Полигональное моделирование

Низкополигональные миры

Наверное, все уже слышали о подобного рода иллюстрациях. В процессе создания объёмного 3D-изделия, она формируется при помощи полигонов. Чем их численность выше, тем реалистичнее будет вид. Раньше всегда ценилась высокая степень проработки изображений и мастера стремились к высокому числу полигонов, заготовки с низким числом были лишь набросками, считались незаконченной работой.

французская улица, кофейня и дама в шляпе

Для сборки сурового викинга с топором потребуется неделя усидчивости, не меньше.

Jeremiah Shaw

Пример того как можно сочетая два цвета (серый и зелёный) и три простые фигуры дерево, трава и камень создать низкополигональный шедевр, причем масштаб зависит только от вашего воображения и возможностей.

Подготовка модели для последующих инженерных изысканий

 В тот момент, когда дизайнер формирует техническое основание и задание для дальнейшей разработки проекта инженером, необходимо определить концептуальное направление работы над моделью объекта. Для дальнейшего производства объекта модель может быть разработана двумя основными подходами:

  1. Создание параметрической модели на основе задания без исходной модели.
  2. Реверс инжиниринг на основе исходной модели.

Второй подход способен ускорить процесс создания параметрической модели. То есть, если при создании эскизной полигональной модели были соблюдены общие габариты объекта либо его пропорции, то для создания параметрической модели возможно использование вершин полигонов в качестве управляющих вершин кривых, образующих поверхности параметрической модели (рис.4).

Рис.4. Слева направо: низкополигональная модель, высокополигональная модель, параметрическая модель.

Такой метод имеет недостатки при определенных требованиях качества поверхности. При сочленении нескольких сложных поверхностей, образованных таким методом, не всегда возможно выполнить требования поверхности класса «А» (рис.5).

Рис.5. 1-курватура непрерывности поверхности, образованной на основе полигональной модели, 2 — курватура поверхности, соответствующей требованиям поверхностей класса «А»

Полигональный метод моделирования является оптимальным инструментом для реализации эскизного проектирования форм. Помимо возможности визуализации концепции формы данный метод позволяет дать основание для быстрого перевода модели со стадии эскизирования на стадию инженерной разработки.

Создание базовой модели

Вариантов программ для создания сетки модели множество: Blender, ZBrush, Cinema 4D, Maya и пр. Я остановился на Blender, так как программа бесплатна и имеет большое комьюнити. Начинаем с эскиза (рис. 3)

Рис. 3. Фронтальный и боковой эскизы

Создаём новый проект Blender и используем оба эскиза в качестве фона (рис. 4)

Рис. 4. Объекты в виде изображений эскизов.

Создаём новый объект «поверхность», переключаемся на вид сбоку и прорабатываем тело, создавая новые поверхности и перетаскивая вершины по контуру (рис. 5)

Рис. 5. Поверхности в рамках контура тела и головы.

Вытягиваем эти поверхности по оси X на половину ширины тела собаки (рис. 6).

Рис. 6. Вытянутое тело

Через shift выбираем и удаляем поверхности, которые совпадают с осью OY. Добавляем модификатор «зеркало» (рис. 7).

Рис. 7. Процесс отражения.

Используя Loop Cut, разрезаем получившееся тело на 4 части. Вытягиваем поверхности ног, ушей и хвоста животного в соответствии с контуром. Мне удобнее всего выбирать поверхность, входить в режим полупрозрачности (alt+Z), переключаться на вид сбоку (numpad 3), выделять прямоугольником вершину и перетаскивать её в нужное место (G). Результат на рис. 8.

Рис. 8. Добавление ног, хвоста и ушей

Теперь остаётся самое интересное — придать собаке форму. Для этого переходим в режим выбора вершин и перемещаем их, придавая объемы в необходимых местах

Советую просмотреть изображения собак и обратить внимание на особенности строения тела. Также пригодится использование инструмента Loop Cut для дополнительной детализации

Необходимо помнить, что с увеличением числа поверхностей растёт сложность изделия. Советую не использовать более 200 полигонов для изделия высотой 700мм.

Если у вас возникают проблемы с интерфейсом программы или сложности в управлении элементами модели, то советую обратить внимание на эти видео:

Рис. 9. Готовая модель.

Теперь сохраняем в формате STL (тело сетки) и переходим ко второму этапу.

Что из себя представляют полигон, полигональное моделирование и полигональные модели?

Полигоном, как правило, является многоугольник, причем, с разным количеством углов. Четырехугольник, как правило, применяется при компьютерном моделировании чаще остальных фигур. Это совсем не исключает применение и трех и пятиугольников. То есть, если сказать короче, то плоская геометрическая фигура с ребрами и углами будет полигоном.

Полигональным моделированием называется создание сетки полигонов, повторяющей формы нужных объектов. Грубо говоря, если построить много полигонов, и соединить их между собой сеткой, то образуется единая форма объектов.

Полигональная модель создается при помощи сетки, и чем больше полигонов в объекте, тем более он реалистичен. Если сравнить между собой графику сегодняшних компьютерных игр и тех, которые были хотя бы двадцать лет назад, то вы увидите огромную разницу в прорисовке и четкости картинки.

В наше время полигонные модели вновь на пике популярности, только уже на мониторах компьютеров, а в реальной жизни. Стали появляться люди, которые могут изготовить объемные скульптуры из различных подходящих для этого материалов. В их качестве используют бумагу, пластик, дерево…

Программы для 3Д моделирования

Autodesk Maya (очень популярная программа в кинематографе. С помощью нее были созданы персонажи Голлум («Властелин колец»), мышонок Литтл Стюарт и даже Шрек);

Autodesk Softimage (с помощью данной программы создавались рекламные ролики M&M’s и Coca-Cola, фильмы «Город грехов», «Аватар», «Братья Гримм»);

  • Autodesk Mudbox – программа, специализирующаяся на высокополигональном моделировании;
  • ZBrush от Pixologic – программа специально созданная для высокополигонального моделирования и 3Д скульптинга;
  • Houdini от компании Side Effects Software;
  • Lightwave 3D от компании NewTek;

Modo от компании Luxology;

  • Rhinoceros 3D – программа, специализирующаяся на NURBS моделировании;
  • Cinema 4d от компании Maxon;
  • прочие.

Команда 3Д дизайнеров и моделлеров KOLORO обладает большим опытом в создании 3Д моделей, мы используем различные виды моделирования и различные программы для моделирования объектов. К каждому заказчику у нас индивидуальный подход, и в процессе работы с ним, мы оказываем необходимую поддержку, консультируем по спорным и сопутствующим вопросам. Мы гарантируем высокое качество выполненных нами работ и четкое соблюдение условий и требований клиента.

Свяжитесь с нами по телефону или заполните форму обратной связи для того, чтобы мы могли предложить Вам оптимальную схему выполнения вашего проекта. Отправьте нам свою 3Д модель для просчета стоимости.

Подготовка чертежей, спецификации и развёрток

Начинаем с деталей. Для этого создаём новый чертеж, в нем создаём новый лист, добавляем вид развёртки в масштабе 1:1, расставляем габаритные размеры. Затем нажимаем ЛКМ по виду, листаем окно PropertyManager вниз и выбираем «сохранить вид как» (рис. 16). И так с каждой деталью.

ВАЖНО! Добавлять вид на чертеж необходимо в масштабе 1:1, иначе выводимая развертка не будет соответствовать необходимым размерам. Рис

16. Создание чертежа детали и вывод развёртки

Рис. 16. Создание чертежа детали и вывод развёртки.

По окончанию этой части работ, создаём сборочные чертежи. Автоматическая простановка позиций существенно облегчит нам работу (рис. 17).

Рис. 17. Сборочный чертеж.Рис. 18. Спецификация.

Заключение — оформление спецификации (рис. 18). Тут выручает инструмент компании ITools — спецификация для SolidWorks. Это просто, быстро и удобно (но интерфейс так себе). Тут мы видим, что обозначение деталей, имена файлов и номера позиций идентичны. Всего получилось 68 деталей.

Шаг 4

Дайте название новому материалу и назначьте для него красивый цвет камня или сделайте его коричневым. Опять же, уменьшите значение Specular Intensity до 0,0.

Как только закончите, нажмите Assign, чтобы назначить новый материал для выбранных граней.

Шаг 5

Теперь давайте создадим немного снега на вершине горы. Для этого выберите несколько верхних граней и создайте новый материал (так же, как вы это делали в прошлом шаге). Нажмите кнопку +, чтобы добавить новый слот, нажмите кнопку «New», измените цвет и не забудьте изменить значение Specular Intensity до 0,0.

Наконец, нажмите Apply, чтобы применить материал к выбранным граням.

Что такое полигональное моделирование

Полигональное моделирование — это способ построения трехмерного объекта в условиях полигональной
сетки. Сетка представляет собой сумму одинаковых полигонов-многоугольников, из которых
формируется база для будущего объекта.

Полигональное моделирование в 3Ds Max осуществляется при помощи модификатора Edit Poly. Это
многофункциональный инструмент, позволяющий совершать разные операции. Трехмерное тело конвертируется
в Edit Poly (режим редактирования) и превращается в плоскость, состоящую из ребер, точек, граней. Перечисленные
компоненты можно изменять любым доступным образом: передвигать, выдавливать, вытягивать в длину или ширину,
масштабировать, вращать, удалять, объединять в группы. Так первоначальное объемное тело может принять совершенно
новый вид, стать абстрактным или реалистичным.

Вершины объекта свободно двигаются в любом направлении, иногда поверхности перекрещиваются между собой. Зачастую
привязки к реальным единицам измерения нет, ориентироваться приходится на свою интуицию и глазомер. Это творческий,
почти ювелирный процесс: иногда приходится выполнить тысячи кликов мышью, чтобы добиться желаемого результата.

Чтобы понять принципы полигонального моделирования, рекомендуем разобраться с базовыми понятиями:

  • 1. Полигон — плоскость в виде нескольких точек в пространстве, соединенных гранями. Зачастую понятия
    «грань» и «полигон» означают одно и то же. Полигоны образуют сетку в виде огромного числа ячеек. Ячейки
    могут иметь форму треугольников или четырехугольников, размещаются в трехмерной системе координат. Чем
    больше полигонов в объекте, тем реалистичнее будет его финальный вид.
  • 2. Вершины — точки, в которых сходятся и соединяются ребра объекта.
  • 3. Ребро — двухмерный объект, или линия, состоящая из двух вершин. Соответственно, три ребра образуют треугольник.

Эффективнее применить моделирование с помощью полигонов, когда:

  • • Нужно создать фигуру без точных измерений и чертежей. Пример: персонажи для мультфильма, рекламы или презентационного видеоролика.
  • • Перед вами стоит творческая задача, например, разработка концепт-арта для игры.
  • • Требуется получить приблизительный визуальный образ, на основе которого впоследствии будет создан детализированный объект.

Что такое Low Poly?

Данный термин впервые появился в английском языке в мире 3D моделирования. Low – низкий, Poly (Polygon)- полигон: то есть низкий полигон, а в программах по работе с 3D под этим термином подразумеваются низкополигональные модели, используемые в целях экономии ресурсов комьютера. Чуть позже кто-то адаптировал данную идею для 2D изображений, получилось довольно не дурно, и идея начала распространяться…

Как сделать Low Poly портрет. Способы создания полигонального портрета

  • В растровом режиме (через Adobe Photoshop)
  • В векторном режиме (через Adobe Illustrator)
  • В векторном режиме онлайн
  • В векторном и растровом режиме через приложение DMesh

Основное отличие растровых изображений от векторных заключается в том, что векторные изображения не изменяются в качестве при изменении их размера, а растровые наоборот сильно теряют в качестве. При создании векторного портрета или другого изображения  в Low Poly стиле вы сможете его напечатать даже на огромном рекламном баннере.

Приемы моделирования объектов

Конструирование с помощью вершин

Основу сетки составляют прямоугольные ячейки, каждая имеет свои вершины, с их помощью происходит редактирование. Что бы создать другой объект, необходимо произвести манипуляции с точками вершин.

В качестве наглядного примера, используется куб, затем, активировав F9, не снимая выделения, переходят в режим редактирования вершин. Задействовав инструмент Move Tool, верхние точки перемещаются, так, что бы примитив принял другую форму. При необходимости сохранить симметрию, удобней всего воспользоваться инструментом Scale Tool.  Воспользовавшись различными инструментами можно добиться совершенно уникальных результатов, например, при вращении, вершинах приобретут спиралевидную форму.

Кроме всего прочего, для вершин существует уникальный метод стёсывания, позволяющий создавать множество граней из одной.

Использование рёбер в проектировании

Этот метод схож с предыдущим, редактирование рёбер осуществляется по тому же принципу, что и с вершинами. На практике это работает следующим образом: в качестве базового элемента создаётся куб, при нажатии клавиш F10 активизируется редактор рёбер. Далее, в качестве примера вытягивается одна и противоположных граней ребра. После чего, появится дополнительная плоскость, такую же операцию можно повторить и с соседними рёбрами.

Проектирование моделей с помощью полигонов

Сразу стоит отметить, это наиболее распространённый метод создания сложных объёмных конструкций. В этом случае работа проводится с полигонами, производя различные манипуляции можно менять форму, размер, создавать более сложные объекты. Как и в предыдущих примерах, редактирование происходит по аналогичному сценарию. Активизировав клавишу F11, запускается редактирование полигонов, предварительно выделив один из примитивов, можно работать с гранями, меняя их положение.

Дополнительно доступно множество приёмов по преобразованию граней.

При разбивании грани на две части, создаётся ещё одно ребро. После активации команды правка, курсор мыши изменится, после этого стоит выделить вершины нового ребра и выйти из режима правки, кликнув на пустом поле. После этого можно совершать любые действия относительно новых рёбер.

Необходимый набор для сборки, схемы и развертки полигональной фигуры

Позаботьтесь о хорошем, удобном столе и стуле, нужно, что освещение падало из-за левого плеча, используйте настольную лампу. Чтобы не выпачкать стол клеем застелите его плёнкой или положите лист стекла с зашлифованными краями, чтобы не порезаться. Чтобы научиться складывать базовые изделия, вам понадобятся простые приспособления вроде ножниц, канцелярского ножа, клея ПВА и кисточки для его нанесения.

Отдайте предпочтение строительному клею ПВА — из всех разновидностей у него наиболее густая консистенция, он не портит бумагу, делая её мокрой и вязкой, как обычный. Используются разные виды — от папиросной до обычного картона. Новичкам советуют начинать с акварельной, в 200 грамм на м2 для крупных элементов и чертёжной разновидности 140-160 грамм – при разработке мелких частей.

Бумага для паперкрафта и клей для бумажных моделей

Основным материалом для создания является, естественно, обычная бумага, но так как она не сильно надёжная и хрупкая, советуем обратить внимание на полукартон, либо же обыкновенный картон. Детали из него более крепкие и придают готовому творению износостойкость

Удивительный кит с подсветкой—эксклюзивный ночник в спальне вашего ребёнка

У каждого мастера имеются свои секреты, вот и мы хотим поделиться с вами открытием.

Заготовки гораздо удобнее приклеивать узким двухсторонним скотчем. Он скрепляет моментально и угрозы “расклеиться” ваше творчество не потерпит.

Но также неплохой связующий предмет для элементов – клеевой раствор. Выбирайте вариант, который удобнее.

Модель из бумаги

Рабочий процесс создания проходит в несколько простых этапов. Перед началом процесса мастер определяется, какую фигурку он хочет сконструировать. На самом деле, можно смастерить практически любое изделие, но бумажное моделирование чаще предполагает такие варианты:

  • многогранники с выпуклыми и вогнутыми углами, геометрические фигуры
  • копии зданий в масштабе
  • макеты автомобилей премиум класса
  • танки, тяжелые орудия, бронемашины
  • поезда, корабли и подлодки, самолеты

Бумага для моделирования—основной рабочий материал

Следует уделить особое внимание её качеству! Для начального творчества лучше всего использовать обыкновенные листы формата А4, они имеют хорошее качество и является самой белоснежной по отношению к другим маркам. Плотность – 80 г/м

Советую приобретать специальную, для черчения.

Секретные ингредиенты

Модели типа Shaded

Одним из основных требований для достижения этого стиля является то, что модели должны быть плоскими. Это придает блочный эффект, который не дает обычная гладкая затененная поверхность.

Низкополигональные модели

Еще одним условием для этого стиля является то, что модели должны быть низкополигональными. Формы должны быть нарисованы близко к основным геометрическим фигурам. Вы всегда можете смоделировать объект по своему усмотрению, а затем изменить его с помощью модификатора Decimate. Вы также можете импортировать и использовать свои существующие модели, а затем использовать модификатор Decimate, чтобы уменьшить их полигоны при необходимости.

Треугольники

Для лучших результатов иногда полезно триангулировать сетку. Треугольники — это то, чего обычно нужно избегать при моделировании, поскольку гораздо удобнее проектировать все в квадратах. Однако нужно понимать, что каждый квадрат — это два треугольника, соединенные вместе. Просто создайте модели, как обычно, и в режиме редактирования попробуйте триангулировать сетку.

Освещение

Освещение — самая важная часть при создании объектов. Сцена должна быть правильно освещена в соответствии с композицией, и также должны быть использованы инструменты Ambient Occlusion и Global Illumination. Фотореалистичный рендеринг даст самый лучший результат, в противном случае сцена будет выглядеть как рендер из 3D-игры 90-х годов.

Теперь вам предстоит самостоятельно создать сцену и узнать, как применять вышеуказанные пункты для достижения желаемого стиля.

Методики построения полигональных моделей

В 3D Max полигональное моделирование – применяется во время проектирования трёхмерных изображений. Способ дает прекрасную возможность создавать реальные модели с большой степенью детализации, что даёт преимущество перед остальными редакторами.

Создать полигональную модель можно по разному:

  • Путём соединения примитивов, когда за основу берётся обычное геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. Если понадобится, можно скорректировать кол-во граней, аналогичным образом можно задавать любые размеры примитива.
  • Когда прочие методы не подойдут, объекты делаются путём прорисовывания, ручным способом.
  • Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из начального полигона.

Полигональное моделирование также учитывает и иные варианты построения объектов.

  • Производя действия с вершинами, перемещая, удаляя, вращая по сторонам, разрешается менять геометрию поверхности.
  • Что бы дать изделию необходимую форму, можно работать с рёбрами, меняя или перемещая их.
  • Порой, нужно скорректировать геометрию модели, сгладить поверхность либо наоборот, сделать шероховатой, в данном случае, моделирование выполняется при помощи полигонов.

Редактирование полигональных моделей выполняется в окне одного меню Polygons Edit, при помощи данных окон, можно выполнять прочие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Помимо базовых окон, есть дополнительные панели, без которых получить хорошую модель невозможно, сюда можно отнести:

  • Инструмент Edit Polygons – предназначается перемещать рёбра, грани или вершины, аналогичным образом, меняется форма изделия.
  • Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
  • Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;

https://youtube.com/watch?v=fREtUh3rANg

Для достижения удачного процесса моделирования необходимо не забывать важное правило построения:

  • Лишние подобъекты не необходимые для создания формы, неплохо бы удалить, так как это тормозит процесс обработки. Например, некоторые вершины могут быть ненужными от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить лишние;
  • Симметрические модели неплохо бы создавать из одной половины, после создается зеркальная копия. Дальше объекты сливаются в единое целое, получившееся изделие сглаживается.
  • Чтобы достичь ровной поверхности, применяют инструмент (Smooth), впрочем метод состоит в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не неплохо бы. В другом случае на обработку детали уйдёт большое количество времени, что осложнит процесс проектирования.

Как сделать паперкрафт

Для создания уникального дизайна низкополигональной модели необходима определенная программа. Это Viewer или Designer. Первая нужна чтобы найти среди существующих разверток и бесплатно скачать нужный вариант, вторая помогает корректировать имеющиеся вариации под собственные желания. Есть и сайт, на котором можно найти готовые развертки. Более того – это не одна интернет страница, а несколько различных русскоязычных или англоязычных ресурсов.

Файлы с шаблонами находятся в формате цифровых оригами Pepakura, их можно отсортировать по уровню сложности, тематике и возможности редактирования открытой автором. Печатать схемы нужно исключительно на плотной бумаге, с показателем не менее 170 г/м2. Более гибкие и тонкие материалы не предоставят нужной прочности, и даже если изделие получится, оно быстро сломается.

Уроки

  1. Создание векторных полигонов в Illustrator

В этом уроке вы создадите мозаику в Adobe Illustrator, состоящую из полигонов. В этом несложном деле поможет бесплатный плагин – Scriptographer  и ваше воображение.

  1. Как создать векторную полигональную мозаику лайма

Здесь вы научитесь создавать векторную полигональную мозаику из растрового изображения при помощи бесплатного веб инструмента Triangulator и Adobe Illustrator.

  1. Создание полигональной графики. Урок в 2-х частях

В этом уроке вы узнаете, как делать портреты с помощью полигонов. Автор показывает, как работать с фото используя и Photoshop и Illustrator, чтобы сделать красивый портрет в модном стиле полигональной графики.

  1. Создание полигональной иллюстрации в Photoshop CS6

Этот урок так же подходит вам, если вы работаете в более ранних версиях Photoshop.

  1. Создание низкополигональной модели в Cinema 4D

Подробный видео урок, который научит вас создавать трехмерные персонажи.

Объединение картинки

Шаг 1

Теперь давайте разместим все объекты вместе, чтобы создать сцену. Нажмите 3 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к виду сбоку. Переключитесь в режим просмотра «Ortho«, нажав 5 на цифровой клавиатуре. Теперь выберите дерево, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, а затем нажмите G, чтобы переместить его в нужную позицию.

Шаг 2

Нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти к виду сверху. Выберите дерево и нажмите Shift-D, чтобы дублировать его. Поместите его рядом с горой и повторите этот процесс, чтобы создать красивый пейзаж.

Шаг 3

Теперь нужно добавить камеру. Нажмите Shift-A, добавьте камеру и разместите ее в соответствии с вашей композицией. Нажмите G, чтобы перемещать, и R, чтобы поворачивать камеру. Цифра0 на цифровой клавиатуре используется для того, чтобы изменять вид камеры.

Шаг 4

Вы можете разделить трехмерный вид на несколько частей и назначить одну из них для камеры, одну для верхнего и одну для бокового вида. Наведите указатель мыши на угол 3D-вида и, когда он изменится, потяните, чтобы разделить окно. Наведите указатель мыши на любой из видов и нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы получить вид сверху, 3 для вида сбоку и для вида со стороны камеры. Теперь вы можете отрегулировать положение ваших объектов и увидеть расположение в окне камеры. Вы также можете нажать Shift-F, чтобы переместить камеру для настройки кадра в режиме пролета.

Вы можете установить размер рамки на панели Render в соответствии с вашими желаниями или оставить это значение по умолчанию.

Шаг 5

Теперь нужно добавить освещение. Нажмите Shift-A и добавьте объект Sun. Поместите его на одну сторону и отрегулируйте его направление, поворачивая его с помощью клавиши R.

Теперь нажмите на свойства Light Properties. Измените цвет на светло-желтый и включите опцию Ray Shadows.

Теперь нажмите F12 для рендеринга сцены.

Шаг 6

Нажмите «World settings» на панели «Properties», установите синий цвет неба и флажок напротив пункта «Blend Sky», чтобы получился красивый градиент. Включите Ambient Occlusion, чтобы получить реалистичные тени, а также включите Environment Lighting и выберите Sky Color в качестве источника света. На панели «Gather» увеличьте значение Samples до 10 и, включите звезды.

Нажмите F12 для рендеринга, чтобы увидеть эффект цвета неба и Ambient Occlusion.

Шаг 7

Добавьте объект Plane на противоположной стороне от солнца, чтобы сцена не получала лишний свет. Убедитесь, что он не отображается на экране камеры.

Шаг 8

На панели «World» измените параметр Ambient Color на темно-фиолетовый, чтобы добавить более глубокий оттенок изображению.

Заключение

Нажмите F12 и наслаждайтесь полученным эффектом!

Генератор Делоне

Триангуляция Делоне – это математическая функция, которая позволяет построить треугольники таким образом, что проходящая через угловые точки окружность, не содержит точек других треугольников. Была впервые описана в 1934 году советским математиком Борисом Делоне.

Генератор Делоне – это онлайн приложение, основанное на вышеизложенных принципах. Предлагаемый инструмент позволяет генерировать простые фоны и содержит в себе расширенный функционал, который позволяет добавлять до 7 виртуальных источников света и придавать особую привлекательность генерируемому изображению. У источников света можно настраивать цвет и их интенсивность.

Основные возможности:

  • Генерация простых фонов
  • 7 Виртуальных источников света
  • Сохранение в SVG
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: