Обзор v-ray и corona renderer

Введение

V-Ray Рисунок 1. Пример сцены визуализированной с помощью V-ray.
V-RayDepth of FieldMotion BlurDisplacementV-RayV-Ray ProxyV-Ray SDKV-RayV-RayV-RayAssing RenderDefault Scanline RendererChouse RendererV-Ray Adv 1.50.09ОК Рисунок 2. Установка V-ray визуализатора. Рисунок 3. V-ray установленный в качестве визуализатора.
Render Рисунок 4. Настройка визуализации V-ray.

  1. V-Rray:: autorization — данная закладка отвечает за настройку сервера проверки лицензии;
  2. About V-Ray — данная закладка посвящена информации о создателях и не несет в себе никаких настроек;
  3. V-Ray:: Frame Buffer — настройки буфера кадра V-Ray.

V-Ray

  • сохранение изображений в полный 32-битный с плавающей точкой формат;
  • простая коррекция цвета в созданных изображениях;
  • возможность визуализирования изображения большего формата.

Рисунок 5. Свиток V-Ray:: Frame Buffer. Enable built-in Frame BufferV-Ray

V-RayCommonGet resolution from MAX20481536Render to memory frame bufferV-RayRender to V-Ray image fileV-RayGenerate previewSave separate render channelsVFBShow Last VBF Рисунок 6. Окно V-Ray буфера кадра с визуализированным изображением. V-Ray:: Global Switches Рисунок 7. Свиток V-Ray:: Global Switches — Глобальные настройки. GeometryLighting (Источники света)

  • Lights — включает/выключает все источники света.
  • Default lights — включает/выключает использование Default Lights (Источника света по умолчанию), когда в сцене нет других источников света.
  • Hidden lights — включает/выключает использование Hidden (Скрытых) источников.
  • Shadows — включает/выключает использование Shadows (Теней) глобально.
  • Show GI only — когда опция включена, прямой свет не будет включен в финальный рендер сцены. Источники света будут использованы для просчета освещения, и только отраженный свет будет использован при рендере образа сцены.

Materials Section (Секция материалов)

  • Reflection/refraction — включает/выключает расчет отражений и преломлений в V-Ray Maps и материалах.
  • Max Depth — позволяет ограничивать глобально глубину просчета Reflection/refraction. Если выключена, то глубина просчета контролируется параметром в материале или карте.
  • Maps — включает/выключает использование текстур и карт.
  • Filter Maps — включает/выключает использование фильтрование текстур. При включенной опции фильтр работает в соответствии с настройками в текстурах. При выключенной, фильтрование текстур не производится.
  • Max.Transp Levels — определяет глубину просчета прозрачных объектов.
  • Transp.cutoff — определяет когда просчет прозрачности будет прекращен. Если накопленная непрозрачность для луча достигает порога, дальше просчет не производится.
  • Override MTL — эта опция позволяет заменить (перекрыть) материалы сцены при рендере. Все объекты будут использовать указанный материал, если он выбран, или стандартный материал по умолчанию.
  • Glossy Effects — эта опция позволяет отключить в сцене все яркие отражения (блики); удобно для тестирования.

Indirect illumination (Секция косвенного освещения)Raytracing (Секция трассировки лучей)

Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max

Советуем прочитать: Как установить 3ds Max

1. Прежде всего скачаем и установим V-Ray. Заходим на сайт разработчика и выбираем версию V-Ray, предназначенную для 3ds Max. Скачиваем ее. Для того, чтобы скачать программу, зарегистрируйтесь на сайте.

2. Установите программу, следуя подсказкам мастера установки.

3. Запускаем 3ds Max, нажимаем клавишу F10. Перед нами панель настройки рендера. На вкладке «Common» находим свиток «Assign Renderer» и выбираем V-Ray. Нажимаем «Save as defaults».

Освещения бывают разных типов в зависимости от особенностей сцены. Разумеется, освещение для предметной визуализации будет отличаться от настроек света для экстерьера. Рассмотрим несколько основных схем освещения.

Настройка света для экстерьерной визуализации

1. Откройте сцену, в которой будет настраиваться освещение.

2. Установите источник света. Мы будем имитировать солнце. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Sun».

3. Укажите начальную и конечную точку лучей солнца. Угол между лучом и поверхностью земли определит утренний, дневной или вечерний тип атмосферы.

4. Выберите солнце и перейдите на вкладку «Modify». Нас интересуют следующие параметры:

— Enabled — включает и отключает солнце.

— Turbidity — чем выше это значение — тем больше запыленность атмосферы.

— Intensity multiplier — параметр регулирующий яркость солнечного света.

— Size multiplier — размер солнца. чем больше параметр, тем более размытыми будут тени.

— Shadow subdivs — чем выше это число, тем качественнее тени.

5. На этом настройка солнца завершена. Настроим небо для придания большей реалистичности. Нажмите клавишу «8», откроется панель окружающей среды. Выберите карту DefaultVraySky в качестве карты окружающей среды, как показано на скриншоте.

6. Не закрывая панель окружающей среды нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Перетащите карту DefaultVraySky из слота в панели окружающей среды в редактор материалов, удерживая левую кнопку мыши.

7. Редактируем карту неба в браузере материалов. Выделив карту, поставьте галочку в чекбокс «Specify sun node». Нажмите «None» в поле «Sun light» и щелкните на солнце в модельном виде. Только что мы связали солнце и небо. Теперь положение солнца будет определять яркость свечения неба, полностью имитируя состояние атмосферы в любое время суток. Остальные настройки оставим по умолчанию.

8. В общих чертах, экстрьерное освещение настроено. Запускайте рендеры и экспериментируйте со светом, чтобы добиться нужных эффектов.

Настройка света для предметной визуализации

1. Откройте сцену с готовой композицией для визуализации.

2. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Light».

3. Щелкните в той проекции, где вы хотите установить источник света. В данном примере разместим свет перед объектом.

4. Настроим параметры источника света.

— Type — этот параметр задает форму источника: плоскую, шарообразную, купольную. Форма важна в тех случаях, когда источник света виден в сцене. Для нашего случая пусть по умолчанию останется Plane (плоский).

— Intensity — позволяет установить силу цвета в люменах или относительных величинах. Оставляем относительные — их легче регулировать. Чем выше число в строке «Multiplier», тем ярче свет.

— Color — определяет колористику света.

— Invisible — источник света можно сделать невидимым в сцене, но он будет продолжать светить.

— Sampling — параметр «Subdivides» регулирует качество просчета света и теней. Чем больше число в строке, тем выше качество.

Остальные параметры лучше оставить по умолчанию.

5. Для предметной визуализации рекомендуется устанавливать несколько источников света разного размера, силы освещения и расстояния от объекта. Поместите в сцену еще два источника света по сторонам от объекта. Можете повращать их относительно сцены и порегулировать их параметры.

Такой способ не является «волшебной таблеткой» для идеального освещения, однако имитирует настоящую фотостудию, поэкспериментировав в которой, вы достигнете очень качественного результата.

Итак, мы рассмотрели основы настройки света в V-Ray. Надеемся, эта информация поможет вам в создании красивых визуализаций!

Опишите, что у вас не получилось.
Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Раскрывающиеся списки Target и Renderer диалогового окна Render Setup

Вне зависимости от того, какая вкладка открыта в данный конкретный момент времени, в самом верху всегда доступны несколько раскрывающихся списков. В их числе:

  • Список «Target» (Задание), из которого можно выбрать режим для рендеринга;
  • Список «Renderer» (Визуализатор), из которого можно выбрать плагин для выполнения этого «задания».

Раскрывающимися списками «Target» и «Renderer» также можно воспользоваться для включения V-Ray. В списке «Renderer» доступны к выбору «V-Ray Adv» и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбран «Production Rendering Mode» (Презентационный рендеринг), и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбрано «ActiveShade Mode» (Сиюминутное тонирование). Указанными выпадающими списками очень удобно пользоваться, если Вам нужно быстро поменять визуализатор, а лезть в свиток «Assign Renderer» лень.

Раскрывающиеся списки диалогового окна Render Setup: 1 — Target; 2 — Renderer

Таким образом, заставить V-Ray работать над сценой можно минуя свиток «Assign Renderer». А вот чтобы каждый раз при запуске 3ds Max, настройки рендеринга выглядели именно так, Вам все равно придется «закрепить полученный результат» с помощью кнопочки «Save as Defaults». И с этим все равно придется добраться до злополучного свитка.

Управление экспозицией (Exposure Control)

Визуализация, основанная на физических законах, требует применения управления экспозицией, также называемой преобразованием тона. Преобразование тона — это процедура преобразования числового значения интенсивности освещения из HDR-значения (в сцене) в RGB-значение пикселя в визуализируемом кадре (т.е. в окончательном изображении).

Почему это необходимо

Диапазон интенсивности (т.е. яркости) физического света начинается от нуля и простирается до чисел, приближающихся к бесконечности, на ярком солнечном свете. Диапазон контраста, доступный на демонстрационных экранах, ограничен по сравнению с этим «живым» диапазоном, а распространенные форматы изображений еще более ограничены: изображения в TIFF и JPEG — это восьмибитные изображения, с диапазоном от нуля (для черного) до 255 (для белого). В этих файлах белый цвет только в 255 раз ярче черного. Это малая часть от диапазона яркости реального мира.

Вот несколько примеров сцен из реальной жизни, измеренных измерителем яркости:


Яркость неба у горизонта и в зените:
2600 cd / 360 cd / m2.

Яркость на листьях: 500 cd / m2.


Задний двор, освещенный лунным светом.
Яркость на крыше гаража:
0.22 cd / m2.
Яркость
детской площадки (наибольшая): 0.1 cd /m2.

Если движок визуализации может использовать единицы реального мира для источников света (люмены, канделы или люкс на расстоянии) и единицы реального мира для материалов (отражательная способность), то результирующие изображения обязательно будут выходить за тот диапазон, который может воспроизвести монитор.

Следовательно необходимо преобразовать вычисленное изображение (с диапазоном яркости от нуля до бесконечности) в изображение, которое можно показать на мониторе (с диапазоном от нуля до 255). Этот процесс называется преобразованием тона (цвета) или экспозицией.

Для включения управления экспозицией в 3ds Max используйте диалоговое окно Environment and Effects:

Когда вы изменяете элементы управления, отвечающие за яркость и контраст, световые уровни в вашей сцене не изменяются, а изменяется только апертура вашей камеры. Это гораздо лучше, чем настраивать по отдельности каждый источник света в сцене. Если провести аналогию с фотосъемкой, это больше будет похоже на закрывание диафрагмы, чем на ожидание захода солнца. Exposure controls управляет светом подобным же способом.

Для левого изображения экспозиция была выбрана для показа деталей внутри комнаты (интерьер).
Для правого изображения экспозиция была выбрана
для показа деталей во внутреннем дворе (экстерьер).
Оба изображения правильны. Вы сами должны решить какое направление в изображении является главным.

Визуализация без управления экспозицией (Exposure Control)

Если вы предпочитаете не использовать плагин управления экспозицией, вы можете использовать 32-битный формат для визуализированного изображения и управлять тоновым диапазоном используя HDR Shop, AutodeskCombustion(release 4), AutodeskToxik или другое программное обеспечение (формат EXR поддерживает Adobe Photoshop Extended версии CS4 и выше — прим перев.).

Для визуализации изображения без использования управления экспозицией надо:

  1. Установить ‘Exposure Control’ в ‘Logarithmic’ и очистить следующие флажки:(видимо имеется ввиду отключить
    ‘Exposure Control’ — прим. перев.)
  2. В настройках mental ray включить ‘32-bit rendering’ (32-битную визуализацию):

Сохрание изображение в файл формата PIC или EXR (оба поддерживают 32-битные данные). Для выбора специфических значений HDR щелкните правой клавишей мыши в окне буфера кадра.

Страницы: оглавление 2 все статьи

Хостинг от uCoz

Производительность и результаты

Что касается производительности и результатов. Обе программы требуют много времени для чёткого воспроизведения изображений и обе программы способны производить гиперреалистичные изображения. Когда дело доходит до удобства и простоты использования, программа Corona выигрывает. Corona – проста в использовании: от визуального буфера кадра к настройкам рендера. Она – систематизирована, гармонизирована и позволяет быстро создавать большие изображения в течение всего нескольких дней. В то время, как Corona проста в использовании, V-Ray предлагает множество дополнительных возможностей. V-Ray предлагает точность в каждом фрагменте, хотя это выглядит хаотичным и запутанным на первый взгляд. Каждый элемент программы V-Ray содержит опции, позволяющие выполнить любые исправления, а также имеет инструмент для достижения любого эффекта. Поэтому V-Ray лучше там, где нужна тонкая настройка.

Учебный центр «Стимул» предлагает:

курсы V-Ray и Corona,

V-Ray VS Corona

Сузим фокус и поговорим про V-Ray и Corona. Эти движки очень популярны и действуют совершенно по-разному. С V-Ray лучше всего делать свои первые визуализации. Внутренняя логика этого пакета интуитивно схватываема; разобравшись с V-Ray, молодой архитектор легче будет осваивать другие движки. И ещё, конечно, привыкнет к тонкой и гибкой настройке, поскольку V-Ray вверяет архитектору множество параметров.

модель Evermotion

Corona позволяет добиться аналогичной реалистичности, но сил и времени этому движку архитектор отдаёт меньше, потому что стандартные настройки пакета подходят для 95 % производимых сцен.Corona отлично работает в 3ds Max и без проблем экспортирует уже созданные материалы из V-Ray, так что не стоит бояться за уже настроенные сцены и материалы, если вы хотите отрендерить их заново на новом движке.

Кроме того, в нём можно настроить активное окно, показывающее обсчет сцены в режиме реального времени: не придётся ждать миллион лет, прежде чем рендер будет готов. Это очень помогает в процессе установки освещения и материалов, а соответственно экономит время. Рендерер Corona использует прогрессивный метод рендеринга. За пару минут архитектор может оценить все аспекты картинки: композицию, свет, цвета, материалы, тени, отражения, преломления и прочие.Прогрессивный метод просчёта отличается от классического адаптивного тем, что не имеет конца рендера. Рендерите 30 минут — получите лучшее изображение, которое возможно получить за такой промежуток времени. Оставили компьютер на ночь — готовьтесь увидеть изображение с фантастическим уровнем качеством каустики и отражений. Оставили на неделю — что ж, придётся потрудиться, чтобы найти печать, способную адекватно отобразить качество рендера!

автор сцены yorlkb

Parameters

Turn on «trace reflections» when converting Standard materials – When enabled, the trace reflections setting is on for converted Max Standard materials.

Convert mr Sun/Sky to V-Ray Sun/Sky – When enabled, converts Mental Ray Sun and Sky system to a V-Ray Sun and Sky System.

Convert Standard material opacity to V-Ray material refraction – When enabled, converts 3ds Max Standard material opacity settings to refraction settings in a V-Ray Material.

Convert selected nodes only – When enabled, only selected lights, cameras and the materials of selected objects are converted (with applying the other options above for the selection only). If unchecked, the whole scene is converted.

Convert Physical Material to VRayMtl – When enabled, converts Physical Material to V-Ray Material. Note that only V-Ray supported parameters are converted when using this option.

Don’t convert standard cameras – (default option) Leaves the cameras in the scene as they are. 

Convert standard cameras to V-Ray Physical Camera – When enabled, converts 3ds Max Target and Free cameras to V-Ray Physical Cameras.

Convert standard cameras to Max Physical Camera – When enabled, converts 3ds Max Target and Free cameras to 3ds Max Physical cameras (for 3ds Max version 2016 and newer).

All suitable nodes in the scene will be converted if the Convert selected nodes only option is disabled.

V-Ray vs. Corona

В связи с ростом популярности программы Corona возникла необходимость сравнить ее со стандартом дизайнерских программ – программой V-Ray, позволяющей выполнить 3D-визуализацию интерьеров и архитектурных объектов. Рассмотрим схожие и различные параметры каждой из них. Во-первых, программа Corona является, фактически, движком рендеринга. Обе программы — непредвзятые движки рендеринга, а это означает, что они не жертвуют деталями ради краткосрочного эффекта. Тем не менее, Corona фокусируется на прогрессивном рендеринге, а не на цифровом растровом изображении, принятом в программе V-Ray. Кроме различия в движке рендеринга программа Corona имеет еще преимущество в том, что она в настоящее время бесплатна, в то время как лицензия на использование программы V-Ray – платна. Тем не менее, создатели программы Corona заявили, что у них в планах – ввести плату за использование программы, как только движок программы выйдет из альфа-стадии. Кроме того, они не сообщают, сколько движок будет стоить.

Пример работы V-Ray

Пример работы Corona

Физически корректные солнце и небо

Быстрое и простое создание бесконечного количества вариантов дневного освещения

Система солнца и неба в 3ds Max позволяет вам быстро визуализировать окружающее пространство для интерьеров и экстерьеров.

Предполагая, что конфигурация по умолчанию установлена в Design VIZ/mental ray, для использования солнца и неба требуются только несколько простых шагов:

  1. Создайте геометрическую фигуру
  2. Добавьте систему дневного освещения (умолчания для mental ray используют новые объекты mr Sun и mr Sky)
  3. Для фона установите шейдер, имитирующий небо (sky). (Вы получите подсказку с предложением сделать это автоматически, когда вы будете создавать систему дневного освещения)
  4. Разрешите управление экспозицией Log Exposure (и разрешите её для карт окружения), поскольку система в действительности работает со значениями расширенного динамического диапазона (high dynamic range — HDR), которые дают слишком высокие значения для освещения и отражений
  5. Разрешите Final Gather
  6. Визуализируйте сцену

Шейдер неба (sky) дает градиент голубого цвета для фона и обеспечивает освещение сцены, имитирующее свет от небесного купола. Солнце по разному освещает сцену, как если бы это был направленный источник света (directional light), включая возможность использования мягких (размытых) теней (что было ранее недоступно для направленных источников света). Свойства неба можно преобоазовывать (использовать текстурные карты), например вы можете добавить облака.

Экстерьерные сцены освещены системой солнце-небо. Фоновое изображение, все освещение и отражения сгенерированы процедурным шейдером Sky.

Освещение интерьерных сцен

Новые методы FG, фотонной компактификации и цели (ориг текст: The new Final Gather methods and photon compactification and target) позволяют такой рабочий процесс, при котором одиночный источник света вне помещения или здания (система дневного освещения — daylight system) освещает интерьерную сцену через окна, как это происходит в реальном мире.


Интерьерная сцена освещена только солнцем и небом.

Цель для фотонов

Раньше эмиссия фотонов могла создавать проблемы при солнечном освещении. Представьте, что вы визуализируете снимок интерьера, который находится посередине города. Что бы получить несколько фотонов через окно в интерьер, который вы визуализируете, вы будете должны залить город миллионами фотонов, но даже при этом только несколько фотонов проложат свой путь через ваше окно. Параметр mental ray Sun Radius позволяет вам ограничить источник фотонов.


Настройка цели для фотонов на окно устраняет потерю в окружающем пространстве фотонов, которые не дают вклад в освещение сцены.

Преимущества перед картами HDR

Использование больших карт HDR для фона имеет следующие недостатки:

  • Посколько многие архитектурные визуализации предназначены для высококачественной печати, карты HDR для окружения должны быть чрезвычайно большими, что бы избежать пикселизации. Большие HDR-карты могут стать причиной проблем с памятью.
  • HDR-карты не изменяют цвет в зависимости от положения солнца, следовательно применимы только для статических сцен. Динамический mr Sky предлагает неограниченный диапазон настроений.
  • Шейдер mr Sky генерирует процедурный HDR-градиент, который не потребляет виртуальной памяти и не увеличивает время визуализации.


Система дневного освещения mental ray предполагает возможность использования текстур для всех своих параметров. На этом примере показано использование процедурной текстуры для облаков.

Палитра инструментов V-Ray Toolbar

Существует еще один способ, который позволяет включить V-Ray очень быстро. Причем для этого даже не потребуется идти в настройки рендеринга!

Как правило, при первом запуске 3ds Max после установки плагина, в рабочем пространстве программы появляется новая плавающая палитра инструментов под названием «V-Ray Toolbar» (Палитра инструментов V-Ray). На нее вынесены иконки для быстрого доступа к некоторым наиболее часто используемым инструментам рендерера. Так вот, если кликнуть по любой из представленных на палитре иконок, пока сам V-Ray не активен, на экране появится окошко с красноречивым названием «Question» (Вопрос). Содержание окошка следующее: «In order to use V-Ray Toolbar options, V-Ray should be set as current renderer. Would you like to change current renderer to V-Ray?», что в дословном переводе звучит как «Для использования опций палитры инструментов V-Ray, V-Ray должен быть назначен текущим рендерером. Хотите ли Вы поменять текущий рендерер на V-Ray?». Вопрос поставлен, как говорится, ребром. Для ответа на него предлагается две кнопочки «Да» и «Нет».

1 — Палитра инструментов V-Ray Toolbar; 2 — Окно Question

После нажатия «Да» в окошке «Question» для «Production Rendering Mode» будет назначен «V-Ray Adv», который возьмет на себя задачу по финальной визуализации сцены. Вам же станут доступны все возможности и инструменты V-Ray и никаких вопросов по этому поводу у 3ds Max возникать больше не будет…

Источники искусственного освещения

Фотометрические источники света

Фотометрические источники света (photometric light) более близки к лампам или светильникам реального мира, чем традиционные для компьютерной графики источники света (omni, spot, area и directional). Они разработаны с учетом поддержки автоматического ослабления света и энергии для целей GI/каустики на основании физических законов. В дополнение, они могут интерпретировать фотометрические данные из IES-файлов, которые содержат информацию о распределении света, предоставляемую производителями ламп и световой арматуры.

Если вы не получаете желаемых результатов при использовании фотометрических источников света, попробуйте настроить единицы сцены (scene units), отражательную способность материала и настройки управления экспозицией (exposure control settings).

Типичные интенсивности и распределения

Другим источником проблем могут быть типичные интенсивности. Интенсивность фотометрического источника света выражается в физических единицах, используемых инженерами по освещению (канделы, люмены или люксы на данном расстоянии)

Однако этого не достаточно для описания поведения света в 3D-пространстве, где характерное распределение также весьма важно

Для понимания того, как это работает, представьте себе электрическую лампочку, обернутую в алюминиевую фольгу, с присоединенными коллимационными линзами для направления потока света в зону концентрирования. Источник света по-прежнему излучает то же количество энергии, но теперь она сконцентрирована в определенном направлении, которое помечено на нижеследующей таблице как Peak Intensity (пиковая интенсивность). Это комбинация интенсивности и распределения. Здесь важную роль играют IES-данные, поскольку эффект, подобный этому, будет отнимать много времени при воссоздании в производстве, особенно при работе с несколькими сотнями источников света. (Оригинальный текст: To understand how this works, imagine wrapping a light bulb in aluminum foil and adding collimating lenses to direct the light flux into a concentrated zone. The light still emits the same amount of energy, but now it’s concentrated in a defined direction, labeled Peak Intensity in the following table. That is the combination of intensity and distribution. This is where IES data comes in, since an effect like this would be very time consuming to recreate in production, especially when dealing with several hundred light sources.)

Мощность в Ваттах

Большинство людей считают, что интенсивность реальных источников света измеряется в Ваттах, но фактически, в Ваттах можно сравнивать только источники света одинакового типа. Галогеновая лампа может иметь такое же количество Ватт, как лампа накаливания, но яркость (т.е. интенсивность) галогенового источника гораздо выше. Работа в общих единицах для указания интенсивности, таких как кандела (cd), предпочтительнее, чем использование единицы Ватт. 3ds Max при работе с фотометрическими источниками света дает вам возможность указывать интенсивность в канделах или люменах.


Это варианты реальных светильников для различных целей освещения также могут быть визуализированы при помощи mental ray.

Глобальное освещение и фотометрические источники света

Работать методом фотонов или FG с фотометрическими источниками света легко. Просто включите один из методов, или оба сразу. Настройки по умолчанию физически корректны, поэтому, например, фотоны для GI и каустики распределяются корректно. Пока вы не имеете веских причин локально подрегулировать один из источников света, лучше оставить эти настройки в их значениях по умолчанию. Общий контроль над фотонами в окне визуализации позволяет управлять ими чище и проще. (Ориг. текст: Having global control over photons in the render window is cleaner and easier to administer.)

V-Ray

Что может плагин

Есть много разных рендеров для 3ds Max, но нельзя не упомянуть один из самых популярных и качественных. Плагин V-Ray известен как простой, надёжный и быстрый рендер для создания качественных фотореалистичных визуализаций.

Сегодня V-Ray — это больше чем просто плагин. С момента создания в 2000 году он превратился в полноценную современную систему, объединяющую в себе множество различных технологий. Разработчики позиционируют продукт как следующее поколение рендеринга.

Особенности плагина V-Ray

  • Имеет простой и интуитивно понятный интерфейс.
  • В арсенале есть много гибких настроек для получения отличного результата за приемлемое время.
  • Возможность распределённого рендеринга для нескольких компьютеров.
  • Огромный и постоянно пополняющийся набор качественных материалов.
  • Возможность вывода собственных пассов для последующей сборки в программах композитинга.

Сколько стоит и где взять

Если учитывать весь функционал плагина V-Ray, тарифы вполне демократичные:

  • подписка на месяц — 80 долларов;
  • подписка на год — 470 долларов;
  • вечная лицензия на один компьютер — 1180 долларов.

Что в итоге

Плюсы Corona:1. Минимум параметров, требующих настройки самого рендера (в 95 % стандартные значения дают лучший результат).2. Очень быстрое получение картинки для превью (~ 1–2 мин.) на сценах практически любой сложности.3. Качественная визуализация отражающих и пропускающих свет материалов и объектов (стекла, металла).4. Отличное превью материалов, соответствующее их отображению при визуализации.5. Скорость просчета сцены в Corona не так сильно зависит от количества источников освещения.Плюсы V-Ray:1. Самый популярный движок, используемый в Rhino, SketchUp, 3ds Max, Maya: выучите его раз — легко сможете работать в перечисленных программах. 2. Если ваш компьютер маломощный, V-Ray будет работать быстрее, чем Corona.3. Больше параметров для тонкой настройки.4. Движок универсален: можно подготовить визуализации практически для любых сцен. 5. Тонкая настройка отображения каждого из элементов сцены (свет, материалы), ускоряющая рендеринг.

Мы ни к чему вас не склоняем. В чём выполнять визуализации — личное дело каждого архитектора. Лишь заметим, что этой осенью запустим курс по Corona, чтобы разобрать движок куда детальней. Также мы регулярно запускаем курсы и по другим программам для архитекторов. Актуальный список можно посмотреть у нас на сайте: <http://www.softculture.cc/courses/>

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: