Что такое параметрическое моделирование
Параметрическое моделирование в 3D-графике – это метод проектирования объектов с использованием их
параметрических данных. Принцип – изменение геометрии объекта с помощью регулировки его параметров
(формы, размера, плотности, радиуса и т.д). Заданные параметры сохраняются в базе данных, и вы
сможете воспользоваться ими в любой момент.
В итоге вы создаете математическую модель, из которой, благодаря настройке параметров, можно получить
в будущем уникальные комбинации. Отметим, что большинство объектов в 3Ds Max параметрические, то есть
представляют собой совокупность установок и настроек. Вносить корректировки настроек можно на
командной панели в свитке Parameters.
Параметрическое 3D-моделирование – гибкий и в то же время точный инструмент, который несложно освоить,
если знать азы 3Ds Max. А познакомиться с интерфейсом, функциями и основными настройками этой программы
можно на наших курсах под контролем опытных преподавателей.
Параметризация – это один из первых способов моделирования, который чаще всего применяют в промышленности,
машиностроении, строительстве и т.д. С его помощью удобно конструировать детали и механизмы промышленных
изделий. В дизайне интерьера параметризация необходима для проектирования декора, потолков, мебели нестандартных форм.
Различают:
-
1. Двухмерное параметрическое черчение. Сейчас его применяют редко. В инженерном деле формат 2D нужен
для разработки эскизов, поэтажных планов, подготовки рабочей выходной документации и т.д. -
2. Трёхмерное твердотельное параметрическое моделирование. Функциональный и востребованный инструмент
в области САПР (системе автоматизированного проектирования). На основе математической модели вы сможете
создать объекты, которые можно будет использовать в создании интерьера.
Параметр можно изменить в любой момент – тогда модель обновится в режиме реального времени. Поскольку все
детали сборки связаны между собой, то при изменении конфигурации они будут взаимно перемещаться. Еще до
создания конечного объекта вы поэкспериментируете с комбинациями настроек, увидите ошибки, допущенные
при проектировании, вовремя исправите их.
Step 8:Unwrap UVW Display Texture
By default, you’ll notice that it displays a checker pattern. This can be particularly helpful for noticing if you have stretching in your mapping solution, but often you’ll want to display the actual texture that you’re applying to your object. Do this by going to the top right drop down and select pick texture followed by selecting ‘Bitmap’. Navigate to your image and double click it. This brings your image into the editor. Notice that if the image is not square then it’ll be squashed into that square UV space. This is why most textures want to be square such as 1024 x 1024 pixels.
Display any texture you want as the background. This will help you line up your mapping with the texture
Основная панель инструментов
Основную панель вы найдёте под главным меню. Здесь находятся кнопки быстрого доступа к самым востребованным, по мнению разработчиков, функциям программы. При наведении указателя мыши на нужную кнопку появится подсказка с описанием функций этой кнопки.
Основная панель инструментов
Панели в 3ds Max, как и в любом другом современном 3D-пакете или графическом редакторе, переносятся и пристыковываются в любом месте интерфейса, что достаточно удобно и позволяет очень гибко настроить его под себя.
Панели вы можете расположить так, как вам удобно
Чтобы управлять панелями — показывать или скрывать их, нажмите правой кнопкой мыши на пустом месте основной панели. Появится контекстное меню:
Контекстное меню с настройками для основной панели
Галочками отмечены активные панели в интерфейсе. Если, например, вы случайно отключили Main Toolbar (основную панель инструментов), просто нажмите правой кнопкой мыши на панели главного меню — появится контекстное меню, где вы сможете выбрать пункт Main Toolbar и вернуть отображение основной панели инструментов в интерфейсе.
Возвращаем основную панель инструментов в интерфейс программы
Помимо того, что вы можете переносить панели, прикреплять и откреплять их от элементов интерфейса или делать при необходимости плавающими, 3ds Max позволяет настраивать элементы этих панелей или создавать уникальные панели с нужными вам инструментами.
Создать новую панель можно двумя способами:
1. Нажмите правой кнопкой мыши на основной панели инструментов и в выпадающем меню выберите пункт Customize.
Создаём свою панель в 3ds Max, способ 1, шаг 1
2. В главном меню выберите пункт Customize — Customize User Interface.
Создаём свою панель в 3ds Max, способ 2, шаг 1
Далее в открывшемся окне выберите вкладку Toolbars.
Создаём свою панель в 3ds Max, шаг 2
Чтобы создать новую панель инструментов, нажмите кнопку New, в открывшемся окошке введите наименование панели, например, New Tools.
Задаём название своей панели инструментов
После подтверждения созданная панель будет доступна в рабочем пространстве программы.
Ваша панель появилась в рабочем пространстве программы
Теперь нужно наполнить эту панель необходимыми инструментами, которые можно выбрать вот из этого списка:
Инструменты, которые можно добавить в свою панель
Также можно выбрать нужную вам группу и категорию. Зацепите мышкой любой пункт из этого списка и перетащите на созданную панель.
Наполняем панель инструментами
Группы на ближайшее время
Курс: «Пользователь ПК»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
24.02.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Microsoft Office»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
25.02.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Продвижение сайтов»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
26.02.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «3DsMAX для дизайнеров»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
28.02.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Графический дизайн»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
01.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Сборка, настройка и обслуживание ПК в локальной сети»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
02.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «ПК для бизнеса»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
03.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «AutoCad»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
04.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Системное администрирование»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
09.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Облачные технологии Google»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
10.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «MS Excel»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
11.03.24
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Основы пользования ArchiCad»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
15.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «CorelDraw»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
16.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Проектирование и администрирование компьютерных сетей»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
17.03.24
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Основы WEB дизайна»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
18.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Создание сайта на Joomla»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
21.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Adobe Illustrator стань профессионалом!»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
22.03.24
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Постобработка видео и анимация в Adobe After Effects»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
23.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «3DsMAX — детям»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
24.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курс: «Работа в текстовом редакторе Microsoft Word»
Программа курса
Продолжается набор в учебные группы, предварительная дата начала занятий
28.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Курсы компьютерные»
Программы курсов
Идут наборы в группы по компьютерным курсам. Смотреть даты начала обучения
29.03.22
Проминь, УЦ
переулок Кравцова 19, оф. 24 Харьков,
UA
61057
Регистрация
Step 3:UVW Map Real World Size
We haven’t covered creating textures yet but I’ll give you a brief overview here as it’ll be helpful as we move on. You can give a texture a real-world size if you want. So for example, if you have a cloth pattern and you know that pattern covers 1m x 2m in the real world and you want it to cover that in your virtual world, then you can set that in the textures properties. We’ll cover this more when we look at the material editor. If you have chosen a real-world size in your texture, then it makes sense to use the tick box ‘Real-World Map Size’ in the UVW Mapping modifier.
The checkers here are set to 5cm squares. The UVW Map real-world size ensure they are represented accurately.
Neil Blevins maxscripts (free)
Neil Blevins soulburnscripts are almost legendary. There’s a host of useful tools including.
uVFlattener
Lets you flatten a selection of UVs, or in other words aligns all selected UVs horizontally or vertically. The advantage of using this tool over the one provided in the Unwrap UVW editor is you can choose to align the UVs to the average, the min or the max.
uVFlattenMapper
Applies Flatten Mapping (also sometimes refered to as Automatic UVs), which is the same as the Flatten Mapping in the UVWUnwrap modifier, but unlike that one, can be applied to a selection of objects with each object using their own map, or all the objects sharing a single map. Good for just getting some sort of mapping on all scene objects in one button press, perhaps to then send to a paint app or to bake a texture map.
uVTransfer
Transfers uvs from one object to the next. Useful if you have two identical meshes, but their vertex order is messed up (like perhaps in the situation where you exported the object to a seperate application for uving and that application messed up the vertex order.) This script can transfer the uvs from the new object to your original object in max, even if the order is different.
«3ds Max — интерьер с нуля 2.0» от Сергея Попова
Если ты уже владеешь 3ds Max на базовом уровне, но хочешь развить свои навыки, то тебе отлично подойдет данный курс от Сергея Попова. Во время его прохождения ты узнаешь о всех этапах моделирования интерьера в программе.
Помимо работы в 3ds Max, в курсе рассматривается процесс сбора готовых слоев в Photoshop и редактирование итоговой работы. В итоге презентабельность твоего проекта будет на высоте.
Цена: 3 290 рублей.
Длительность: 9 часов.
Формат обучения: видеоуроки.
Кому подходит:
- Пользователям, владеющим 3D Max на минимальном уровне.
- Тем, кто хочет заниматься дизайном интерьера.
Ты научишься:
- Выполнять заказы по созданию 3D-интерьера.
- Собирать слои в единую картинку.
- Настраивать освещение.
- Визуализировать интерьер.
Плюсы
Большое количество материала.
В основном положительные отзывы.
Минусы
Требуются базовые знания 3ds Max.
Cписок полезных ссылок
- https://render.ru/ — сообщество и текстовые уроки, выпускают журнал про 3D;
- https://3dpapa.ru/ — блог о 3D-графике;
- https://3ddd.ru/ — еще один сайт на русском языке.
Не все курсы одинаково полезны. Качество не всегда зависит от цены материала, но в большинстве за доступ к самым крутым урокам придется заплатить.
- DigitalTutors.com, который сейчас стал называться Pluralsight Creative;
- The Gnomon Workshop — курсы по 30+ часов;
- Lynda.com — еще одна компания, предоставляющая услуги онлайн-обучения;
- Udemy.com — и еще одна;
- UArtsy.com — школа онлайн-искусств;
- Allegorithmic — куча качественных бесплатных уроков про текстуры на youtube.com;
- CGElves.com — тут ищите разнообразные уроки по Marvelous Designer.
Большинство популярных курсов переведено на русский, но опять, не всегда бесплатно. Переводы можно купить в клубе «Перевод Всем», уже готово огромное количество курсов. В открытом доступе что-то удается нагуглить, а что-то нет. Базовые курсы точно можно найти. После прохождения первых курсов легко получится переключиться на английский, материалов на нем намного больше и они актуальнее. Плюс к этому, большинство работодателей желают общаться именно на английском.
На следующем этапе вас подстерегает проклятие новичка в виде прохождения одних только курсов и чтобы его избежать, постарайтесь быстрее перейти к созданию готовых продуктов. Если вы изучаете 3D только для игр, начните с создания карт к ним, например с помощью Source SDK. У вас есть опыт программирования? Сразу переключайтесь на игровые движки вроде Unreal или Unity. Когда вы получите первые отзывы от использования ваших работ, вы с новой силой захотите совершенствоваться в таком нелегком деле как компьютерная графика.
«Уроки по 3ds Max»
Пройти
За 960 минут контента, получишь полную базу в инструментарии программы, научишься работать с предметами, придавать им форму; создавать слои и работать с картинкой.
- знакомство с интерфейсом;
- основы, как и с чего начать;
- моделирование стола и стульев, шкафа;
- привязки, точность, реалистичная визуализация;
- кухня и объекты в ней;
- создание современного помещения;
- колоны, модификаторы, пользование картой;
- визуализация экстерьера.
Это популярный курс среди начинающих дизайнеров чертежей, интерьера помещений и разработчиков визуализированного контента. После каждого видео есть необходимая практика, которая поможет закрепить полученные знания. Обратная связь возможна только через комментарии под видео.
Step 7: Unwrap UVW Edit Mode
With that modifier selected, scroll down to the ‘Parameters’ rollout and click the ‘Edit’ button. This will open up a separate interface with a top menu bar and a load of icons at the top and bottom. It looks a little scary! Obviously going into too much detail is outside the scope of this article but we’ll cover some of the basics all the same. The important thing to remember here is that your texture will fall inside of the bold lined square. This is the UV space from 0 to 1. We will learn to place the faces of our objects inside of this space.
The edit mode gives you all the tools necessary to unwrap even very complex meshes.
«3D MAX. Важные инструменты»
Пройти
Обучение подойдёт для новичков, которые хотят освоить 3D моделирование с нуля или подтянуть уровень знаний.
- архитектура и паркет в два клика;
- новые инструменты;
- простой ландшафт, лепка и ретопология;
- как рисовать травой и болтами;
- тайны инструментов;
- моделирование дома для котика;
- интерьер замка;
- фишки сплайнов.
Изучишь типы клонирования объектов, как создавать материалы и тд. Для обучения тебе придётся завести аккаунт на ютубе и начат просмотр роликов. Практикуешься ты сам, без проверки заданий от автора. Обучающая программа отличается большой популярностью среди пользователей в сфере моделирования.
Градиенты на нормалях
Если вы все правильно сделали, нормалка будет выглядеть как на картинке слева. Она стремиться к однородному цвету, а градиентная информация находится по фаскам. Справа пример плохой нормалки с большим количеством градиентов.
Почему градиенты — это плохо? Текстуры — самая затратная часть любой игры. Когда вы качаете игру на 150 гигов, 100 из них — текстуры. Но все они компрессируются, что ухудшает их качество. Лучше всего компрессия видна в тех местах, где есть градиенты. Поэтому при максимально ровной нормалке ошибок быть не должно. Они, конечно, будут, но значительно меньше, чем с градиентом.
Следуя этим правилам, вы легко повысите качество своих работ, сократив усилия, необходимые для их создания.
Во второй части статьи рассмотрим основные правила хорошего текстурирования, которые помогут оживить вашу модель и сделать ее более интересной.
Подписывайтесь на нас в , Telegram, Vkontakte, , чтобы ничего не пропустить.
Статью подготовил Олег Мощенко.
What’s your Reaction?
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Step 8:Unwrap UVW Display Texture
By default, you’ll notice that it displays a checker pattern. This can be particularly helpful for noticing if you have stretching in your mapping solution, but often you’ll want to display the actual texture that you’re applying to your object. Do this by going to the top right drop-down and select pick texture followed by selecting ‘Bitmap’. Navigate to your image and double click it. This brings your image into the editor. Notice that if the image is not square then it’ll be squashed into that square UV space. This is why most textures want to be square such as 1024 x 1024 pixels.
Display any texture you want as the background. This will help you line up your mapping with the texture.
Step 2: UVW Mapping Types
The first part of the ‘Parameters’ rollout is the ‘Mapping’ type. These include things like ‘Planar’ which only covers 2D mapping coordinates in the U and V coordinate space to something like box, which creates mapping coordinates in a box shape right around the UVW coordinate system. There are also cylindrical and spherical options among others. If you’ve got a fairly simple boxy looking object, then you may well get away with the ‘Box’ type. For more complex objects you’ll need to use the more complicated feature called unwrapping but we’ll come to that in a bit.
Choose the mapping type that best fits your object.
«3ds Max + V-Ray: курс по визуализации» от Анатолия Музафарова
Еще один курс, обучающий работе со связкой 3ds Max и V-Ray. С его помощью ты сможешь создавать фотореалистичные трехмерные рендеры, которые сложно отличить от реальной жизни.
Данный материал подойдет даже новичку. Всего за 2 часа ты поймешь основы обеих программ, после чего сможешь перейти к изучению более сложного курса.
Цена: 1 790 рублей.
Длительность: 2 часа.
Формат обучения: видеоуроки.
Кому подходит:
- Архитекторам и дизайнерам интерьеров.
- Тем, кто хочет изучить 3ds Max и V-Ray.
Ты научишься:
- Создавать фотореалистичные визуализации.
- Создавать материалы V-Ray.
- Размещать камеры.
- Настраивать рендер.
Плюсы
Положительные отзывы от тех, кто прошел курс.
Минусы
Небольшое количество пользователей, прошедших курс.
Reuse
Повторное использование текстур — еще один не менее важный инструмент. Я использую его даже в работах для портфолио, потому что он тоже экономит много пространства.
Возьмем, например, пистолет. Его рукоять симметричная. Почему бы не использовать одну и ту же текстуру для обеих сторон? Все, что на гифке отмечено красным, используется повторно. То есть на UV пространстве оно занимает одно место, а на модели используется дважды.
Данный прием экономит не только пространство на UV, но и время на текстуринге, потому что текстурить вам нужно только одну сторону. Но есть и небольшой минус. Надписи, логотипы, цифры, текст, будут отображены зеркально. В таких случаях тоже есть уловка: можно использовать символы, которые читаются с двух сторон. Это жертвы, на которые стоит идти, чтобы, убрав лишнюю работу, повысить качество модели.
Примеры UV Mapping
Боксовый (Box)
и цилиндрический (Cylindrical)
типы маппинга
Ниже изображены два объекта и их проекционные координаты UV.
Бокс разделен на шесть сторон, и все они немного отделены друг от друга.
Связано это с тем, что каждая составляющая бокс сторона ориентирована в свою
сторону (на 90 градусов). Стороны же цилиндра представляют собой единую,
свёрнутую в рулон плоскость, поэтому нет нужды разбивать её координаты на
какие-то ещё части.
Планарный (Planar)
тип маппинга
Когда вы применяете к объекту модификатор Unwrap UVW, то в своё
распоряжение получаете четыре варианта маппинга: Planar (Плоскостная), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая) и Box(Боксовая). Они проецируют и разворачивают координаты UV соответствующими их
названиям образами. Возьмём для примера бокс: если нужно сделать анврап
выделенного на нём полигона, как показано ниже (он направлен в сторону оси Y),
то выбирать надо тип проекции Planar Map и расположение по оси Y.
Расположение по осям
А в этом примере цилиндрическая проекция смотрится несуразно
внутри контейнера координат UV потому, что я её расположил не по той оси.
Но стоит только нажать кнопку ориентировки по оси Z, как тут
же координаты будут приведены в порядок!
Надеюсь, основы создания развёрток UVW Unwrap вы усвоили. В
следующих частях мы закрепим теорию практикой на примере модели
огнетушителя. Заодно по ходу дела вы узнаете ещё несколько полезных советов и
приёмов. Перейти к практической части >>>
«Как новичку за 3 дня сделать визуализацию уровня крутой дизайн-студии» от Алексея Меркулова
Запись марафона, во время которого производился разбор порядка создания сцены интерьера в 3ds Max с ее последующей обработкой в Corona Renderer.
Абсолютно бесплатно ты сможешь познакомиться с основами работы в 3ds Max и понять, подходит ли тебе эта программа. Также ты сможешь выполнять базовые действия в Corona Renderer, что является немаловажным плюсом курса.
Цена: бесплатно.
Длительность: 3 дня.
Формат обучения: видеоуроки и практические задания.
Кому подходит:
- Студентам и самозанятым.
- Дизайнерам интерьера.
Ты научишься:
- Настраивать ракурс под перспективу.
- Моделировать помещение.
- Моделировать мебель.
- Создавать текстуры.
- Настраивать материалы.
- Настраивать свет.
Плюсы
Есть поддержка кураторов.
Преподаватель с большим опытом.
Получение работ в портфолио.
Минусы
Полученных знаний недостаточно для становления специалистом.
Использование нескольких UVW пространств
Мы познакомились со свойствами материала Diffuse и Bump. Допустим, мы хотим, чтобы теперь наш динозавр, раскрашенный при помощи карты Bitmap покрылся выпуклыми чешуйками карты Celluar, при том, чтобы при деформации Celluar не плыл. Карту Celluar мы будем применять для свойства Bump.
Чтобы карта Celluar не плыла, для неё надо выбрать режим Explicit Map Channel. Если мы это сделаем, и оставим в качестве Map Channel первый канал, то будет ситуация, показанная на рис. 22.4 для динозавра, изображённого слева. Дело в том, что мы применили для первого канала UVW Map с методом Planar, и уже говорилось, что при этом происходит с трёхмерными текстурами. Сделать UVW Map по методу XYZ To UVW можно, но только не для первого канала, иначе мы потеряем уже сделанные настройки для Bitmap.
Напомним, что модификатор UVW Map применяется не к карте, а к объекту. И если для первого канала мы применили UVW Map, значит, мы создали UVW-пространство, в котором особым образом расположился наш объект. Мы можем в это пространство заливать разные текстуры, но накладываться они будут на такой объект, каким он стал в первом UVW-пространстве после действия модификатора UVW Map.
Для трёхмерной карты Celluar лучше прменить модификатор UVW Map в режиме XYZ To UVW. И чтобы не испортить пространство для наложения карты Bitmap, мы применим этот метод для второго канала (для второго UVW-пространства). Для этого надо ещё раз применить к объекту модификатор UVW Map, только для Map Channel указать цифру 2. И для карты Celluar, применённой в свойство Bump тоже указать Map Channel = 2, тогда она зальётся во второе UVW-пространство.
Если, к примеру, мы укажем для карты Map Channel = 2, а модификатор UVW Map для второго канала не применим, то при рендеринге нам выдастся сообщение, что мы этого не сделали. Будет указано, для какого канала и для какого объекта не создано UVW-пространство. Не забудьте, что трёхмерную карту Celluar надо наложить по методу XYZ To UVW!
Рис. 22.15. Использование двух каналов наложения текстур. Текстура окраски залита в один канал и наложена по методу Planar, а Bump-текстура чешуек (процедурная трёхмерная текстура Celluar) — в другой (по методу XYZ to UVW). |