Скачать бесплатно текстуры Текстуры столешниц для 3d max

Базовый цвет (RGB — sRGB).

Карта базового цвета – это RGB карта, которая может содержать 2 типа данных:

  1. отраженный цвет для диэлектриков и
  2. силу отражения для металлов,

как показано на рисунке 07.

Цвет, представляющий на этой карте неметаллическую поверхность, означает отражённую длину волны (как было описано в первом томе). А силу отражения эта карта базового цвета показывает тогда, когда область поверхности обозначена как металл на карте металличности.

 

Рисунок 07.

Рекомендации по созданию текстуры базового цвета.

Карта базового цвета (альбедо) может рассматриваться как изображение более равномерное по тональности, т.е. менее контрастное, чем традиционная диффузная текстура. Такой подход нужен, чтобы избежать слишком светлых или слишком темных значений. С точки зрения тона, объекты, на самом деле, намного светлее, чем они нам кажутся. Видимый диапазон тональной яркости можно представить себе разбросом от самого тёмного материала — древесного угля с одной стороны и свежим белым снегом с другой. Мы знаем, что уголь темный, но это не 0,0 значение черного. Значения цвета, которые мы выбираем должны оставаться в пределах диапазона яркости. В отношении диапазонов яркости, в основном, следует ссылаться на значения отраженного цвета для диэлектриков. На рисунке 08, можно увидеть пример, где значение загрязнений находятся ниже правильного диапазона яркости. Для темных участков, значения яркостей должны находиться в диапазоне 30 – 50 sRGB. При этом точность значений должна возрастать: при 30 sRGB они могут быть менее точными и более точными при 50 sRGB. Для ярких цветов значения яркостей не должны быть выше 240 sRGB.

Рисунок 08.

Выше упоминалось, что карта базового цвета (альбедо) содержит данные для отраженного света в терминах диэлектрических материалов и, таким образом, эта карта должна быть лишена информации об освещении, например такой, как т.н. контактные затенения (Ambient occlusion). Однако, из этого правила могут быть исключения: например, для добавления микро-затенений, когда шейдер не сможет обеспечить этот уровень детализации только посредством канала Ambient occlusion, как показано на рисунке 09. Тем не менее, если микро-затенения добавлены к карте, она по-прежнему должна подчинятся рекомендациям касательно диапазона яркостей.

Значения яркостей для карты, которая описывает отражательную способность для металлов, должны быть получены реальными измерениями значений. Значения коэффициента отражения находятся в диапазоне 70 – 100%. Этот диапазон может быть отображен значениями sRGB 180 – 255. В разделе Substance PBR Utilities мы обсудим инструменты, которые обеспечивают предустановленные значения F0 для обычных материалов. Полезным информационным ресурсом, кроме этого, может стать (Sebastien Lagarde), где приведены графики значений яркостей для карт металличности и шероховатости.

Рисунок 09.

  1. Цвет представляет собой альбедо для неметаллических материалов и значение отражения для металлов.
  2. Основной цвет должен быть лишен информации об освещении, за исключением микро-затенений.
  3. Для темных участков, значения яркостей должны находиться в диапазоне 30 – 50 sRGB. При этом точность значений должна возрастать: при 30 sRGB они могут быть менее точными и более точными при 50 sRGB.
  4. Для ярких цветов значения яркостей не должны быть выше 240 sRGB.
  5. Коэффициент отражения для чистого (неокрашенного) металла будет в диапазоне 70-100%, который можно отобразить значениями sRGB 180 – 255.

В следующем разделе, посвященном картам, описывающим металлы, будет показано, что базовый цвет также может содержать значения для описания отражательной способности металлов. Если информацию об участках поверхности с загрязнениями или окислениями добавить к карте базового цвета, то это приведет к тому, что отражательная способность участков металла будет понижена до диапазона, которые не должен соответствовать значениям чистого металла. Добавление участков загрязнений или окисления также должны быть учтены в карте металличности. Значения для отражений на metallic map также должны быть снижены в этих областях, чтобы обозначить, что эти участки больше не рассматриваются в качестве исходного металла. Например, на рисунке 10 видно, что ржавый металл рассматривается как диэлектрик и описан черным цветом в карте металличности.

Рисунок 10.

Другие важные функции программы 3D Studio Max

Помимо создания 3D-объектов с помощью этой программы, вы можете создавать тексты , очень важная функция во всем дизайне. Эта опция очень полезна для графических дизайнеров, рекламодателей и сотрудников, которым для работы требуются подобные инструменты.

с 3D текст сообщение, которое вы хотите передать, оказывает большее влияние на получаемую аудиторию. Это очень распространенный метод в телевизионных рекламных роликах, видеороликах на YouTube и других визуальных носителях, где его можно использовать.

Также возможно изменить размер зрителя программы, для получить лучшее представление о дизайне мы работаем. Со сменой зрителей у вас есть полный обзор всего объекта с его текстурами и деталями.

В случае программы предназначен для профессионалов , этот тип инструмента необходим для правильного использования. Каждый из элементов и инструментов, включенных в программу, имеет определенную цель при проектировании.

Наконец, также возможно скрыть или заблокировать объекты в 3D Studio Max дизайн , очень просто

Это также важно для работы, выполняемой в этой программе, и считается очень простой

Это одна из важнейших функций программы, скрыть элементы что мы хотим скрыть в реализованном дизайне. Следует помнить, что это еще и анимационная программа, которая позволяет нам вдохнуть жизнь во все наши дела.

Вы можете проконсультироваться с другими См. Статьи с практическими рекомендациями чтобы найти другие интересные советы и инструменты по многим доступным темам. Мы внимательно следим за наиболее часто используемыми программами, чтобы научить их многим важным деталям и функциям каждой из них.

Что такое PBR?

Физически корректный рендеринг (PBR) является методом затенения (шейдинга) и рендеринга, при котором обеспечивается более точное представление о том, как свет взаимодействует с поверхностью. Эти представления могут быть отнесены к физически корректному рендерингу (PBR) или физически корректному шейдину (PBS). В зависимости от того, какой аспект рабочего процесса обсуждается, PBS, как правило, специфичен для процесса шейдинга, а PBR, характерен для рендеринга и освещения. В комплексе оба термина описывают процесс достижения определенной цели с физически корректной точки зрения.

Каковы преимущества PBR?

Рассматриваемые преимущества PBR с художественной точки зрения и эффективности производства, могут заключаются в следующем:

  1. Унифицируется процесс получения реалистичных свойств, путем устранения расхождений в атрибутах (свойствах) поверхностей, например, в таком свойстве, как зеркальность. Этих расхождений удается избежать благодаря общей методологии и алгоритмам, основанным на физически точных формулах.
  2. Материалы будут выглядеть корректно в любых условиях освещения.
  3. Обеспечивается совместимость рабочего процесса по созданию материалов между разными художниками.

Что это означает для художника?

Мы, как 3D художники должны думать несколько иначе о картах, которые описывают свойства поверхности. Существуют новые типы карт с правилами их создания и принципами которые стоит соблюдать.

Мы должны отбросить понятия карт дифуза и спекуляра из традиционного рендеринга. Эти карты будут обсуждаться только как обходные пути, так сказать для аппроксимации взаимодействия света с материалами. Достижения в области программного и аппаратного рендеринга позволяет нам теперь более точно имитировать физику света.

В PBR, шейдеры обеспечивают трактовку физических явлений согласно закону сохранения энергии и BRDF, в то время как, художники создают карты, руководствуясь общими законами физики. Такой подход позволяет нам, как художникам,большую часть времени посвятить творческим аспектам текстурирования

Важно, конечно, придерживаться общих принципов и основных типов текстур, но это не значит, что мы не должны учитывать нашу интуицию художника. На самом деле, с художественной точки зрения, что действительно придает характер материалу, так это тщательно разработанные детали

Важно не слишком углубляться в физику явлений. Тот факт, что мы работаем в физически корректной среде, отнюдь не значит, что мы не можем сделать красивую стилизацию текстуры или материала. Например, диснеевская физически ориентированная модель отражения была разработана, чтобы в большей степени решать художественные задачи, а не для строгого следования физической модели. Образно говоря, мы должны знать и использовать в работе все эти принципы, но не быть их заложниками.

Поворот текстуры объекта в 3D Studio Max

Прежде всего, нужно учесть, что для поворота текстуры не обязательно, чтобы они были пропорциональны длине объекта. Если вы совершенно уверены, что его нужно изменить, шаги очень простые чтобы уметь делать это правильно.

Первый шаг — найти опцию под названием Ренду на панели параметров вверху . Там нам нужно выбрать раздел с именем редактора материалов, а затем выбрать опцию Compact Material Editor.

При этом программа откроет окно, в котором отобразит все объекты, которые являются частью реализованного дизайна. Вы должны выбрать вариант, относящийся к текстура объекта чтобы иметь доступ к параметрам изменения.

Затем нам нужно отобразить параметры в списке Карты , чтобы найти раздел, который называется с именем Размытый. Кнопка или параметр в этом параметре относится к изменяемой текстуре, поэтому мы должны выбрать ее.

Будет опубликовано подменю для изменения характеристик текстуры объекта в соответствии с потребностями соответствующего дизайна. В этом разделе под названием Контакт , где мы найдем часть под названием Угол с 3 доступными вариантами.

Они представляют топоры в котором вы можете повернуть текстуру в соответствии с тем, как вам нужно это сделать для объекта. В зависимости от того, в каком направлении вы хотите двигаться, вам просто нужно ввести количество градусов для угла поворота.

Вы можете поэкспериментировать с этими осями несколько раз, пока не достигнете направления текстуры, подходящего для вашего объекта. Когда вы закончите, вернитесь, используя опцию Перейти к родителю , предпоследний значок под областями объекта дизайна.

Это все шаги, чтобы иметь возможность вращать текстуру объекта в 3D Studio Max без особых осложнений.

Инструкция по работе с MultiTexture

Теперь расскажу, как пользоваться этим скриптом и чем он так хорош. Будем текстурировать пол, созданный с помощью Floor Generator, ведь этот скрипт был создан специально для генератора полов.

Cуществуют специальные материалы, сделанные специально под MultiTexture Map. Их можно скачать на сайтах для 3д моделлеров или на некоторых сайтах производителей полов. Выглядят они как набор из нескольких досочек (или плиток) с разным рисунком дерева (или камня), а еще к ним часто прилагаются карты Bump и другие карты.

Как пользоваться в Corona Renderer

Открываем редактор, загружаем одну из досок в слот Diffuse и начинаем настраивать материал дерева так, как мы это делаем обычно. Как настроить красивый материал дерева для Vray и Corona читайте в этом уроке. Если вы привыкли собирать материал с картами рельефа и отражений (тем более, если они есть в вашем архиве), смело добавляйте и настраивайте их на этом этапе.

Я работаю с Corona Renderer и выставила такие параметры для своего пола:

Но текстура доски повторяется и потому выглядит не слишком реалистично.

Поэтому переходим к добавлению мультитекстуры, стираем нашу Bitmap в Diffuse и вместо него добавляем карту MultiTexture. Настройки оставляем.

Жмем кнопку Manage Textures, затем, в открывшемся окне, кнопку Add Bitmap.

Выбираем все цветные доски, предназначенные для Diffuse.

Они добавились в список, теперь его можно закрыть.

После добавления списка текстур, дощечки распределяются по полотну и рендер выглядит уже куда более реалистичным:

По такому же принципу добавляются мультитекстуры для Bump, Reflection, Glossiness.

Как пользоваться в Vray

По аналогии можно пользоваться скриптом и в Vray. Floor Generator и MultiTexture отлично работают в обоих визуализаторах. Настраиваем материал дерева, кидаем одну планку в Diffuse через Bitmap.

Выставляем настройки, используемые для дерева. Если требуется и есть в наличии, подгружаем карты (bump, reflect).

Сейчас все дощечки имеют одинаковую текстуру, будем их разнообразить. Стираем карту Diffuse и вместо нее выбираем MultiTexture.

Жмем кнопку Manage Texture, а затем Add Bitmap.

Выбираем текстуры досок на компьютере, они будут внесены в список, закрываем менеджер.

Ту же процедуру проводим для других карт, если они будут использоваться. Применяем материал и оцениваем результат.

Настройка рандома

В этом скрипте можно настроить значения рандома по гамме, оттенку и насыщенности. Для этого предусмотрен блок, показанный на скриншоте, строка Random.

Столбик Gamma отвечает за гамму. К сожалению, окно превью не показывает результат изменений параметра, итог можно увидеть только на рендере.

Hue — отвечает рандом по оттенку цвета, то есть некоторые плитки могут быть более зеленые, другие красноватые и т. п.

Saturation — за насыщенность цвета. Часть досок становится более серыми, другие же — наоборот, «набирают» цвета.

Параметр Distribution для каждого столбца указывает процент планок, на который будет воздействовать параметр рандома. То есть, при значении 10, разность в цвете или оттенке будут иметь лишь 10% от общего числа досок, остальные же 90% останутся с базовыми параметрами.

Таким образом, можно настроить небольшой разброс цвета или оттенка и получить действительно красивый пол.

Автор урока: Алиса Куб

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: