятки карт широких пространств открытой местности. Если вид облаков с холма X ничем не отличается от вида облаков с холма Y, тогда нет никакого смысла в 15 картах одной и той же области в один и тот же день. Это правило действует и на изображения городского окружения и даже на карты обстановки внутри зданий и помещений. Пусть на вид они и отличаются, но после рендеринга разница между ними будет практически незаметна.
Свет и контраст. HDRI-карта используется в рендеринге для того, чтобы придать изображению естественное освещение и отражения. Это то, чего мы добиваемся от карты: появления интересных особенностей отражения и хорошего освещения, которые способны «оживить» сцену. Поэтому убедитесь, что вы сможете предварительно посмотреть рендер сцены с использованием выбранного HDRI.
Только так вы увидите, создаёт ли карта живое освещение и отражения. То, чего мы действительно ждём от HDRI — контраст. Контрастные элементы будут отражаться от любой поверхности, даже резины или слегка блестящего пластика
Также обратите внимание на присутствующие источники света: сколько их, какого цвета, какого размера, где они располагаются и т. д
Приведу пример HDRI-карты с большим количеством источников света и замечательным контрастом. Рядом — рендер сцены с использованием этой карты. Обратите внимание на приятное освещение и хорошее отражение!
Разрешение vs резкость. Некоторые цифры могут ввести в заблуждение. Не поддавайтесь! «Выше» не всегда значит «качественней»! Если карта с высоким разрешением размыта, то от этого разрешения не будет никакого толка. При предварительном просмотре HDRI-карт, например, на Aversis, вы увидите, что изображения чёткие, даже при приближении на 100%.
Качество изображения. Многие изображения создаются при помощи линзы Fisheye, поэтому на них иногда видны «швы». Так что перед покупкой обязательно обратите на это внимание. Некоторые создаются даже при помощи зеркальных округлых поверхностей, что приводит к большому количеству нежелательных эффектов, таких как пыль, царапины, неровные изогнутые линий, появление фотографа в кадре и т. д. Ниже — пример гнутых линий (слева) и пыли и дефектов поверхности (справа):
Вертикальные линии. При взгляде на такое изображение иногда может показаться, что здания падают. Так происходит, потому что HDRI было плохо снято, либо некачественно «сшито». Такого рода дефекты должны быть исправлены при соединении изображений в специальном приложении, но многие просто не уделяют этому должного внимания. Приведу пример карты с вертикальными линиями, которую не исправили при обработке (заметьте и кривую линию горизонта):
Цвет освещения
Нарушенный баланс освещения способствует тому, что изображение справа приобретает такой голубой оттенок. На нормальной карте солнце было бы маленьким, желтоватым и очень-очень ярким, а небо — очень большим, голубым, но менее ярким. При таких условиях небо «пытается» сделать освещение синим, но его «одолевает» очень яркий жёлтый свет солнца. Этим они сбалансируют друг друга, что приведёт к созданию изображения, где освещённые участки будут желтоватыми, а теневые зоны — немного синими.
На изображении ниже я выбрал для сравнения по одному пикселю из каждой области: освещённой солнцем и теневой. Вы можете ясно видеть, что тени — слегка синие, а освещённые участки — желтоватые.
Освещение HDRI картой в Blender 2.8 | Уроки на русском для начинающих
25098
1191
83
00:06:04
19.06.2020
Из этого видео ты узнаешь как сделать Освещение HDRI картой в Blender 2.8
Доступ в закрытое сообщество — 🤍
Инструкция по регистрации — 🤍
Что это такое — 🤍
Это развернутые видео уроки и поддержка с подробными ответами на вопросы, а так же другие бонусы
1. Индивидуальное обучение до результата, подробнее спрашивай Вконтакте — 🤍
2. Работы моих учеников — 🤍
3. Предложения для видео уроков писать сюда — 🤍
4. Статьи, новости, подарки тут — 🤍
5. Канал в Telegram — 🤍
6. Страница FaceBook — 🤍
7. Behance — 🤍
8. Artstation — 🤍
9. Instagram — 🤍kozhartist — 🤍
Подписывайся на канал, рассказываю секреты и фишки архитектурной визуализации. Уроки по Сorona Renderer, Unreal Engine 4, Substance Painter, Allegorithmic Substance Designer, Adobe Photoshop, Quixel Megascans, Blender 2.8.
#DenisKozhar
#archviz
#Corona #3dmax #3dsmax #render #3d
In this video i will show you how to
Private community — 🤍
Become a part of my private community, where you can get access to all private video tutorials and get detailed answer to your questions.
Subscribe and stay for the next fresh ARCHVIZ tutorials, tips, videos, freebies and updates.
Socials:
FaceBook — 🤍
Behance — 🤍
Artstation — 🤍
Instagram — 🤍kozhartist — 🤍
#DenisKozhar
#archviz
#Corona #3dmax #3dsmax #render #3d
Как воспроизводить HDR видео
Для просмотра HDR контента нужно устройство, которое его поддерживает. Касательно YouTube это происходит автоматически.
Если ваше устройство может проигрывать HDR, по умолчанию он его воспроизводит. А если не поддерживает, то проигрывает контент в SDR, который перекодирует сам YouTube из HDR видеоролика.
Но на практике не все так просто. И первая проблема, когда ваше устройство не поддерживает HDR. Для вас YouTube автоматически конвертирует HDR в SDR, т.е. стандартный динамический диапазон.И качество такого видео оставляет желать лучшего.
Вторая проблема: на сегодня нет ни одного смартфона, который поддерживал бы цветовое пространство Rec.2020 (HDR) полностью.
Часто пользователи жалуются на недостаточную яркость при воспроизведении HDR видео. Но дело в том, что HDR ролики «красятся» для просмотра с расчетом на отсутствие окружающего света, т.е. для просмотра в темноте.
И если со смартфонами все более-менее ясно, HDR либо поддерживается, либо нет, то с телевизорами еще интереснее. Зачастую они сами определяют HDR и включают соответствующий профиль, но не всегда. А еще HDR на ТВ поддается тонкой настройке или присутствуют заготовленные профили.