Fancy Diamond Metal PBR Material
$0.00
This Fancy Diamond Metal PBR Material contains PNG image maps set at 2048×2048 pixels. This free material can be used in all video game engines that support a physically based rendering workflow, but are optimized for using a metalness /roughness workflow. I have texture sets for Unity, Unreal Engine, and many others. For the users of Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp and more, choose the “bl” file. These options use the same general configuration.
Download EVERY texture set on this website all at once & get commercial use rights.
Attachments
- fancy-diamond-metal-unity File size: 18 MB
- fancy-diamond-metal-ue File size: 19 MB
- fancy-diamond-metal-bl File size: 15 MB
Как использовать эффект AO, чтобы получить грязный vray материал металла
В этой части используем скульптуру, загруженную с archive3d.net, с формой, которая позволяет нам лучше оценить конечный эффект, освещенную Area light (справа, слева и сверху), а также с применением HDRi карты для окружающей среды. Окончательный эффект может варьироваться в различных условиях освещения и использоваться для моделей с более простой геометрией. Во всяком случае, здесь вы можете скачать исходный файл:
Сначала вы создаете VrayAdvancedMaterial и применяете его к объекту, в Diffuse Layer 1 добавляете эффект AO окружающей среды.
Окклюзия затемняет все поверхности в непосредственной близости от канавок, и регулируется по многим параметрам, к которым вы можете получить доступ, нажав на квадрат для предварительного просмотра. В нашем случае, мы оставляем все параметры по умолчанию, за исключением для левого цвета градиента, он меняется от черного до синего. Чтобы изменить градиент цвета двойной щелчок на квадраты на концах стержня градиента.
Теперь вернемся к главной странице диффузного слоя и снова нажмем на треугольник рядом с выбором текстуры, выбрав слой.
Шейдер слой – это шейдер через который мы можем сложить больше текстур в одном канале. При нажатии на панели предварительного просмотра, можно получить доступ к параметрам слоя и добавить текстуру грязи (нажав кнопку «Image …» кнопка открывает браузер), перекрывая AO, оставляем Multiple режим.
Мы установили базовый уровень, теперь должны создать отражение. Чтобы получить это, используем Ambient Occlusion в качестве карты отражения. Активируем слой Specular Layer 1, цвет в Specular Layer Color оставляем белый, в слой Specular Layer Transparency добавляем эффект Occlusione Ambientale, ставим галочку Invert.
На этот раз редактируем правый цвет градиента от белого до серого на 55%. Таким образом, отражения не будет в наиболее закупоренных точках, то есть в канавках, тем самым имитируя окисление.
Уменьшаем видимость слоя с изображением грязи до 35%.
Таким образом, слой Diffuse Layer 1 и слой Specular Layer будут работать в идеальном режиме. Изменяем параметры отражения и светового блика: Reflection Glossiness до значения 0.75, а Hilight glossiness до 0.65.
На пути крайнего реализма: имитация грязи на металле с V-Ray + Ambient Occlusion
Этот урок продвинутого уровня, который будет посвящен всем тем, кто хочет начать этот путь. Если мы хотим перестать быть любителями CG3D и стать настоящими профессионалами, нам не достаточно создавать правильные изображения с фотографической точки зрения. Мы должны стремиться вверх и начать восхождение на более высокий уровень в погоне за крайним реализмом.
В этом уроке мы увидим, как имитировать грязь в пазах 3D модели, используя VrayAdvancedMaterial и эффект окклюзии окружения, чтобы добавить ощущение несовершенства, которое может поднять уровень реализма в наших изображениях, особенно в таких, где присутствуют металлические предметы и камни.
Стремление к совершенству несовершенства
Создать vray материал металла довольно просто: нужно установить серый в качестве базового цвета и поднять отражение почти полностью в зеркальном слое. Для материала камня еще проще, в этом случае может хватить одной текстуры. Она будет использоваться и в качестве базового цвета, и в качестве bump.
Настроить материал металла vray более высокого уровня не так просто, даже в том случае, когда объект хорошо смоделирован и хорошо освещен. Основная проблема заключается в том, что в действительности нет ничего настолько совершенного и чистого, как рендеринг. Истинный реализм создается из мелких дефектов и неровностей, и если мы хотим приблизиться к совершенству, как это ни парадоксально, мы должны стремиться к несовершенству.