Разные материалы на одном объекте в 3ds max

Текстура и Материал в 3d max

Главный раздел – это BasicParameters. Здесь у нас находятся основные и самые главные настройки любого материала.

Вообще, давайте для начала определимся в терминах, что такое материал, а что такое текстура.

Иногда эти понятия путают: материал – это, грубо говоря, шарик, на котором мы видим совокупность всех действий, которые мы настраиваем, и свойств, то есть это цвет, отражение, рельеф, если есть – прозрачность, глянцевость, матовость, всевозможные преломления и т. д. Это все свойства, которые мы настраиваем каждое отдельно, которые вместе работают на одном материале.

Текстура – это просто картинка в формате JPEG. Черно-белая или цветная, но это просто картинка, в то время как материал – это все свойства, заданные при помощи и этих картинок в том числе для, например, шарика.

Полное описание

3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — профессиональное программное обеспечение для 3D моделирования, разработанное компанией Autodesk. Содержит мощный набор инструментов для создания анимации персонажей, сложных объектов и сцен.

Поддерживается совместная работа над одним проектом в реальном времени. Есть опция обмена данными по электронной почте. Конечный результат вашего творчества можно сохранять на жестком диске компьютера или в облаке

Обратите внимание на удобную физическую камеру, позволяющую рассматривать 3D модель в любом ракурсе

С помощью популярной программы Autodesk 3ds Max, вы получите расширенные возможности по созданию качественной компьютерной графики. Доступна тонкая настройка освещения материалов, а также отблесков различных объектов архитектуры. Присутствует множество специальных эффектов и фильтров для обработки мимики и движений людей и животных. Есть функция сглаживания кадров трехмерного изображения как в ручном, так и в автоматическом режиме.

Возможен импорт/экспорт файлов в формате DWG, DXF, FBX, JPEG, BMP, TIFF, PNG из других программ для 3D-моделирования и анимации, например: Cinema 4D, Adobe Effects, SketchUp, Blender и так далее. Имеется много полезных статей и уроков начиная от самых простых курсов для новичков, заканчивая профессиональным контентом для художников и дизайнеров.

Создание окружения

Материал стекла обладает тремя основными свойствами. Это прозрачность, отражение и преломления света. Все эти свойства сложно показать, не создав хоть какого-нибудь окружения. Поэтому, мы начнем с того, что сделаем не большое окружение.

Если вы делали предыдущие уроки, то у вас должны быть некоторые подходящие объекты. Это стол, вилка, тарелка, бокал и бутылка. Если по каким то причинам у вас нет этих объектов, то вы можете их скачать в конце соответствующих уроков или сделать другие аналогичные.

Итак, создайте пустую сцену, и вставьте туда все эти объекты. Для этого выберете в главном меню File→Merge…, в появившемся окне выберете файл с каким-нибудь объектом, например со столом. Должно открыть окно с выбором объектов, которые вы можете скопировать.

Нажмите кнопку All внизу, а потом кнопку OK. В результате, в нашу пустую сцену должен вставиться стол. Проделайте тоже самое со всеми остальными объектами. Разместите их на столе, при необходимости увеличьте или уменьшите их. В результате должно получиться примерно так:

Мы создали небольшую сцену, но этого не достаточно, так как вокруг стола пусто, и в нашем стекле будет отражаться пустота. Поэтому следует сделать простую имитацию комнаты. Для этого создайте вокруг стола кубик.

Примените к нему модификатор Normal и поставьте галку напротив Flip Normal

Это позволит отразить нормали во внутрь кубика. Приблизьте камеру поближе.

Назначьте этому кубику какую-нибудь простенькую текстуру

Можно считать, что создание окружения завершено.

«3D MAX. Важные инструменты» от 3D School Gripinsky

Пройти курс

Ещё один курс от популярной школы. На этот раз — о самых важных инструментах программы. Всего здесь 22 видео со средней длительностью в 15 минут, есть несколько часовых записей. Курс подойдёт как тем, кто только начинает изучать 3D-моделирование, как и тем, кто просто хочет узнать что-то новое.

Программа состоит из таких тем:

  • архитектура и паркет в два клика;
  • новые инструменты;
  • простой ландшафт, лепка и ретопология;
  • как рисовать травой и болтами;
  • тайны инструментов;
  • моделирование дома для котика;
  • интерьер замка;
  • фишки сплайнов.

А ещё можно будет изучить типы клонирования объектов, узнать больше об их размножении по выделенным граням.

Обучение всему этому не требует регистрации — достаточно быть обладателем аккаунта на YouTube. Единственный минус курса — отсутствие сертификата. Обратную связь, хоть и не самую подробную, можно получить под видео. Обучение собрало большое количество просмотров, положительных оценок и отзывов!

Органические вещества

Метод моделирования органических веществ не сильно отличается от создания любого другого материала. Главное – иметь как можно больше референсов под рукой и уметь их анализировать.

Однако же, я могу указать на некоторые нюансы.

Например, органические вещества очень часто имеют прозрачную или полупрозрачную поверхность. Такие как мукоза или различные жидкости.

Можно создать полупрозрачную оболочку, комбинируя два материала с помощью маски с гладким градиентным переходом, таким образом имитируя степень плотности просвечивающегося вещества на разных участках оболочки. (вещество с полупрозрачной оболочкой)

На изображении высокого разрешения видно подкожный слой и оболочку мяса. Слева видно альбедо поверхности, которое создавалось наложением двух материалов. Заметны потемнения по краям неравномерного слоя маски, сымитировано утолщение оболочки, как если бы на месте деформации было повреждение оболочки.

– Можно также сделать видимость полупрозрачного слоя, снизив шероховатость оболочки или добавить размытость в альбедо. Получится якобы подсвечивающая пленка, с имитированным рассеиванием света. Еще можно добавить эффект тени в местах, где более прозрачные части поверхности соприкасаются с менее прозрачными.

– Моделируя поверхность слизистой оболочки, следует обращать внимание на поверхностное натяжение жидкостей. Когда жидкость обтекает какую-либо поверхность, она не соприкасается с ней под углом 90 градусов, создается гладкий переход

(поверхностное натяжение)

У большинства органических материалов нет четкой и постоянной структуры. Кроме как на микроуровне, например, фасеточные глаза у насекомых. Но даже в таком случае существуют неровности, мелки и поврежденные грани. Следует разнообразить формы одного вида. Это касается, как органических веществ, так и других материалов. Чем больше неравномерностей, тем больше разнообразия в размере элементов, их форме и резкости.

– Из приятных бонусов процесса визуализации органических материалов – шейдер поверхностного рассеивания. Он позволяет придать материалу более реалистичный вид.

Настройка материала стекла

Перейдем непосредственно к созданию материала. Нажмите клавишу M на клавиатуре, чтобы открыть Material Editor и выделите одну из пустых ячеек.

Стекло обладает свойствами отражения и преломления света. Поэтому при просчете сцены необходимо рассчитывать прохождение лучей света через объект. Получается, для стекла больше всего подходит тип материала Raytrace.

Для начала, настроем блики стекла. Они у стекла достаточно резкие и маленькие, поэтому выберем тип затенения Phong, значение Specular Level 200, Glossiness 80.

Теперь займемся прозрачностью. Нажмите кнопку Background справа, чтобы при настройке прозрачности видеть, как она будет выглядеть.

Нажмите квадратную кнопку рядом со строчкой Transparency (прозрачность), чтобы задать карту распределения прозрачности. В появившемся окне выберете Falloff.

Если приглядеться к какому-нибудь стеклянному стакану, то можно увидеть, что прозрачность стакана максимальна по центру стакана и падает приближаясь к краям. А около самих краев, в зависимости от толщины стекла, стакан может резко стать совершенно не прозрачным.

Карта Falloff поможет добиться именно такого эффекта. Все настройки оставим по умолчанию:

А вот в свитке Mix Curve настройте кривую примерно вот так:

На этом графике, чем выше точка, тем более прозрачной будет объект в этой точке. А чем она правее, тем ближе она будет краю объекта. Таким образом, можно убедиться, что данный график полностью соответствует приведенному выше наблюдению.

Перейдите на уровень вверх, нажав кнопку Go to Parent

Теперь настроем отражения. Нажмите кнопку рядом с Reflect (отражение). В появившемся окне выберите все тот же Falloff.

C отражениями у стекла все ровно наоборот. Они максимальны по краям и минимальны по центру. Хотя, здесь нет таких резких скачков. Поэтому все настройки карты Falloff оставьте по умолчанию, только слегка изменив кривую в Mix Curve

Опять вернитесь на уровень вверх, нажав кнопку Go to Parent.

Так как наше стекло не является зеркалом и не отражает 100% лучей, то следует снизить уровень отражения до 35 в свитке Maps

Далее зайдите в свиток SuperSampling и настройте вот так его содержимое:

Это поможет не много сгладить некоторые артефакты при просчете сцены.

На этом материал стекла можно считать законченным. Назначьте полученный материал стекла к бокалу с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Настройка второстепенных материалов.

В принципе на этом вы можете остановиться и ни читать, что написано дальше, так как цель статьи достигнута. Но я решил все-таки потратить немного времени, чтобы завершить сцену.

Дело в том что материал для стола сделанный на шестом уроке имеет один недостаток – он не отражает стоящие на нем объекты, поэтому теряется эффект полированного, лакированного дерева.

Чтобы исправить это, выделите ячейку с пустым материалом и назначьте тип материала Raytrace. Назначьте настройки как картинке:

Нажмите кнопку рядом с Diffuse, в появившемся окне выберите Bitmap и выберите подходящею текстуру дерева. Нажмите кнопку рядом с Reflect и выберите Reflect/Refract, интенсивность отражения поставьте 25

Теперь стол должен слабо отражать все стоящие на нем объекты.

Следует пару слов сказать о тарелке. Чистая тарелка довольно блестящий объект и очень слабо отражает стоящие рядом объекты. Поэтому ее настройки будут выглядеть вот так:

Поворот текстуры объекта в 3D Studio Max

Прежде всего, нужно учесть, что для поворота текстуры не обязательно, чтобы они были пропорциональны длине объекта. Если вы совершенно уверены, что его нужно изменить, шаги очень простые чтобы уметь делать это правильно.

Первый шаг — найти опцию под названием Ренду на панели параметров вверху . Там нам нужно выбрать раздел с именем редактора материалов, а затем выбрать опцию Compact Material Editor.

При этом программа откроет окно, в котором отобразит все объекты, которые являются частью реализованного дизайна. Вы должны выбрать вариант, относящийся к текстура объекта чтобы иметь доступ к параметрам изменения.

Затем нам нужно отобразить параметры в списке Карты , чтобы найти раздел, который называется с именем Размытый. Кнопка или параметр в этом параметре относится к изменяемой текстуре, поэтому мы должны выбрать ее.

Будет опубликовано подменю для изменения характеристик текстуры объекта в соответствии с потребностями соответствующего дизайна. В этом разделе под названием Контакт , где мы найдем часть под названием Угол с 3 доступными вариантами.

Они представляют топоры в котором вы можете повернуть текстуру в соответствии с тем, как вам нужно это сделать для объекта. В зависимости от того, в каком направлении вы хотите двигаться, вам просто нужно ввести количество градусов для угла поворота.

Вы можете поэкспериментировать с этими осями несколько раз, пока не достигнете направления текстуры, подходящего для вашего объекта. Когда вы закончите, вернитесь, используя опцию Перейти к родителю , предпоследний значок под областями объекта дизайна.

Это все шаги, чтобы иметь возможность вращать текстуру объекта в 3D Studio Max без особых осложнений.

Аналоги Autodesk 3Ds Max

href=»https://www.blender.org/» target=»_blank» rel=»noreferrer noopener»>Blender. Это бесплатная программа, которую можно скачать на официальном сайте как для Windows, так и для Linux и macOS. Ее характерная особенность — небольшой размер по сравнению с другими аналогичными редакторами. В Blender можно моделировать всеми способами, которые мы перечисляли выше для 3Ds Max, а также анимировать, выполнять рендеринг, монтаж видео со звуком и постобработку. 

Важная функция Blender — скульптинг. Это создание 3D-моделей вручную, подобно тому как скульптор лепит произведение из куска глины, добавляя, убирая, вытягивая материал, сглаживая неровности. Наиболее часто применяется при работе над персонажами, интерьерами и окружением для игр.


Часть интерфейса Blender

Blender — один из главных конкурентов 3Ds Max, который уверенно продвигается на первое место среди 3D-редакторов благодаря широкому функционалу, динамичному изменению и появлению новых возможностей. 

ZBrush. Это одна из главных программ для скульптинга, в которой делают в основном игровых персонажей. Модель как бы состоит из «цифровой глины», которую можно деформировать специальными кистями с эффектами. Процесс «лепки» упрощается за счет движка трехмерного рендеринга. В ZBrush можно работать с большим количеством различных текстур, имитирующих материалы, поэтому программа будет интересна любителям реалистичных моделей.


Примеры работ, выполненных в ZBrush

В программе можно раскрашивать 3D-объекты во время моделирования. Это позволяет увидеть результат быстро, что мотивирует продолжать работу в ней.

MAYA. Еще одна программа для работы с 3D от компании Autodesk. Она развивается в своем собственном направлении, отличаясь от 3Ds Max как алгоритмами, так и библиотеками. MAYA работает на Windows, Linux и macOS. Ее любят за широкие возможности для работы с анимацией, текстурами и спецэффектами. Также в ней очень удобно работать с готовыми объектами. Программа имеет четыре встроенных визуализатора для получения картинки высокого качества. Если их возможностей будет недостаточно, можно подключить и сторонние, например популярный V-Ray. По сравнению с 3Ds Max в MAYA более развернуто реализованы функции работы с анимацией. 

Материал цветного стекла

В сцене есть зеленая стеклянная бутылка. Ее материал будет почти такой же как созданный выше, но с небольшими изменениями. Перетащите материал стекла, в пустую ячейку, создав его копию. Назовите новый материал «Стекло бутылки» и в поле Diffuse поставьте темно зеленый цвет.

Зеленая бутылка гораздо менее прозрачный объект, чем бокал, поэтому убавьте интенсивность в свитке Maps хотя бы до 75:

После просчета сцены (кнопка F9) вот что  примерно должно получиться

У данной сцены есть один существенный недостаток, ей не хватает теней, но это тема для отдельного рассмотрения.

Скачать результаты урока можно здесь:

Обзор

Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:

  • назначение материалов с улучшенным освещением объектов в сцене;
  • обработка экземпляров объектов и материалов;
  • экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.

Примечание

Процедура, описанная в этом учебнике, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020.
Из-за изменения способа для экспорта карт рельефа в 3ds Max 2021 при использовании этой версии обычные карты не будут отображаться в результатах поиска службы преобразования.

Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в 3ds Max является относительно простой задачей. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как Maya. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.

Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками, которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:

  • Albedo (Альбедо) — карта цветов материала, которая называется также Diffuse (Диффузный цвет) или BaseColor (Базовый цвет).
  • Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.
  • Roughness — определяет, насколько шероховата или гладка поверхность.
    Влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.
  • Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников. Например, вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.
  • Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).

Преимущества 3Ds Max

  • Создание мультипликационных, игровых персонажей, предметов, инженерных элементов, зданий и сооружений, интерьеров и прочих, в том числе и сложных объектов со множеством деталей.
  • Возможность не только рисовать статичные модели, но и делать анимацию высокого качества и уровня детализации.
  • Легкое управление частицами дыма, огня, водяных брызг, росы и т.д.
  • Множество возможностей для передачи текстур материалов.
  • Наличие важных элементов интерфейса в прямой доступности. Для вызова функции достаточно нажать горячую клавишу или пару раз кликнуть мышкой. 
  • Большое количество бесплатных уроков по программе, которые облегчают самостоятельное обучение.
  • Множество дополнительных текстур и примитивов, которые можно применять в работе (доступны как для покупки, так и для бесплатного скачивания).
  • Широкая база плагинов, позволяющих создавать дополнительные визуальные эффекты и сложные объекты упрощенным способом (например, природные ландшафты с водоемами).

Безтекстурные Материалы в 3d max

В общих чертах, грубо, все материалы можно разделить на два типа:

  • Те, которые имеют текстуры.
  • Те, которые не имеют текстуры.

То есть, например, покрашенная стена не имеет текстуры, она имеет только цвет. Так же, как и позолоченная ручка, которая не имеет никакого рисунка. Всевозможные крашеные поверхности, пластики, керамика и др. не имеют никакого рисунка.

Если эта поверхность именно такая, то мы в Diffuseможем настроить тот цвет, который нам нужен (это можно сделать на палитре или подкручивая ползунки). Там же можно подкорректировать насыщенность или яркость.

Стоит обратить внимание и подчеркнуть один очень важный момент: поверхности с кажущимися узорами или рельефом тоже не имеют текстуры. Это не рисунок, это выдавливание на них текстуры

В Diffuse, когда мы будем создавать подобный материал, мы будем делать белый цвет, а уже выдавливание этой поверхности с текстурой будем делать в другом разделе.

О том, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

Так же смотрите видео уроки:

comments powered by HyperComments

Fresnel IOR (index of refraction)

Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.

Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:

А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):

Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.

Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.

Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.

Детали

Сложно сказать, где заканчивается моделирование простого материала и начинается что-то реально крутое. Я вообще стараюсь, чтобы все материалы получались очень крутыми, но, увы, не всегда выходит. Как правило, такие детали заимствуются из рефренсов или добавляются чисто экспериментально, когда большинство материалов уже сделано и хочется, чтобы они выглядели интереснее.

Например, в Slime я изначально хотел использовать эффект простой пены с пузырьками. И первым референсом стало фото кваса. Таким образом, в ходе работы квас превратился в зеленую слизь.

(базовый референс)

Для имитации пены я создал разделенный генератор на два входа и четыре выхода.

(генератор пены и сгенерированные маски)

На вход генератора я добавил шум, создал форму пены, очертания формы пузырьков.

На выходах получил несколько типов пузырьков с контурами, созданными с помощью инструмента Карта градиента (Gradient map node), и толстый слой пены из маленьких пузырьков.

Разделение пузырьков на различные типы необходимо, чтобы настроить степень выпуклости слоев.

Генератор пены на самом деле очень прост и использует Копирование фрагментов. Форма пены – это совокупность входящего шума, переработанного и нанесенного на исходный слой маски Копирование фрагментов.

В той области, где маска белая, я создал множество маленьких пузырьков. Пузырьки побольше с маски для пузырьков маленьких инвертированы и удалены.

(Копирование фрагмента на исходный слой маски)

Таким образом, образуется пустая область среди маленьких пузырьков для больших.

(Структура генератора пены)

Маска, взятая из генератора пены, используется при формировке нормалей, цвета пены, альбедо, отделении пены от слизи. Еще я добавил эффект тени внутри пузырьков, чтобы пена выглядела «глубже», смешал базовый цвет слизи и инвертированную маску наложения с помощью Режима умножения и у меня получился такой легкий затенение внутри пузырьков.

(затенение внутри пузырей)

Кроме того, добавил затенения маленьким пузырька методом рассеивания тени снаружи-внутрь (AO map). А чтобы пена выглядела немного прозрачнее и не равномернее, добавил зеленый оттенок светло-бежевому цвету пены в альбедо.

(конечное альбедо пены)

В конечном итоге, неравномерное освещение маски, отделение слизи от мены и гладкий переход цвета внутри пузырьков имитируют полупрозрачность и рассеивание. Шейдинг создает впечатление, что слизистое вещество больше в размере и прозрачнее, чем есть.

И наконец, в нормаль вдоль кромки пены я также добавил гладкий скос дабы отобразить эффект натяженности воды снаружи между пеной и зеленой слизистой субстанцией.

Все эти мельчайшие детали едва можно заметить, но вместе они сильно влияют на то, каким же в итоге выглядит вещество. Как говорится, дьявол кроется в деталях.

(визуализация материала)

(общая структура слизистого вещества)

Другие важные функции программы 3D Studio Max

Помимо создания 3D-объектов с помощью этой программы, вы можете создавать тексты , очень важная функция во всем дизайне. Эта опция очень полезна для графических дизайнеров, рекламодателей и сотрудников, которым для работы требуются подобные инструменты.

с 3D текст сообщение, которое вы хотите передать, оказывает большее влияние на получаемую аудиторию. Это очень распространенный метод в телевизионных рекламных роликах, видеороликах на YouTube и других визуальных носителях, где его можно использовать.

Также возможно изменить размер зрителя программы, для получить лучшее представление о дизайне мы работаем. Со сменой зрителей у вас есть полный обзор всего объекта с его текстурами и деталями.

В случае программы предназначен для профессионалов , этот тип инструмента необходим для правильного использования. Каждый из элементов и инструментов, включенных в программу, имеет определенную цель при проектировании.

Наконец, также возможно скрыть или заблокировать объекты в 3D Studio Max дизайн , очень просто

Это также важно для работы, выполняемой в этой программе, и считается очень простой

Это одна из важнейших функций программы, скрыть элементы что мы хотим скрыть в реализованном дизайне. Следует помнить, что это еще и анимационная программа, которая позволяет нам вдохнуть жизнь во все наши дела.

Вы можете проконсультироваться с другими См. Статьи с практическими рекомендациями чтобы найти другие интересные советы и инструменты по многим доступным темам. Мы внимательно следим за наиболее часто используемыми программами, чтобы научить их многим важным деталям и функциям каждой из них.

Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка); 
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

У нас получился вот такой материал паркета.

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Недостатки 3Ds Max

Высокие системные требования. Это обратная сторона широкого функционала. Чем сложнее проект, тем больше ресурсов компьютера требует программа. 

Производитель указывает следующие системные требования для установки версии Autodesk 3Ds Max 2022.

  • Операционная система: 64-битная Microsoft Windows 10.
  • Процессор: 64-битный процессор Intel или AMD многоядерный процессор с поддержкой инструкций SSE4.2.
  • Видеокарта: любая из списка сертифицированного оборудования для соответствующей версии 3Ds Max.
  • Оперативная память: минимум 4 Гб, но лучше 8 Гб и более.
  • Место на жестком диске: 9 Гб свободного дискового пространства.

Совместимость только с Microsoft Windows. Если вы владелец компьютера или ноутбука от Apple с процессорами M1 или выше, поработать в программе не получится. 

Функционал и области применения 3Ds Max

Это главная функция программы. Прочие дополняют ее: доводят внешний вид моделей до совершенства, помогают их анимировать и т.д. В 3Ds Max можно моделировать 3D-объекты несколькими способами. 

Полигональное моделирование. Полигон (от англ. polygon) — это простейшая единица плоскости, часть более сложной поверхности. Наиболее наглядно это можно показать на примере бумажных полигональных интерьерных фигур.

Полигональные фигуры из бумаги

Узнаваемые головы единорогов составлены из более мелких простых элементов — плоских треугольников.

Аналогично можно создавать объекты в 3Ds Max. Если «угловатый» вид объекта необходим дизайнеру, можно сохранить полигоны на финальном рендере. Такая стилизованная графика иногда используется в рекламе и играх.

Полигональная 3D-модель

Если требуется, чтобы полигоны в итоговом объекте были невидимыми, а поверхность — гладкой и ровной, используют инструмент Turbosmooth (сглаживание). С помощью полигонов можно смоделировать предметы мебели, автомобили и технику, лица персонажей и др. 

Примитивы окон

Моделирование на основе сплайнов. Сплайны — это простые линии, которые не имеют объема, но обозначают контуры объекта. Их можно отредактировать по точкам и придать объем путем выдавливания (например, с помощью модификатора Extrude). Среди сплайнов есть линия, эллипс, круг, звезда и другие. 

Сплайны в интерфейсе

Во многом процесс редактирования сплайнов напоминает работу с контурами в векторной графике. 

  • Моделирование на основе NURBS-кривых. NURBS расшифровывается как Non-uniform rational B-spline. Это разновидность сплайнов, которая представляет собой плавную линию. Способ моделирования подходит для создания объектов с изогнутыми поверхностями. Это распространенный метод моделирования мебели, ландшафтов, автомобилей, техники без острых граней. Если в полигональном моделировании на объекте заметны полигоны, то при работе с NURBS-кривыми этой «угловатости» нет с самого начала: кривые, из которых состоит фигура, рисуются сразу плавно изогнутыми. 
  • Моделирование на основе поверхностей Безье. Такие поверхности представляют собой сетку, которую можно изгибать и вытягивать по точкам в любом направлении. Причем изменение формы также будет плавным, без острых углов.

Сетка (лоскут) Безье

3D-рендеринг (визуализация)

До проведения процедуры рендеринга (англ. rendering — визуализация) 3D-объекты в программе часто представляют собой предметы, залитые одним или несколькими простыми цветами без текстур. По умолчанию они не выглядят реалистично при редактировании, чтобы экономить ресурсы компьютера. Рендеринг выполняют на заключительном этапе работы, когда смоделированного персонажа или интерьер нужно визуализировать именно в таком виде, в котором он будет представлен заказчику, то есть со всеми оттенками цветов и нужными текстурами.

Модель до рендеринга

Модель после рендеринга

Для создания реалистичного вида объектов в 3Ds Max есть окно Material Editor (редактор материалов). С помощью него можно придать моделям естественную текстуру, например керамики, металла, дерева и пр. 

Material Editor в интерфейсе

Чтобы выполнить окончательный рендер, применяются визуализаторы. Это специальные подпрограммы, которые рассчитывают все заданные для проекта параметры (освещенности, направления света, особенностей текстур и пр.) и формируют конечную двухмерную картинку, снятую под углами, заданными дизайнером. 

Одни из самых известных визуализаторов — Mental Ray, Arnold, V-Ray, RenderMan, FinalRender.

Анимация

Можно анимировать объекты целиком или их отдельные элементы (например, части растений или тел персонажей). Анимация в 3Ds Max реализована очень качественно. В программе есть эффекты движения отдельных частиц снега, дыма, огня и других сред, эффекты естественного перемещения жидких материалов. Очень натурально передается движение тканей, мягких, упругих тел. Есть возможность задавать подробные траектории объектов. Программа позволяет создавать качественные спецэффекты для кино и рекламы. 

Пример анимации с реалистичными эффектами. Источник

Начните создавать 3D на профессиональном уровне

Подробнее

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: