Введение
Несмотря на немыслимую популярность Dust, мысль о карте-сиквеле долгое время не приходила мне в голову. Кто-то воспринимал Cobble как её преемницу, но до соответствующей аудитории карта не достучалась, так что имел место спрос на «настоящую» вторую версию. Dust 2 появилась только в марте 2001, спустя два года после выхода оригинала.
Понятно, что создание наследницы популярнейшей в мире шутерной карты – дело не из простых. Даже в условиях наличия тех же текстур, выработанного стиля и бесчисленной массы выжидающих игроков задача казалась непосильной. И по этой причине я не хотел называть карту Dust 2. Общеизвестно, что третья часть любой кинотрилогии всегда не дотягивает до первой, поэтому я решил назвать её Dust 3, в надежде, что никто не заметит. Я думал, что все просто будут и дальше играть в оригинал.
Итак, я открыл Hammer и начал проектировать «Dust 3».
Не усложняем
Конечно, важнейший элемент, способный убить или оживить новую карту – это её схема. Это должна быть почти Dust, но не Dust, достаточно необычная для привлечения заскучавших фанатов, но сохраняющая баланс и динамику оригинала.
Я провёл немало времени в попытках вычислить важнейшие ингредиенты Dust и пришёл к выводу, что это общая простота и лаконичное соединение областей. В своей базовой форме Dust была обычной восьмёркой, отрастившей пару рук и ног; она концентрировала стычки в самом центре, но оставляла пространство для тактических манёвров.
Чтобы повысить шансы новой карты на успех и сделать её похожей на Dust и по ощущениям, и по игре, мне было необходимо перенять эту структуру.
Начинаем
Как ни странно, я решил начать с набросков, а не погружаться в работу сразу же. Это была особая карта, требующая бережного, тщательного, вдумчивого и разностороннего планирования. Весь этот трудоёмкий процесс занял у меня буквально несколько минут.
Одно из самых примечательных моих решений на данном этапе – поверхность скалы. Текстуры для неё уже были, но я ими не пользовался. В этом был свой риск (минимальный), учитывая трудности с созданием правдоподобных гор на движке Half-Life, но я решился пойти на него. Волноваться было не о чем.
Террористы
На вашей стороне просто прекраснейшее преимущество, в виде уникального Glock. И даже можно закрыть глаза на то, что пистолет весьма слаб на «длине» и имеет всего 20 патронов – все ради его великолепнейшей точности, которая не подводит даже при прыжках. Использовать по максимуму все «вкусные» стороны Glock обычно выходит непосредственно при атаках позиций, где вы однозначно встретите сопротивление и защиту со стороны вашего противника. Главное – чтобы данная атака проходила на маленьких дистанциях, а ваши союзники и вы держались рядом и поддерживали друг друга стрельбой. Glock – не самый мощный пистолет, и для успешной ликвидации врага зачастую требуется несколько хороших выстрелов ему в голову. На выбор у вас будет два варианта тактики: быстрый раш с обманом или без, и второй — медленное и грамотное продвижение по карте с целью раскрыть замысел спецназа. Каждая тактика по-своему эффективна, но требует тщательной отработки.
Боссы Плачущиго полуострова
Цербер кладбища Древа Эрд (Катакомбы Цепеша)
Цербер кладбища Древа Эрд из катакомб Stormfoot еще раз появляется на дальнем востоке Плачущего полуострова в скрытых катакомбах Цепеша. Этот бой идентичен другим боям Сторожевого пса, за исключением того, что на этой арене также есть несколько маленьких существ Имп, которые будут преследовать вас во время боя. Я бы порекомендовал сначала их снять.
Медведь рун (Пещера Земляногобора)
На дне дыры в пещере Земляногобора вы найдете спящего Медведя Рун, который быстро просыпается и пытается растерзать вас до смерти, когда вы приближаетесь. Этот Рунический Медведь идентичен Руническим Медведям, которые обычно топают по Миствуду. Они являются мощными противниками, но не совсем по стандартам босса. Увернуться, нарезать, промыть, повторить.
Ночная кавалерия (Замок Морн Рампарт)
Когда вы приближаетесь к замку Морн ночью, вы столкнетесь с другой ночной кавалерией, подобной той, которая охраняет шоссейный мост в Лимгрейве. В этом варианте Night’s Cavalry есть Ночной Всадник, который он роняет на смерть, чтобы вы могли его использовать. В остальном он функционально идентичен другой Ночной Кавалерии.
Птица смерти (замок Морн Окраина)
Направляйтесь на запад после прохождения стены, где вы сражались с Ночной кавалерией выше, и когда вы приближаетесь к крепостным стенам, вас встретит ужасающая гигантская птица с длинной шеей и человеческим черепом для лица. Эта Птица Смерти имеет изрядную долю здоровья и неожиданно бросится к вам, что делает его хорошей идеей для вас, чтобы остаться на лошадях для этой битвы.
Кладбищенская тень (Катакомбы, обращенные к гробницам)
Теневую тень кладбища можно найти в конце катакомб Tombsward. Обладая двойными лезвиями и способный по желанию рассеиваться в темном тумане, может быть трудно определить Тень Кладбища. Но как только вы это сделаете, вы обнаружите, что у него на самом деле очень мало здоровья, поэтому эта борьба не должна занимать слишком много времени.
Эрдтри Аватар (Минор Эрдтри)
Аватары Эрдтри охраняют большинство Малых Эрдтри, найденных в Землях Между в Элден Ринге. Аватар Эрдтри на Плачущем полуострове является наименьшим из всех из них, но он все еще наносит адский удар. Используйте огонь и Пепел Духа в качестве отвлечения; и будьте осторожны также, чтобы бежать боком, чтобы избежать атаки нескольких золотых заклинаний.
Чешуйчатый несчастный (Туннель Морн)
Scaly Misbegotten — босс, который быстро становится обычным врагом по мере продвижения в игру; но они всегда являются жестким противником, когда вы встречаете их. Эти сильные враги орудуют массивным топором и откладывают свои удары дольше, чем вы думаете, осмеливаясь уворачиваться слишком рано и быть наказанным за это.
Древний герой Замора (плачущий полуостров)
Древний герой Замора находится в Плачущем Полуострове, который является единственным Эвергаолом на Плачущем полуострове. Эта высокая фигура использует крючковатый клинок и холодные атаки, поэтому, естественно, вы должны использовать огневой урон, если он у вас есть. Уклоняйтесь от его холодной атаки дыхания и ударяйте его сзади для большого урона.
Бастард Леонин (Замок Морн)
Бастард Леонин — самый злейший враг на Плачущем полуострове и босс замка Морн. Вы найдете его на пляже под замком. Он мощный и агрессивный босс, который любит изнашивать вашу выносливость повторяющимися комбо-атаками, поэтому вам лучше всего принести что-то, чтобы нарушить его ритм.
Особенности конструкций ТА
Московская ТА – новодел, но она выполнена по всем канонам триумфальных арок. Копия ворот сооружена в 1966—1968 годах.
Рис. 6. Московская Триумфальная арка.
На всех арках над входом автор отмечает фигуры женщин с крыльями и человека перед улиткой. ОИ этих женщин называет Гениями славы. В конце видео автор приходит к выводу:
После широкого обзора ТА можно выделить у них следующие параметры:
- Материал, из которого сделана арка.
- Количество арок 1, 2, 3, 4.
- Наличие целых колонн, количество, конструкция.
- Наличие помещения над аркой.
- Параметры арки: высота, ширина, глубина.
- Наличие кессонного потолка, форма ячеек, количество вдоль и поперек.
- Наличие летающих женщин и человека на волне замкового камня.
- Наличие колесницы на крыше и количество коней.
- Прочие особенности.
7 серия («The Boy Savior»)
Заключительный акт начинается с Кейтлин и Вай, которые попал в плен к неизвестным налётчикам. Вторую забирают на допрос к лидеру группировки. Перед диалогом он снимает маску и показывает лицо — это Экко, взрослый и матёрый. Старые друзья обменялись колкостями, вспомнили о былом и обнялись. Как оказалось, юноша давно наблюдал за Вай, но не доверял ей до конца.
Виктор пришёл к Синджету с целью выяснить, как заставить хекстековый кристалл создавать жизнь. Зловещий учёный протягивает умирающему коллеге ампулу с химикатом «Сияние» — только так может сработать: яд перестроит структуру тела. Тем временем Джейс и советница Медарда встречаются в кузнице. Защитник завтрашнего дня куёт железо и корит себя за поступок с Хеймердингером, однако больше всего он хочет найти Джинкс и выяснить, где Виктор.
Тем временем Силко встречается с Севикой. Наркобароны созывают встречу, у них есть вопросы к действиям главы синдиката, а сам он стремится найти Джинкс. Помощница убеждает его не торопиться и подождать: «Она сама придёт, как созреет».
Джинкс переживает увиденное — её сестра жива, и она пришла за ней, как и пообещала несколько лет назад. Взрослую Паудер ещё сильнее захватывают призраки прошлого, из-за чего она продолжает терять рассудок.
Экко показывает Вай свою общину, где живут пострадавшие от преступлений Силко. Он наладил контрабанду химикатов, а юноша собрал вокруг себя всех, кто хочет остановить его. Во время диалога он продолжает настаивать, что маленькую Паудэр уже не вернуть, вместо неё теперь Джинкс, которая подчиняется Силко. Вай отказывается от его слов и продолжает верить, что сможет воззвать к воспоминаниям сестры и вернуть её.
Джейс находит Виктора на мосту к Пилтоверу. Советник упрекает друга в опасной вылазке уже после закрытия ворот. Из-за этого учёный отказывается рассказать ему о химикате, который ему дал Синджет.
Силко и Севика идут на встречу с наркобаронами. Подчинённые босса недовольны, поскольку поставки химиката резко сократились, доходы упали. Однако у Силко тоже есть, что сказать: его помощница распыляет по комнате едкий газ, который вызывает удушье у всех, кто вдыхает его. Во время «милой» беседы король Зауна предупреждает всех присутствующих не распускать руки и следить за языком, чтобы избежать более тяжёлых последствий. Собрав со всех утвердительные кивки, пара удаляется.
В это время Джинкс находит Силко в его кабинете и начинает допрашивать. Ей очень интересно, почему её сестра внезапно объявилась живой, хотя «друг» рассказывал ей обратное. Бандит снова манипулирует девушкой с помощью детских травм и обид, а также внаглую врёт, что Вай пришла вовсе не за ней, а за камнем, а для пущей надёжности взяла миротворца (речь идёт о Кейтлин).
Экко и Вай заново знакомятся с Кейтлин. Детектив проходит небольшую проверку на доверие и рассказывает новым друзьям о магическом самоцвете, который до сих пор с ними. Экко хочет использовать его силу для борьбы с Силко, однако миротворец убеждает его вернуть камень в Пилтовер и отдать Джейсу. Кейтлин видит, что Заун пришёл в упадок, и у неё появляется дополнительная мотивация помочь ему. Экко соглашается, но с одним условием: он сам вручит камень в руки советника.
В лаборатории Джейс, Виктор и Медарда обсуждают бомбу, которую изготовила Джинкс. Учёные пришли к выводу, что её создатель может использовать хекстек для создания оружия, поэтому советница настаивать, что им тоже пора действовать. Виктор и Джейс сначала отказываются от идеи, но затем старший советник берёт время подумать и удаляется, а Виктор проводит эксперимент с химикатом, который получил от Синджета.
Кейтлин, Вай и Экко отправляются в Пилтовер и идут через мост. В последний момент Вай решается вернуться в Заун и отыскать Джинкс. К сожалению, она в тот же момент наблюдала за ребятами и ей очень не понравились обнимашки старшей сестры и миротворца, в котором она видит только противника. Вай разворачивается и идёт обратно.
Экко и Кейтлин встречают гарнизон, который возглавляет Маркус. Подставной полицейский выясняет, что его подчинённая несёт камень — а ведь ему он тоже нужен, чтобы вернуть его Силко. Он стреляет в Экко и готовится застрелить Кейтлин, но за секунду до этого Джинкс устраивает диверсию. Она убивает всех миротворцев и Маркуса.
После этого разворачивается взрывающая мозг экшен-сцена с участием Экко и Джинкс, пока Вай спасает Кейтлин и уносит в безопасное место. Друзья детства бросаются друг на друга и Экко выходит победителем, но Джинкс успевает бросить гранату и взорвать их обоих. Конец серии.
Баланс гармоничных и напряженных аспектов
В начале трактовки карты я рекомендую прикинуть, есть ли явный перевес гармоничных или напряженных аспектов. Но это имеет смысл учитывать, если есть прямо явный перевес. Слишком много напряженных аспектов могут дать довольно напряженную и активную жизнь, когда сложно расслабиться. А слишком много гармоничных — наоборот, может быть сложно собраться, так как жизнь предоставляет слишком хорошие возможности. Но нужно учитывать, что каждый человек привык к своей жизни, для него это норма, поэтому может быть сложно оценить, насколько много в ней напрягов.
Вообще, независимо от количества напряженных аспектов, у каждого в жизни есть какие-то проблемы. И у всех они свои. И их можно найти в карте.
Наследие Оробаси. Часть I
Осматриваем оберег и теперь нужно найти два недостающих элемента, чтобы починить его.
В этом и последующих частях задания используется «Чувство стихий» для поиска очередных элементов (зажмите колесико мыши или нажимайте значок глаза справа сверху от мини карты). Но можно просто посмотреть скрины статьи.
Находим в руинах башни (это буквально рядом) водяной купол, под ним и скрываются нужные нам предметы. Чтобы убрать купол, нужно воспользоваться «Великолепными установками» и пропустить через них ток в правильном порядке.
Первая – светящаяся, рядом с оберегом. Установки нужно настраивать так, чтобы луч с их вершины смотрел в сторону следующей.
Регулировка направления помогает повернуть Установку лучом в нужную сторону, а регулировка высоты – опустить или поднять сам луч, чтобы он точнее был направлен на цель, то есть на следующую Установку. Затем просто выстрелите в вершину первой Установки любым лучником. Из первой установки вылетит электросфера, пролетит каждый столб и врежется в купол, разрушив его.
После обновления Genshin Impact 2.1 у многих игроков в некоторых частях задания появляется проблема. Установки выставлены правильно, электросфера летит в купол, но тот не пропадает. Ошибка решается релогом. После перезахода обнаруживается одна-две неправильно повернутых Установки. Нужно “докрутить” их до правильного положения и стрельнуть, запустив электро сферу заново.
Проверяйте, верно ли стоит очередной столб, просто стреляя в первый. Следите за полетевшей электро сферой, если она улетает в сторону от какой-то установки, та стоит неправильно.
Разобравшись с завесой летим вниз и забираем шарик, внизу будет самурай, убиваем его и забираем второй предмет.
Возвращаемся и чиним оберег.
История возникновения Триумфальных арок
Многие страны мира сегодня имеют у себя в городах триумфальные арки, построенные гениальными архитекторами, как правило, из мраморного камня и строительного кирпича, неподвластные климатическому разрушению от действия дождевой влаги и палящего солнца.
Эти грандиозные сооружения с необыкновенной красотой древней архитектуры известны человечеству еще с античных времен, когда историческую традицию их повсеместно технологического возведения заложили человеческие цивилизации Древнего мира, существовавшие еще в далекие времена до нашей эры.
Несколько тысяч веков назад, когда глобальный мир с общемировой культурой был единым целым, первой достаточно развитой цивилизацией с процветающими общинами в первом тысячелетии до нашей эры пришедшими из-за моря Ближнего Востока в центральную часть западного побережья Этрурии были древние этруски.
Этот древний народ уже в пик безграничного могущества, пришедшегося на временной интервал с VIII –VII век до нашей эры имел старинный обычай возведения архитектурных сооружений, отчего мастерски обучил последующие цивилизации высокоразвитому искусству монументального строительства триумфальных арок.
Особое место в повседневной жизни людей отводилось традиционной религии, где строящиеся в VI веке до нашей эры величественные храмы посвящались языческим Богам.
Раскидка гранат
Карта взывает к частому применению дымовых и световых гранат, потому, что каждый метр de_dust2 нужно контролировать именно со своей стороны и одна, даже небольшая ошибка, может стать фатальной. Потому настоятельно рекомендуем запомнить все возможные представленные ниже раскидки, как применять их в деле. Старайтесь заранее просчитывать ходы ваших противников.
Дымовые: собственно, как и на любой карте CS:GO, дымовая завеса сможет спасти вашу команду, провести фейковую перетяжку и многое другое. Вот только требовательная к себе de_dust2 не простит игрока если он вдруг закинет гранату не туда, куда следовало.
Световые: та же участь ждет и тех стрелков, которые не смогут справится с раскидкой флешек, потому что раскрыть свое присутствие или случайно ослепить затаившегося союзника – не самая удачная затея.
Зажигательные: а вот для этих гранат работы крайне мало, но все же стоит запомнить. На указанных точках «Окно» и «Тупик» может поджидать вражеский снайпер, или, вовсе целая команда противника, к которой вы просто не будете готовы. Разумеется, можно и экспериментировать, только помните: «коктейль Молотова» — не игрушка, использовать его надо с умом.
Придерживаемся заданной темы
Перво-наперво мне вытекало убедиться, что новая карта будет во всём похожей на Dust, но при этом не будет достоверно такой же. Мне нужно было выделить основополагающие элементы Dust.
Арки
Пожалуй, основной отличительный аспект Dust – это арки между основными районами. Они наглядно разделяют карту, образуя входы в геймплейные пояса, и помогают игрокам составлять мысленную схему карты. С точки зрения игрового процесса они предстают узкими стратегическими точками и блокируют нежелательный обозрение. Вот как Dust выглядела бы без арок:
Уберите арки и получите deathmatch-арену
Если вы ещё вдруг не декламировали текст про создание Dust, стоит начать с него – там, так, говорится, что арки (да и массу других элементов) я скопировал из Team Fortress 2.
Пути
Каменные дороги в Dust выступали артериями, проводящими игроков к целевым районам. В новой карте им отведена та же роль.
Важность дорог можно продемонстрировать, прибрав их из Dust:
Без дорог и не поймёшь, куда идти.
Узоры
Рисунки вдоль верхней и нижней части стен были, наверное, единственным элементом, намеренно привносящим толику разнообразия и контраста, что особенно значительно, когда карта выкрашена чуть ли не в один цвет.
Потому я старался быть аккуратным с декоративными элементами, используя их лишь там, где они действительно нужны, а не просто для галочки
Я не хотел повторять промахи всех этих «дастообразных» карт, где узоры лепили куда ни попадя, перегружая зрительное внимание игроков. И навыворот, я не хотел чересчур осторожничать и получить в результате однообразный и невыразительный мир
Я попытался сформировать для себя ряд правил. Рисунков не должно быть на потолке, на полу и где-либо, где может стоять игрок. Никаких вертикальных рисунков. Наконец, на отдельно взятой стене не должно быть вяще двух узоров (например, снизу и сверху, но не посередине).
Солнце
Этот элемент Dust, наверное, перенастраивался чаще всего: в каждом BETA-релизе Counter-Strike солнце немножко сдвигали, удлиняя тени
Это было важной отличительной чертой карты и добавляло визуальной привлекательности. Я подумывал избрать для второй версии ночное окружение, но это погубило бы жизненно значительную эстетику
Лучшее, что я мог сделать – оставлять всё, как есть.
Дизайн
Новоиспеченная Dust должна была быть похожей на предшественницу не лишь текстурами и освещением. Нужно было скопировать и привычные для игроков элементы дизайна: двери, базовые постройки, уклоны, ящики и приподнятые районы. Кое-что я перенёс практически без изменений, чтобы наверняка сохранить дух оригинала.
Пытаясь добавлять нечто новоиспеченное, мне всегда следовало оставаться консервативным. В итоге я остановился на полукруглой лестнице и утесе между точками закладки.
Осталось ещё несколько обязательных моментов: узкое пространство для ближнего боя и хорошо просматриваемая область для затяжных перестрелок с AWP. В Dust для этих мишеней служили центральный коридор и подземный переход, и мне нужно было нечто вылитее.
Экспериментов было немало.
Что делает Dust 2 популярной картой в CS:GO?
Учитывая то, что это одна из самых первых карт, которая была выпущена еще в 2001 году, ждать на ней продуманной и сложной архитектуры не стоит. Многие заочно называют ее картой «на стрельбу». Это значит, что на ней используется минимум тактик, а решающее значение имеет хороший аим у игроков. Выходите на точку и умеете ставить на ходу пару хедшотов? Тогда вам определенно стоит оставлять эту карту в своем маппуле. Идеальный вариант для игры в соло, где можно в любой момент помочь тиммейтам на обоих плентах, быстро перетянуться в нужную позицию и использовать гранаты по максимуму.
На карте есть стандартые две базы для установки бомб атакой, а также три основных направления движения: Тоннель (в простонародье называемый Т-шкой), мид и длина (лонг). Также есть атака через зиг (шорт), но он в большей степени также относится к миду. Как видите все просто и без излишеств.
В одном из патчей разработчики открыли на Dust 2 так называемые скайбоксы для более вариативной раскидки гранат. Это значит, что брошенные вверх через стенки гранаты больше не будут врезаться в невидимые текстуры.
Излишеств в подсадках на карте нет. Поскольку она не многоуровневая, на Dust 2 есть всего несколько ящиков, на которые нельзя залезть без помощи тиммейта. Причем практически все эти подсадки не особо эффективны и не позволяют играть в комбинации с товарищем по пленту.
Плюсы Dust 2:
- Относительно простая карта с одноуровневой архитектурой, легко выучить;
- Небольшие размеры позволяют показывать хорошую динамику и вовремя перетягиваться на помощью тиммейтам;
- Открытые скайбоксы дают возможность делать хорошую раскидку на Dust 2;
- Низкая зависимость от тактики и фейков, можно банально перестрелять противников, если вы играете не на профессиональном уровне;
Минусы Dust 2:
- Отсутствие вариативности при заходе на пленты, на каждую точку можно заходить всего с двух сторон, причем это всегда сопряжено с повышенной опасностью;
- Отсутствие разнообразия в тактических приемах, уже через несколько раундов противник может начать читать ваши ходы, смоки и выпады;
- Наличие в миде просвета в дверях, через который любят стрелять снайперы.
- Из-за вышеописанного просвета, игрокам за CT каждый раз приходится покупать смок, чтобы пробежать на точку B. Это -$300 к экономике, минус один смок, который мог быть использован с большей пользой.
Орбисы
Орбисы (они же орбы) — это максимально допустимое отклонение от точного аспекта, чтобы аспект все еще действовал. Вопрос, какие же брать орбисы, — непростой, тут у каждой школы астрологии своя версия. Вот моя версия:
Солнце: 10°
Луна: 10°
Меркурий, Венера, Марс: 9°
Юпитер, Сатурн: 8°
Уран, Нептун, Плутон: 7°
Мои настройки Zet с орбисами можно посмотреть на этой страничке: https://astro21.ru/kak-nastroit-zet. Также мои орбисы установлены в программе Астродокс.
Но орбисы немного плавают. Скажем так, эти орбисы — точно работающие, но в некоторых случаях их можно расширить, а в некоторых стоит сузить. В частности, для одиночных секстилей я их иногда сужаю, а вот при конфигурациях (о них позже) могу расширить.
Орбис зависит от планеты и берется по наибольшему (на этот счет тоже есть разные мнения). То есть в аспекте между Луной (10°) и Сатурном (8°) берем орбис 10 градусов. Обычно ничего брать, конечно, не нужно, это должна делать программа. Но если вы сами не настраивали ее вручную, то проверяйте орбисы.
Как работают орбисы? Это допустимое отклонение в одну сторону. То есть, для оппозиции между Меркурием и Нептуном орбис будет 9 градусов — это разброс от 171 до 189 градусов, плюс-минус 9 градусов. И если между Меркурием и Нептуном будет 171 градусов, они будут в оппозиции. А если 170 градусов, то орбис будет 10 градусов, и это многовато, аспекта не будет. Когда аспект на границе орбиса и есть сомнения в том, рабочий он или нет, я это проверяю: уточняю у натива какие-то подробности жизни, которые дадут понять, работает этот аспект или нет.
На этой картинке мы видим трин между Луной и Марсом. При этом Луна в 18 градусе, а Марс — в 11. Путем нехитрых подсчетов мы можем вычислить орбис этого аспекта — 7 градусов.
Если у аспекта орбис менее 1 градуса, он называется точным. Такой аспект силен и важен в карте. А если при этом планеты находятся в одинаковых градусах (хоть и разных знаках), то он будет называться партильным. Такой аспект еще более силен и важен.