Очень важный урок, в котором вы научитесь основам полигонального моделирования.
В текстовой части урока я опишу некоторые кнопки и функции модификатора
Edit Poly, а о том как смоделировать такое вот офисное кресло смотрите в видео в конце этого урока.
Итак, все трехмерные объекты состоят из полигонов, вы их видите как прямоугольники
(но на самом деле каждый такой прямоугольник состоит из двух треугольников, называемых face, для удобства они скрыты).
Для того что бы перейти к полигональному моделированию можно:
1. Применить модификатор Edit Poly.
2. Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to — Convert to Editable Poly.
После чего, вы сможете перейти к редактированию вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).
Приступим к описанию основных выпадающих списков модификатора Edit Poly:
Selection:
Красные иконки указывают что выделять (вершины, ребра, полигоны и.д.)
By Vertex — выделяет те полигоны (или ребра, если у вас стоит выделение ребер) которые будут соприкасаться с выделенными точками.
Ignore Backfacing — выделяет только те полигоны которые будут вам видны с вашего ракурса.
Grow — выделяет все полигоны, граничащие с выделенным(и).
Shrink — обратный эффект Grow, снимает выделение с крайних полигонов.
Ring — работает при выделении ребер. Сложно объяснить что выделяет, проще показать…
Loop — тоже самое, смотрите картинку:
Edit Vertex:
Remove — удаляет вершину
Chamfer — снимает фаску
Weld — объединяет две или более вершины (в settings указывается минимальное расстояние при котором вершины будут слиты)
Edit Edges:
Create Shape From Selection — создает отдельный сплайн из выделенных ребер.
Insert Vertex — добавляет точку в указанное место.
Remove — удаляет ребро.
Chamfer — снимает фаску.
Bridge — при выделении двух ребер соединяет их полигоном.
Cap — закрывает border полигоном.
Bridge — соединяет два выделенных border поверхностью.
Edit Polygons:
Inset — создает внутри полигона меньший полигон
Extrude — выдавливание полигона.
Bevel — выдавливание с изменением площади полигона.
Edit Geometry:
Attach — присоединяет любой объект для общего редактирования.
Detach — наоборот отделяет выбранные объекты.
Slice plane — создает сечение, которое образует новые ребра и точки.
QuickSlice — аналогично, но иной способ создания сечения.
MSmooth — сглаживание выбранных полигонов.
Subdivision Surface:
Use NURMS Subdivision — сглаживание всего объекта.
Iteration — сила сглаживания или по-другому сколько раз применится сглаживание к объекту (не пробуйте ставить больше 10, т.к. компьютер точно зависнет, средние значения 1-3)
А вот и обещанный видеоурок о полигональном моделировании в 3d max :
Первая часть:
Вторая часть:
Выбрать другой урокПерейти к следующему
Где можно изучить 3д моделинг
Изучение трехмерного моделирования отличается от изучения графического искусства, так как включает в себя освоение достаточно сложных программ.
Новички очень часто бросают обучение 3d моделированию только из-за сложности. Но если смогли преодолеть все трудности и справились с программой выбранного курса, то создают анимацию различного уровня, структурную визуализацию и графику видеоигр.
Самые популярные курсы:
Программа рассчитана на 12 месяцев. За это время каждый студент гарантированно научится работать в самых популярных программах и создаст портфолио из 10 проектов. После завершения обучения будет выдан диплом. Кроме этого, каждый выпускник будет трудоустроен. Это гарантировано договором обучения.
Обучение длится 2 месяца в удобном для студентов формате. Все практические уроки направлены на изучение ZBrush. Каждый студент научится создавать характерных 3д персонажей различной сложности, оживлять их и добавлять соответствующее окружение.
Программа длится 2 месяца и направлена на изучение возможностей AutoCAD. Студенты на практике осваивают все тонкости создания грамотных и понятных чертежей по всем требованиям.
После завершения обучения выпускники могут работать с интерьерами, экстерьерами, строительными проектами на профессиональном уровне.
Обучение длится 5 месяцев и проходит в удобное время. Все материалы курса остаются в бессрочном доступе. Каждый студен на практике учится создавать качественные визуализации, неотличимые от фотографий. Во время обучения будет создано 5 работ для портфолио.
Курс подходит начинающим дизайнерам, так как помогает освоить самые популярные программы с нуля. Теория и практика коснется тем: визуализация различных интерьеров, моделирование по готовым чертежам, настройка света, самостоятельное создание интерьеров на заказ.
Кроме этого, для действующих студентов и выпускников существует бизнес-клуб, в рамках которого проводятся закрытые встречи с профессионалами. Во время обучения каждый студент выполняет задания в своем темпе.
Бесплатное авторское обучение
Бесплатные авторские курсы от эксперта в своем деле – хороший старт для новичка в освоении 3D-моделирования. В основном видеоматериалы для изучения автор размещает на собственном канале на YouTube.
ZBrush – уроки на русском (Денис Кожар)
Автор распределил учебный материал на 15 видеоуроков различной длительности, доступен в YouTube. Курс интересен моментальным погружением в тему, быстрым темпом изложения.
Базовое освоение 3D-моделлинга состоит из:
- обучения настройке интерфейса;
- приобретения навыков экспорта моделей, карт;
- изучения пропорций, скульптинга;
- прорисовки персонажей разного уровня сложности (от нескольких минут до многочасовой работы).
Завершение обучения не подтверждается выдачей сертификата, прямая связь с преподавателем отсутствует. Единственный способ связи – оставление комментариев под видео.
Уроки Автокада (Алексей Меркулов)
Основательный лекционный цикл полезен для начинающих, настроенных на серьезное основательное обучение.
Курсы 3D состоят из 246 занятий продолжительностью от нескольких минут до 1 часа. Несколько позиций из списка тем:
польза, важность владения искусством 3D-моделирования; главные принципы программы AвтоCAD; работа с библиотеками, способы извлечение данных; 7 основных приемов ускоренного черчения; наука быстрого выбора, выделения объектов; базовые и продвинутые таблицы (ознакомительные занятия); работа с блоками (подробный разбор); процесс создание материала, моделинг. Часть занятий посвящается изучению практических приемов создания и печати чертежей
Часть занятий посвящается изучению практических приемов создания и печати чертежей.
Преимуществом является предоставление огромного массива информации (для бесплатного обучения это редкость).
3D-моделирование в AвтоCAD (Евгений Курицин)
Для особо занятых, не имеющих возможности обучаться в аудитории продолжительное время, на Ютуб-канале можно пройти курс 3D, рассчитанный на 62 занятия, каждое из которых длится не более 15 минут.
Видео открыто в свободном доступе несколько лет, однако комментарии автор получает постоянно, что говорит о популярности материала.
На занятиях время отводится для изучения:
- трехмерного пространства;
- видовых экранов;
- визуальных стилей;
- команд (сопряжение/обрезка/удлинение);
- контекстного меню Гизмо;
- зеркального отображения объектов;
- поверхностного моделирования.
Можно научиться создавать замыкающие поверхности, преобразовывать тела.
Курс объемный, бесплатный, изложение предельно доступное.
Список недостатков короткий: отсутствует качественная обратная связь.
Где применяют создание трехмерных моделей
3д моделирование применяется в различных областях. Наиболее популярные – дизайн, индустрия развлечения, кинематограф, реклама. Остановимся на каждой области подробнее.
Индустрия развлечения: компьютерные игры, кинематограф, анимация
Все вымышленные герои и виртуальные пространства созданы при помощи полигональной техники. Чем меньше площадь каждого полигона, тем реальней поверхность. В этом случае говорят о качестве графики – высокая и низкая.
3д моделирование при создании фильмов или игр позволяет значительно снизить стоимость финального продукта. Гораздо проще создать виртуальный мир или массовку, чем создавать реальные декорации и приглашать актеров.
Медицина
3д визуализация развивается в двух направлениях: компьютерная томография и протезирование. Сканирование в 3д формате помогает обнаружить те дефекты тканей, органов, которые не были замечены при проведении других обследований.
Протезирование позволяет создавать идеальный имплант, который подходит по всем параметрам без дополнительных изменений. Кроме этого, такая технология помогает смоделировать слуховой аппарат, протез конечности и даже искусственный сердечный клапан.
Дизайн
Сейчас разрабатывать новые проекты гораздо удобнее. Независимо от направления дизайна каждая деталь может быть представлена в виде объемных изображений.
Дизайн и разработка новых модных коллекций в настоящее время производится в компьютерных программах. Очень удобно продумать форму и крой каждого элемента одежды.
Презентация проекта по ландшафтному или внутреннему дизайну помещения уже не обходится без 3д визуализации. Это удобно и для заказчика, и для дизайнера. Можно посмотреть каждую деталь проекта под разными углами.
Наука и промышленность
В этих направлениях не обходятся без трехмерного моделирования. Любая научная гипотеза или новый механизм обязательно проходят проверку на такой модели.
Уже на этапе построения небольших элементов будут видны все недочеты в проектах или идеях. Их гораздо проще исправить виртуально, наблюдая за изменениями, чем после выпуска новых изделий дорабатывать в сжаты сроки и нести убытки.
General Parameters
Это общие параметры модификатора Hair and Fur, которые отвечают за количество волос на общей площади модели (Hair Count), за количество сегментов меха (Hair Segments), его увеличение сделает геометрию более детальной и плавной, за количество пасов просчета при рендере (Hair Passes), за плотность роста меха (Density), за его размер (Scale), за длину в процентном соотношении от их размера (Cut Length), за увеличение/уменьшение процента волос случайным образом (Rand. Scale), за толщину волос у корней (Root Thick) и кончиков (Tip Thick), за смещение корней волос от поверхности модели (Displacement).
Архив блога
-
►
2022
(1)
-
►
февраля
(1)
►
фев 22
(1)
-
-
►
2021
(43)
-
►
декабря
(2)
►
дек 20
(1)
►
дек 04
(1)
-
►
ноября
(4)
►
ноя 20
(1)
►
ноя 19
(2)
►
ноя 18
(1)
-
►
октября
(16)
►
окт 22
(1)
►
окт 19
(1)
►
окт 08
(1)
►
окт 07
(1)
►
окт 06
(2)
►
окт 05
(2)
►
окт 04
(2)
►
окт 03
(2)
►
окт 02
(2)
►
окт 01
(2)
-
►
сентября
(2)
►
сен 27
(1)
►
сен 20
(1)
-
►
августа
(1)
►
авг 05
(1)
-
►
июля
(1)
►
июл 27
(1)
-
►
июня
(1)
►
июн 08
(1)
-
►
мая
(5)
►
мая 24
(1)
►
мая 07
(1)
►
мая 06
(1)
►
мая 05
(1)
►
мая 04
(1)
-
►
марта
(6)
►
мар 29
(1)
►
мар 27
(1)
►
мар 26
(1)
►
мар 22
(1)
►
мар 18
(1)
►
мар 14
(1)
-
►
января
(5)
►
янв 14
(2)
►
янв 10
(1)
►
янв 08
(1)
►
янв 03
(1)
-
-
►
2020
(64)
-
►
декабря
(6)
►
дек 30
(1)
►
дек 29
(1)
►
дек 28
(1)
►
дек 21
(2)
►
дек 08
(1)
-
►
ноября
(7)
►
ноя 21
(1)
►
ноя 19
(1)
►
ноя 18
(1)
►
ноя 17
(1)
►
ноя 16
(1)
►
ноя 05
(1)
►
ноя 01
(1)
-
►
октября
(11)
►
окт 30
(1)
►
окт 28
(1)
►
окт 26
(1)
►
окт 24
(1)
►
окт 22
(1)
►
окт 21
(1)
►
окт 20
(1)
►
окт 18
(1)
►
окт 05
(1)
►
окт 04
(1)
►
окт 01
(1)
-
►
сентября
(5)
►
сен 29
(1)
►
сен 21
(1)
►
сен 10
(1)
►
сен 08
(1)
►
сен 01
(1)
-
►
августа
(3)
►
авг 25
(1)
►
авг 14
(1)
►
авг 13
(1)
-
►
июня
(5)
►
июн 09
(1)
►
июн 03
(1)
►
июн 02
(1)
►
июн 01
(2)
-
►
мая
(4)
►
мая 26
(2)
►
мая 15
(1)
►
мая 06
(1)
-
►
апреля
(9)
►
апр 24
(1)
►
апр 23
(1)
►
апр 22
(1)
►
апр 21
(1)
►
апр 13
(1)
►
апр 11
(1)
►
апр 09
(2)
►
апр 05
(1)
-
►
марта
(10)
►
мар 30
(1)
►
мар 29
(1)
►
мар 28
(1)
►
мар 27
(1)
►
мар 26
(1)
►
мар 25
(1)
►
мар 23
(1)
►
мар 13
(1)
►
мар 02
(2)
-
►
февраля
(2)
►
фев 29
(1)
►
фев 09
(1)
-
►
января
(2)
►
янв 30
(1)
►
янв 28
(1)
-
-
►
2019
(129)
-
►
декабря
(12)
►
дек 25
(1)
►
дек 23
(1)
►
дек 22
(1)
►
дек 19
(2)
►
дек 17
(1)
►
дек 15
(1)
►
дек 13
(1)
►
дек 11
(2)
►
дек 08
(1)
►
дек 05
(1)
-
►
ноября
(16)
►
ноя 28
(1)
►
ноя 27
(1)
►
ноя 26
(1)
►
ноя 22
(2)
►
ноя 19
(1)
►
ноя 08
(1)
►
ноя 07
(1)
►
ноя 06
(2)
►
ноя 05
(2)
►
ноя 04
(2)
►
ноя 03
(1)
►
ноя 02
(1)
-
►
октября
(19)
►
окт 29
(2)
►
окт 28
(1)
►
окт 24
(1)
►
окт 22
(1)
►
окт 20
(1)
►
окт 18
(1)
►
окт 16
(1)
►
окт 15
(1)
►
окт 13
(2)
►
окт 11
(1)
►
окт 09
(1)
►
окт 08
(1)
►
окт 07
(1)
►
окт 06
(1)
►
окт 05
(1)
►
окт 02
(1)
►
окт 01
(1)
-
►
сентября
(4)
►
сен 30
(1)
►
сен 27
(1)
►
сен 26
(1)
►
сен 18
(1)
-
►
августа
(6)
►
авг 27
(1)
►
авг 26
(1)
►
авг 25
(1)
►
авг 24
(1)
►
авг 23
(1)
►
авг 01
(1)
-
►
июля
(1)
►
июл 01
(1)
-
►
июня
(10)
►
июн 20
(1)
►
июн 17
(1)
►
июн 15
(1)
►
июн 13
(1)
►
июн 11
(1)
►
июн 09
(1)
►
июн 08
(1)
►
июн 07
(1)
►
июн 06
(1)
►
июн 01
(1)
-
►
мая
(6)
►
мая 30
(1)
►
мая 22
(1)
►
мая 15
(1)
►
мая 14
(2)
►
мая 13
(1)
-
►
апреля
(6)
►
апр 19
(1)
►
апр 14
(1)
►
апр 10
(1)
►
апр 09
(1)
►
апр 07
(1)
►
апр 01
(1)
-
►
марта
(6)
►
мар 20
(2)
►
мар 17
(1)
►
мар 15
(1)
►
мар 10
(1)
►
мар 05
(1)
-
►
февраля
(7)
►
фев 22
(1)
►
фев 19
(1)
►
фев 06
(1)
►
фев 03
(2)
►
фев 02
(1)
►
фев 01
(1)
-
►
января
(36)
►
янв 31
(1)
►
янв 29
(1)
►
янв 23
(1)
►
янв 22
(1)
►
янв 20
(2)
►
янв 19
(2)
►
янв 18
(1)
►
янв 17
(1)
►
янв 16
(5)
►
янв 15
(6)
►
янв 14
(6)
►
янв 13
(3)
►
янв 12
(1)
►
янв 10
(2)
►
янв 05
(3)
-
-
▼
2018
(49)
-
►
декабря
(16)
►
дек 29
(4)
►
дек 28
(7)
►
дек 25
(1)
►
дек 14
(1)
►
дек 12
(1)
►
дек 11
(1)
►
дек 04
(1)
-
►
ноября
(1)
►
ноя 12
(1)
-
▼
октября
(19)
►
окт 30
(2)
►
окт 29
(1)
►
окт 28
(1)
►
окт 27
(1)
►
окт 26
(1)
►
окт 25
(4)
-
▼
окт 21
(1)
Cinema 4D — Модификаторы EXTRUDE и SWEEP.
►
окт 20
(1)
►
окт 19
(2)
►
окт 17
(1)
►
окт 16
(1)
►
окт 14
(1)
►
окт 13
(1)
►
окт 04
(1)
-
-
-
►
сентября
(3)
►
сен 27
(1)
►
сен 23
(2)
-
►
августа
(2)
►
авг 27
(1)
►
авг 26
(1)
-
►
июля
(1)
►
июл 18
(1)
-
►
июня
(2)
►
июн 26
(1)
►
июн 22
(1)
-
►
марта
(3)
►
мар 27
(1)
►
мар 26
(1)
►
мар 22
(1)
-
►
февраля
(2)
►
фев 12
(1)
►
фев 10
(1)
-
►
2017
(26)
-
►
декабря
(3)
►
дек 21
(1)
►
дек 18
(1)
►
дек 01
(1)
-
►
октября
(11)
►
окт 22
(1)
►
окт 21
(1)
►
окт 20
(2)
►
окт 18
(1)
►
окт 17
(1)
►
окт 15
(1)
►
окт 14
(2)
►
окт 13
(1)
►
окт 07
(1)
-
►
августа
(7)
►
авг 30
(1)
►
авг 27
(1)
►
авг 23
(1)
►
авг 17
(1)
►
авг 16
(1)
►
авг 15
(1)
►
авг 14
(1)
-
►
июня
(2)
►
июн 08
(1)
►
июн 05
(1)
-
►
апреля
(1)
►
апр 20
(1)
-
►
января
(2)
►
янв 21
(2)
-
-
►
2016
(63)
-
►
декабря
(3)
►
дек 19
(3)
-
►
сентября
(4)
►
сен 25
(2)
►
сен 18
(2)
-
►
июля
(56)
►
июл 16
(14)
►
июл 15
(12)
►
июл 14
(12)
►
июл 13
(3)
►
июл 12
(6)
►
июл 10
(3)
►
июл 09
(3)
►
июл 08
(3)
-
Настройки Hair and Fur: General и Frizz Parameters
Итак, приступим, назначаем модификатор Hair and Fur на готовую модель кота. Для работы со стилем меха на начальном этапе нам достаточно минимальных настроек Hair and Fur. Устанавливаем в General Parameters количество волос, к примеру 10 000, сегментов 5,0 и толщину волос у основания и кончиков 1,0. Во Frizz Parameters обнуляем значения параметров Frizz Root и Frizz Tip, просто кликнув правой кнопкой мыши по стрелочкам.
Далее активируем большую кнопку Finish Styling и в меню Utilities нажимаем на Attenuate, таким образом мы отмасштабируем направляющие в соответствии с площадью поверхности кота.
Теперь заходим в меню Environment and Effects, горячая клавиша 8 на клавиатуре, и в свитке Эффекты для модификатора Hair and Fur выбираем метод рендеринга волос, buffer меняем на mr prim.
Модификатор VertexPaint
Переходим с модификатора Hair and Fur на Editable Poly, уровнем ниже. И добавляем между ними модификатор VertexPaint. С помощью него мы будем регулировать длину шерсти кота. В его параметрах переключаем канал с Vertex Color на Map Channel и выбираем номер канала, к примеру 1. Дальше только творческий процесс, мы раскрашиваем модель кота разными цветами, от белого к черному. Чем ближе к черному, тем короче будет длина волос. Нам необходимо укоротить длину на мордочке, на ушах и на лапках. Заливаем модель кота белым цветом с помощью кнопки Paint All. Для корректного отображения заливки переключаемся на Vertex color display — shaded, на панели вверху второй куб слева.
Далее делаем цвет потемнее и закрашиваем кистью Paint необходимые зоны модели. Края цветовых переходов можно сгладить кистью Blur Brush или же все сразу Blur All. Размер кисти можно регулировать с помощью Size.
Чтобы параметры VertexPaint действовали на модификатор Hair and Fur необходимо создать материал с картой Vertex Color и назначить такой же канал, как у модификатора VertexPaint.
А потом перетащить материал в слот Scale в General Parameters, чтобы он регулировал длину шерсти.