Reflection
… или отражения, если по-русски. Как видите, здесь гораздо больше параметров, чем у Diffuse.
Возможно, принцип работы построения отражений будет легче
понять, если представить их, как слой, наложенный поверх Diffuse. При 100% величине Reflect
материал будет давать полное отражение окружающей обстановки, света и т.д.
Чтобы сквозь отражения можно было разглядеть Diffuse, в цветовом селекторе Reflect надо
задать более тёмный оттенок серого. При абсолютно чёрном цвете виден будет
только Diffuse. В общем понимании схема взаимодействия Reflection и Diffuse
выглядит именно так, хотя на самом деле всё устроено малость замысловатее.
vray reflect величина
Метод 2 (если первый метод у вас не заработал).
Чтобы можно было рендерить используя мощности одновременно и GPU и CPU будем использовать VRayRT Distributed Rendering на одном компьютере. Наилучшим образом для этого подойдет компьютер у которого, как минимум 4 процессорных ядра (не виртуальных) и 4 Гб оперативки.
- Сначала нужно создать виртуальную машину (Virtual Machine), которая будет гостем (the guest) на вашем компьютере (the host).
- Для этих целей можно использовать бесплатную программу VirtualBox (весит 79 Мб).
- Создаем нашего виртуального гостя (guest) и отдаем ему вот столько ваших ресурсов: 25 Гб места на диске, 30% оперативной памяти (т.е. для host’а остается 70% оперативки), все процессорные ядра кроме одного (таким образом одно ядро остается для host’а) и включаем hardware virtualization.
- Теперь устанавливаете на вашем (только что созданном) виртуальном госте (guest) вашу любимую ОС (к примеру, Windows 7 64bit), а также 3ds Max и Vray.
- Далее guest должен быть виден в вашей локальной сети как новый компьютер. И если к примеру host имеет айпишник (IP) 192.168.0.1, то для гостя (guest) используйте 192.168.0.xxx (где вместо xxx поставьте любое значение отличное от единицы, но не большее 255).
- Запускайте 3dsmax на host’е.
- Загружайте вашу сцену и смените рендерер на VRayRT.
- В VRayRT установите параметр Engine Type на OpenCL и поставьте галочку Distributed в области Rendering. Теперь вы можете туда добавить ваш рендер сервер – гостя (guest): 192.168.1.xxx.
Конечно же рендер на госте (guest) не сможет запустить визуализацию в режиме OpenCL поэтому он вернется к CPU рендерингу и будет использовать все ваши процессорные ядра (которые вы ему отдали), а ваш компьютер (host) будет использовать GPU для рендеринга.
P.S. Карикатура фотографа сделана в 3ds Max, Photoshop и ZBrush, а рендеринг проводился с помощью VRay. Советую посмотреть на большую картинку (обалденно сделана одежка).
Реклама: вот же у нас сейчас ситуация: консервы для домашних животных содержат больше мяса нежели для людей, а витамины для собак покупаются чаще, чем для взрослых людей.
Применение текстур для контроля над блеском
Как только вещь покинет свою упаковку и человек к ней
прикоснётся, отражения на ней больше не будут казаться везде одинаково
блестящими. Места, которые трогали руками или слегка задели чем-то шероховатым,
в жизни становятся чуть более размытыми из-за жиров, царапин и других факторов
от воздействия с внешним миром. Старайтесь использовать текстуры или карты
вместо однородного цвета
При этом разброс яркости рисунка текстуры или карты
может варьироваться хоть и самую малость, но на конечном результате это
отразится в лучшую сторону — крайне важно уделять внимание таким мелочам. В
противном случае вещь на визуализации будет выглядеть фальшиво
Зачастую желательно производить карту Refl. Glossiness из карты
Reflect, а сверху неё можно наложить ещё какую-нибудь текстуру, сделав итоговый
вид Refl. Glossiness более интересным. Области с меньшей отражательной
способностью можно также слегка заблюрить в Photoshop. Опять-таки, правило не строгое и вы в праве его
нарушить, если результат вас устраивает.
refl. gloss
В данном примере для большего реализма материалу не хватает
чуточку бампа, но мы затронем эту тему позже.
Следующим у нас идёт Subdivs (Подразбиения).
Этот настроечный параметр определяет количество сэмплов,
которые V-Ray может использовать для очистки размытых отражений от шума. Проще
говоря, больше сэмплов — чище отражения.
значения subdivs
Примечание: большинство пользователей V-Ray для рендеринга
изображений предпочитают использовать сэмплер Adaptive DMC. Это подразумевает
под собой, что фактическое количество сэмплов, необходимое для получения чистого
изображения, меняется в зависимости от настроек DMC: при 1/4 потребуются более
низкие значения, чем при 1/100. Рекомендуется оставлять эту настройку в
стандартном значении (8 сабдивов), если планируете передавать свои модели или
материалы другим людям. У каждого из нас имеется своё видение рабочего процесса,
кажущееся единственно верным, и соответственно будет лучше, чтобы каждый сам
уже настраивал сабдивы, как ему или ей хочется. В противном случае человеку
может быть обеспечено «весёлое» времяпровождение с вылавливанием материала, у
которого количество сабдивов задрано до небес, что, вероятнее всего, не будет
вписываться в его сетап рендеринга.
Reflection Glossiness
Параметр определяет, насколько блестящим будет выглядеть
материал. Чем выше значение, тем больше глянца (блеска). У идеально отполированной
поверхности величина глянца составила бы 1 (стоит по умолчанию). Но поскольку
ничто в нашем мире не идеально, ставить выше 0.99 нецелесообразно.
Понижение величины глянца делает отражения более размытыми.
Эффект чем-то напоминает зашкуривание поверхности материала мелкой наждачкой.
Но этому есть и своя цена: чем размытее отражения, тем труднее V-Ray их рассчитывать.
Отсюда на выходе и зашумлённость материала, и увеличение времени рендеринга.
Для самых шероховатых поверхностей величина Reflection Glossiness (Размытие отражений) не должна
опускаться ниже 0.35.
Таким образом, допустимый диапазон значений составляет от
0.35 до 0.99.
reflection glossiness диапазон
Max depth и Exit color
Параметр Max depth (Максимальная глубина) определяет,
сколько раз отразится луч света, формирующий отражение, прежде чем перейти в
состояние Exit color (Цвет выхода). Опция помогает ускорить процесс
визуализации за счёт уменьшения количества вычислений, которые V-Ray вынужден
делать специально для отражений. Вот вам пример, где цвет выхода установлен
синим:
vray max depth
В большинстве случаев подходят настройки по умолчанию. Если
у вас в сцене достаточно много зеркал или других отражающих объектов, то может понадобиться
увеличить максимальную глубину отражений луча в параметре Max depth, однако
выставлять больше ~20 обычно не целесообразно.
Если на материале есть размытые отражения, можно немного
ускорить их расчёты без потери качества за счёт уменьшения Max depth.
Руководствуйтесь следующей табличкой:
- Refl.
glossiness 0.9-0.99 = max depth 5 - Refl.
glossiness 0.8-0.89 = max depth 4 - Refl. glossiness
0.7-0.79 = max depth 3 - Refl.
glossiness 0.6-0.69 = max depth 2 - Refl. glossiness 0.35-0.59 = max depth 1
Низкие значения Max depth никаких негативных последствий не
принесут, поскольку отражения сильно размыты. Приведенные здесь значения служат
скорее приблизительным ориентиром, так что, если будет нужно, вы всегда можете
подстроить их под себя.
Раскрывающиеся списки Target и Renderer диалогового окна Render Setup
Вне зависимости от того, какая вкладка открыта в данный конкретный момент времени, в самом верху диалога « Render Setup » всегда доступны несколько раскрывающихся списков. В их числе:
- Список « Target » (Задание), из которого можно выбрать режим для рендеринга;
- Список « Renderer » (Визуализатор), из которого можно выбрать плагин для выполнения этого «задания».
Раскрывающимися списками « Target » и « Renderer » также можно воспользоваться для включения V-Ray. В списке « Renderer » доступны к выбору « V-Ray Adv » и « V-Ray RT », когда в списке « Target » выбран « Production Rendering Mode » (Презентационный рендеринг), и « V-Ray RT », когда в списке « Target » выбрано « ActiveShade Mode » (Сиюминутное тонирование). Указанными выпадающими списками очень удобно пользоваться, если Вам нужно быстро поменять визуализатор, а лезть в свиток « Assign Renderer » лень.
Раскрывающиеся списки диалогового окна Render Setup: 1 — Target; 2 — Renderer
Таким образом, заставить V-Ray работать над сценой можно минуя свиток « Assign Renderer ». А вот чтобы каждый раз при запуске 3ds Max, настройки рендеринга выглядели именно так, Вам все равно придется «закрепить полученный результат» с помощью кнопочки « Save as Defaults ». И с этим все равно придется добраться до злополучного свитка.
Элементы управления 3ds Max.
Блокировка вида.
Обычно, как только пользователь переключает активный вьюпорт, V-Ray RT обновляет окно ActiveShade для показа нового вида (если это вьюпорт типа Perspective или Camera). Вы можете запретить такой образ действий и привязять V-Ray RT к указанному виду посредством включения кнопки Lock View в диалоговом окне Render Setup.
View – выпадающий список используется для выбора вида для визуализации, когда будет запущен интерактивный визуализатор V-Ray. В настоящий момент поддерживаются виды только типа Perspective и Camera
Обратите внимание, что если вы привязываете конкретный вид, а позже изменяете количество вьюпортов (например, максимизируете другой вьюпорт), возможно V-Ray RT не сможет показать привязянный вьюпорт. Видимо это ограничение 3ds Max API
Lock View – кнопка, расположенная правее от выпадающего списка View (Вид). Если кнопка нажата (кнопка с фиксацией), то выбор других вьюпортов в 3ds Max не будет влиять на интерактивный визуализатор V-Ray.
ActiveShade во вьюпортах.
Кнопка ActiveShade в диалоговом окне Render Setup запускает визуализатор V-Ray RT в отдельном окне, а размер окна определен значениями Width и Height на вкладке Common того же диалогового окна. Однако визуализатор ActiveShade может быть также запущен во вьюпорте 3ds Max посредством выбора вида ActiveShade для конкретного вьюпорта. В этом случае размер визуализируемого изображения такой же, как размер вьюпорта. Если включена опция Show , визуализация будет ограничена размерами кадра. Изменение размера вьюпорта после того, как будет запущен визуализатор V-Ray RT, не рекомендуется, т.к. поведение может быть непредсказуемым.
Для возврата вюьпорта из режима ActiveShade в обычное состояние щелкните правой кнопкой мыши в пределах вьюпорта и выберите в quad-меню Close.
Обратите внимание, что когда вы переключаете вьюпорт в режим окна ActiveShade, вьюпорт должен быть типа Perspective или Camera. Пользовательский тип (User) и ортогональные виды в настоящее время не поддерживаются
Состояние вьюпорта ActiveShade сохраняется в сцене 3ds Max. Если вы сохраняете сцену в состоянии, когда один из вьюпортов является окном ActiveShade, то, когда вы позже загрузите сцену, 3ds Max автоматически запустит V-Ray RT для того же вьюпорта. В этом случае V-Ray RT напишет короткое предупреждение, и не будет запускать реальную визуализацию.
Как известно, в настройках V-Ray RT можно выбрать тип движка (Engine Type), который будет визуализировать вашу сцену на лету (realtime). Это может быть или только CPU (процессор), или только GPU (видеокарта):
Но есть два метода, которые позволят вам использовать одновременно CPU+GPU для VRay RT на одном компьютере.
Материал парфюмерной жидкости
Материал крышечки от флакона
35. Цвет материала крышечки у нас будет с закосом под металл. Исходя из этого, я буду использовать материал Blend
(Смешанный), который часто применяют для создания материала
автомобильной краски. Выберите незанятый слот и на этот раз добавьте в
него материал VRayBlendMtl. Назовите его Lid. Здесь нам нужно только
изменить Base material (Материал основания) и один Coat material (Материал покрытия), использовав для обоих VRayMtl. Параметры VRayBlendMtl показаны ниже.
Материал трубочки от флакона
36.
Для создания материала трубочки внутри парфюмерного флакона я буду
использовать самый что ни на есть простой материал VRay, поскольку
трубочка мала по размеру и скрупулёзность здесь излишня — никто ваших
трудов всё равно не сможет оценить. Посему создайте новый VRayMtl в
пустом слоте и назовите его Pipe. Его параметры смотрите внизу.
Окружение
37.
Последнее, для чего в этом уроке понадобится редактор материалов, это
для создания окружения. Чтобы окружение получилось реалистичнее, я
воспользовался одним из стандартных HDRI-файлов 3ds Max. Вы же можете
использовать свою карту HDRI. Выберите свободный слот материала и
добавьте туда карту VRayHDRI. Имейте в виду, что это не материал, ищите
её в разделе карт (maps). В настройках карты нажмите кнопку Browse и
выберите своё HDR изображение. Также измените его тип на Spherical
Environment.
Часть 7: Настройка рендеринга в VRay
В этой части мы займёмся настройкой визуализации сцены в VRay.38. Нажмите клавишу F10 для запуска окна Render Setup. Перейдите на вкладку V-Ray, свиток V-Ray: Global Switches (Глобальные переключатели), и отключите опцию Default Lights (Источники света по умолчанию).
39. Выберите Adaptive DMC в качестве Image Sampler (Сэмплер изображения) и оставьте его в настройках по умолчанию. Тип Antialiasing filter (Фильтр сглаживания) выберите Catmull-Rom, т.к. мы просто хотим отрендерить картинки без анимации.
40. Перетащите из редактора материалов карту VRayHDRI, созданную вами в п. 37, в свиток Environment. После этого для Color mapping выберите тип Exponential.
41. Осталось совсем немного помучаться, ребята Перейдите на вкладку V-Ray: Indirect Illumination (GI) (Непрямое освещение) и включите GI. Выберите Irradiance map в качестве primary (основного) движка просчёта изображения, а для secondary (вторичного) установите Light cache. Не забудьте включить опцию Refraction (Преломление) в GI.
Вот теперь всё — можете запускать рендеринг и отдохнуть, погуляв на улице (лето, всё-таки!).
Прилагаемый к уроку файл 3ds Max: perfume-3d-studio-max.rar
Flip
Свиток Options
Прежде чем поставить точку в теме об отражениях в V-Ray,
рассмотрим ещё пару достойных внимания настроек. Давайте перейдём в свиток Options (Опции) и взглянем, что он нам предлагает.
Все выделенные выше опции влияют на формирование отражений.
Прежде всего, никогда не отключайте опцию Trace Reflections (Трассировка отражений), поскольку она жизненно важна для получения
реалистичного результата. Если её отключить и оставить только фейковые
зеркальные блики, отражения станут ни рыба, ни мясо: округлые, с фальшивыми
бликами, независимо от формы источников света и окружения.
Следующей у нас идёт опция Reflect on back side (Отражения
на обратной стороне). По умолчанию она выключена, и так и должно быть для
большинства материалов, т.к. это помогает сократить время рендеринга. А вот
если надо создать стекло или другой прозрачный материал, придётся эту опцию
включить, иначе на выходе реалистичность пострадает.
И, наконец, рассмотрим Energy Preservation mode (Режим
сохранения энергии). Стоящая по умолчанию настройка RGB в физическом смысле
корректна, однако в некоторых случаях результат бывает трудно предсказать. В
качестве иллюстрации посмотрите на белый материал с синими отражениями (ниже).
Величина Reflection вычитается из Diffuse. Для наглядности
возьмём белый цвет Diffuse и синий Reflection . Так
что же получится после вычитания? А получится жёлтый цвет , что в
точности мы и видим после рендеринга на данном конкретном примере:
Переключите Energy Preservation mode в режим Monochrome (Монохромный), и результат окажется куда более предсказуемым: получится белый
диффузный цвет с синими отражениями.
Такие типы материалов на практике встречаются нечасто.
Изменять эту опцию стоит только в тех редких случаях, когда нужно создать
цветные отражения поверх яркого диффузного цвета.
В следующей части курса по материалу VRayMtl мы поговорим о
преломлениях Refractions.
Используем готовые материалы Vray
Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.
Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.
Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.
Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.
Где скачать V-Ray
Установка V-Ray 1.5 RC2/RC3
1. Скачать архив
2. Разархивировать
3. Запустить установку плагина от имени администратора.
3. Далее по пунктам,как в рисунке Crack.jpg из архива.
Лечение
1. Скопировать с заменой файл vray2009.dll из папки aspirin в папку C:Program FilesAutodesk3ds Max 2009
2. Скопировать с заменой файл vrender2009.dlr из папки aspirin в папку C:Program FilesAutodesk3ds Max 2009plugins
Частые вопросы
V-Ray не рендерит. Рендерится только черный экран. И материлы все черные
Надо поставить V-Ray в качестве текущего рендера. Для этого: жмем F10->свиток Assign Render->рядом с полем Production жмем кнопку «…», выбираем V-Ray. Если хотите, чтоб V-Ray был рендером по умолчанию, кликните по находящейся ниже кнопке Save As Defaults.
При использовании фильтра Catmull-Rom на границе окна возникают артефакты в виде черных полос
В свитке Color Mapping поставьте галку Sub-Pixel Mapping
Возникают артефакты в виде черных полос и точек
Включите галки Sub-Pixel Mapping и Clamp Output
Как сохранить настройки Vray?
F10—>Внизу Preset—>Save Preset
Как загрузить настройки Vray?
F10—>Внизу Preset—>Load Preset
При использовании стекла в интерьере, тени ведут себя очень странно.
Необходимо поставить галку Affect Shadows в настройках материала
Как отрендерить объект с сеткой?
На Diffuse материала надо повесить карту VRayEdgedTex
Как сделать другой фон при рендеринге?
Нажмите клавишу клавиатуры 8. Далее свитке Background нажмите на кнопку Color (чёрное пространство) и выбираете нужный цвет. Также можно использовать материал, текстуру или любое изображение. Просто рядом кликните по кнопке с надписью None.
Скачал материалы к вирею, а когда подключаю их, он пишет: Error Loading ParamBlock2, а потом Invalid File — only partialy loaded.
Искать материалы, соответствующие Вашей версии Max и Vray.
Как сделать так, чтобы белый цвет был белым, а не цветом окружающих его предметов?
Уменьшить Saturation в свитке Indirect Illumination.
Тени уж очень шумные получаются что делать?
Увеличить Sabdivs у источников света(20-30).
Как вывести внизу изображения при рендере время визуализации?
В настройках Vrey поставить галку в sistem—>frame stemp. Если Full width включён то полоса до конца рисунка будет, если отключён то до последней надписи.
Как сбросить настройки Vray на default?
Чтобы сбросить настройки Vray, включить сначала Scanline рендер а потом снова Vray.
Скачать с Яндекс.Диск