Системные требования наиболее распространенного CG софта
ZBrush 2019
Windows:
- ОС: 64-х битные версии Windows Vista и выше
- Процессор: Intel Core2duo/i5/i7/Xeon или AMD эквивалентные
- Оперативная память: 4Гб (рекомендуется 16+ Гб и выше)
- HDD: 8 Гб свободного пространства (рекомендуется 100 Гб и SSD-диск)
- Разрешение экрана: 1280×1024 и выше
- Видеокарта: большинство карт, произведенных в 2008 году и позже. Должна поддерживать OpenGL 3.3 или выше.
Mac:
- ОС: Mac OS 10.10 и выше
- Процессор: Core2duo с поддержкой технологии SSE2 Intel i5/i7/Xeon или AMD эквивалентные
- Оперативная память: 4Гб (рекомендуется 16+ Гб и выше)
- HDD: 8 Гб свободного пространства (рекомендуется 100 Гб и SSD-диск)
- Разрешение экрана: 1280×1024 и выше
- Видеокарта: большинство карт, произведенных в 2008 году и позже. Должна поддерживать OpenGL 3.3 или выше.
Maya 2018
- ОС: Microsoft Windows 7 (с пакетом обновления 1) и Windows 10 Профессиональная
- Apple Mac OS X 10.11.x, 10.12.x, 10.13.x, 10.14.x
- Red Hat Enterprise Linux 6.5 и 7.2 WS
- CentOS 6.5 и 7.2 Linux
- Процессор: 64-разрядный Intel или многоядерный AMD с поддержкой набора инструкций SSE4.2
- Видеокарта: 1 ГБ, 64 бит и выше. С полным списком сертифицированного графического оборудования, можно ознакомиться на странице официального сайта
- ОЗУ: 8 ГБ (рекомендуется не менее 16 ГБ)
- Место на диске: 4 ГБ свободного пространства на жестком диске
- Указывающее устройство: Трехкнопочная мышь
Photoshop CC (2015)
Windows:
- Microsoft Windows 7 с пакетом обновления 1, Windows 8.1 или Windows 10
- Процессор Intel Core 2 или AMD Athlon 64; 2 ГГц или более быстрый
- 2 ГБ ОЗУ (рекомендуется 8 ГБ)
- 2 ГБ свободного пространства на жестком диске для установки 32-разрядной версии; 2,1 ГБ для 64-разрядной версии;
- Монитор с разрешением 1024×768 (рекомендуется 1280×800), а также 512 МБ видеопамяти (рекомендуется 1 ГБ) (Функции 3D будут отключены при объеме меньше 512 МБ)
- Система с поддержкой OpenGL 2.0
Mac:
- Mac OS X версии 10.9, 10.10 или 10.11
- Многоядерный процессор Intel с поддержкой 64-разрядных функций
- 2 ГБ ОЗУ (рекомендуется 8 ГБ)
- 2 ГБ свободного места на жестком диске для установки
- Монитор с разрешением 1024×768 (рекомендуется 1280×800), а также 512 МБ видеопамяти (рекомендуется 1 ГБ) (Функции 3D будут отключены при объеме меньше 512 МБ)
- Система с поддержкой OpenGL 2.0
За помощью в сборке компьютера под ваши задачи обращайтесь к специалистам службы поддержки.
Подписывайтесь на нас в , Telegram, Vkontakte, .
Статью подготовил Олег Мощенко.
What’s your Reaction?
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Отображение 3D-моделей на экране
Как на двумерном экране показать трёхмерную модель? В этом вопросе столько математики, что может показаться, будто это какая-то магия.
Пространство, в котором находятся объекты, называется сценой. Всё, что на ней, существует пока только в памяти компьютера в виде данных о геометрии, материалах и прочем.
Чтобы компьютер понял, как это всё отобразить, нужен наблюдатель, чьими глазами он будет смотреть на сцену, — камера. А чтобы мы могли хоть что-то разглядеть, нужен источник света.
Вот тут и начинается магия: компьютеру предстоит определить, как бы выглядела эта сцена с точки зрения камеры. Вот так это устроено:
Мы видим только то, что расположено между областями отсечения. Всё остальное, как можно догадаться, отсекается. Компьютер должен понять, какие цвета отобразить на мониторе в каждом из пикселей. Для этого он отправляет из камеры лучи и смотрит, во что они ударяются.
Если луч попадает в объект, то дальше компьютер проверяет, в какой именно полигон было попадание, какой материал у объекта, как падает свет, на каком расстоянии находится объект от камеры и многие другие переменные.
Всё это транслируется на плоскость проекции (англ. viewport) — двумерный квадрат в трёхмерном пространстве. Эта плоскость уже используется для того, чтобы составить изображение, которое будет показано на мониторе.
GPU/CPU
Если обобщать, то большинство 3D софта больше работает на GPU, а 2D на CPU. Но во многих 3D программах на видеокарте происходит риалтайм рендер, то есть то, что мы видим во вьюпорте. А финальный рендер все равно просчитывается процессором. Поэтому можно поставить чуть более слабый процессор в угоду видеокарте, но совсем сбрасывать его со счетов не стоит.
При выборе GPU нужно обращать внимание на архитектуру карты. Чем она новее, тем ниже энергопотребление, меньше тепловыделения, затрат на охлаждение и рисков смертельного перегрева
Объем памяти должен быть не меньше 2 ГБ, желательно 4 ГБ и выше. Из Nvidia — это линейки Quadro и GeForce GTX. Из AMD — Radeon R9 и Radeon Pro.
Что касается CPU. Процессор должен быть 64-разрядным, количество ядер больше двух, желательно 6, а тактовая частота не ниже 2 ГГц
Следует обращать внимание на многопоточность (HyperThreading). Она повышает производительность процессора за счёт распараллеливания вычислений
Иными словами, позволяет эффективнее использовать ресурсы процессора.
Движение в 3D
Мы узнали, как выводится одно изображение, но ведь 3D бывает ещё и в фильмах и играх, где постоянно происходит какое-то движение. На самом деле мы до сих используем тот же принцип анимации, что и несколько веков назад.
В 1877 году был изобретён праксиноскоп — барабан, обклеенный изнутри последовательностью изображений. В его центре есть ещё один барабан поменьше, обклеенный зеркалами. Если смотреть в центр устройства, когда оно вертится, можно увидеть иллюзию движения:
Сейчас это выглядит так:
- На монитор транслируется отрисованная сцена.
- Положение объектов на ней немного меняется.
- И на экран выводится обновлённое изображение.
Большинство современных мониторов могут выводить 60 картинок (кадров) в секунду (англ. Frames Per Second, FPS), благодаря чему создаётся ощущение плавности.
Сравнение плавности движения в играх при 30 FPS и 60 FPS
В случае с играми все кадры отрисовываются в реальном времени. То есть, пока пользователь играет, положение объектов на сцене меняется, компьютер 60 раз в секунду проверяет, как это всё выглядит, и обновляет изображение на мониторе.
Разумеется, это накладывает ограничения на качество изображения. Например, в играх только недавно появилась технология трассировки лучей (англ. Ray Tracing), которая позволяет программно рассчитывать рассеивание лучей света.
Вот, например, как выглядит сцена из Minecraft без RTX (технология трассировки лучей в видеокартах Nvidia):
И вот так она меняется с RTX:
Технология Ray Tracing делает свет и тени реалистичными, поэтому даже такие кубические игры, как Minecraft, выглядят очень правдоподобно.
В мультипликации же таких ограничений почти нет:
- 3D-художники составляют сцену.
- Прописывают поведение камеры и объектов.
- И запускают рендеринг видео.
Дисплей
Диагональ нужна больше для удобства. Очевидно, что на мониторе с диагональю 32 дюйма работать будет удобнее, чем на 17 дюймовом. Но большее значение имеет разрешение экрана. 4К, 2К, FullHD. Если заряжаться по максимуму, то для графики нужен 4К монитор. Однако и FullHD хватает, а 2К можно считать нормальным разрешением.
Кроме этого, нужно обращать внимание на битность — это глубина цвета либо же количество передаваемых цветов. Восьмибитный монитор поддерживает 16,7 миллионов цветов, а на 10 битном мониторе мы сможем увидеть 1,07 млрд цветов. Именно поэтому для серьезной работы с графикой стоит выбирать 10 битные модели
Они обеспечивают более плавный градиент цветов.
Также, для работы с профессиональными графическими пакетами, рекомендуется использовать мониторы на IPS матрицах. У них высокое качество цветопередачи, контрастность и точность оттенков.
Создание 3D-моделей
Персонажи, оружие, машины, пончики, пейзажи… всё, что вы видите в играх и фильмах с использованием 3D-графики, состоит из точек, граней и плоскостей. Вот, например, изображение трёхмерной сферы:
Кажется, что это просто гладкий шар, но на самом деле он состоит из множества точек — вершин (англ. vertices — вершины):
Чем больше вершин, тем более детализированной выглядит модель и тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы отрисовать такой объект на экране.
Вершины соединяются друг с другом и образуют рёбра (англ. edge) и грани (англ. face):
Всё это образует полигональную сетку (англ. polygon mesh или просто меш, геометрия) —- совокупность вершин, рёбер и граней (плоскостей), которая определяет форму объекта.
У каждой вершины есть свои координаты по осям X, Y и Z. А то, как грань отображается на мониторе, зависит от её положения относительно камеры и источников света:
Изменяя меш, добавляя вершины и меняя их положение, мы можем создавать любые сложные объекты:
3D-моделирование в Blender
Для создания твёрдых объектов (англ. hard surface) 3D-художники обычно меняют положение граней вручную, как это показано выше.
При работе с персонажами чаще используется скульптинг (англ. sculpting) — напоминает лепку из пластилина:
Скульптинг в Blender
Но геометрия — не последний этап создания 3D-модели. Например, у моделей, созданных скульптингом, плохая топология (то, как именно устроен меш) — слишком много задействовано вершин:
Чтобы исправить это, используют специальные инструменты для ретопологии — это когда удаляют лишние грани, чтобы оптимизировать модель.
Также нужно подготовить материал — это то, как окрашены разные грани или вся модель. Возможен как и простой цвет, так и изображение или паттерн.
Ноутбук или стационарный ПК
Сейчас ноутбуки особо не уступают по производительности стационарным ПК. Есть даже модели, созданные на базе полноразмерных RTX видеокарт. Но высокая производительность накладывает свои ограничения. Так, из-за маленького корпуса у ноутбука могут быть проблемы с охлаждением. Это ведет к относительно быстрому износу комплектующих и меньшей стабильности.
Бесспорным преимуществом ноутбуков, по-прежнему, является мобильность. Плюс к этому, сейчас появилось достаточно много моделей с приемлемым весом. По крайней мере, от 2 килограмм. Да, это все еще достаточно тяжелая машина, а еще придется тягать килограммовый блок питания. Однако, это уже не так страшно, как было раньше.
Но нужно понимать, что работа на серьезном софте разрядит аккумулятор буквально за час. Так что автономность получается весьма сомнительная. В добавок ко всему, ноутбук может стоить в 2-3 раза дороже аналогичного по сборке стационарного ПК.