Палитра инструментов v-ray toolbar в интерфейсе 3ds max 2018

V-Ray материалы для тканей: как достичь идеального реализма

Текстиль являются одним из самых трудных материалов, который можно воспроизвести в компьютерной графике, особенно если вы хотите достичь очень высокого уровня реализма. Моделирование ткани очень сложное занятие, даже с применением тега тонкой одежды в Cinema4d не так легко достичь удовлетворительных результатов, а реализм конечного изображения зависит в первую очередь от качества модели. Если материал, который будет применяться к модели и который играет ключевую роль в окончательной визуализации, не обладает определенными свойствами, то он никогда не принесет изображению высокий уровень реализма.

В этом уроке мы поделимся с вами несколькими секретами, при помощи которых можно создать очень эффективные материалы, добавить нотку реализма.

Основная причина, почему мы часто не в состоянии эффективно создать материал ткани vray является то, что материалы, которые мы видим в образах скрывается маленький секрет — отражение «Френеля». В предыдущей статье мы видели, как использовать карту в качестве отражения «Френеля», но «Френель» также может быть использован для создания этих специальных эффектов, которые создает ткань на ее складках.

Для того, чтобы в состоянии сделать материал ткани vray только с одной текстурой является большой иллюзией, но как только вы начнете понимать правила, все становится намного проще.

Если вы пытаетесь создать единый материал, изменяя только цвет в диффузном слое 1, и примените его к ткани в форме узора вы получите этот результат:

Реализм еще довольно низок. Теперь попробуйте вставить в диффузный слой 1 шейдер «Френеля»:

с этим типом градиента:

Результат существенно отличается и реализм увеличивается:

Для объекта «Френель» мы выбрали два цвета следующим образом: на поверхности модели, которые мы видим фронтально, преобладают темные цвета (те, что мы вставили справа от градиента), в то время как на поверхности, которые являются касательными к направлению взгляда, мы видим другой цвет, тот светлее. Все ткани, которые Вы видите на визуализациях многих профессионалов подобную технику исполнения. Эффект «Френеля» можно даже наложить на текстуру, используя шейдер «Слой».

Создайте новый материал и канал диффузного слоя 1. Установите значение «карта текстуры» в «Слой»:

Нажмите на черный квадрат, который появляется, чтобы войти в редактор уровней.

Параметр «Слой» является своего рода контейнером, в котором можно сложить две или более текстур вместе, принимать решение о порядке и режим смешивания. Например, попробуйте нажать на «Изображение …» и загрузите текстуру, как эту:

Теперь мы вводим затенение «Цвет», которым перекрываем друг друга, так что вы имеете полный контроль над цветом ткани. Нажмите на кнопку «шейдер …» и выберите опцию «Цвет»:

Если вы попытаетесь запустить рендеринг на данный момент результат будет следующим:

Для добавления Френеля мы просто снова нажимаем на кнопку «Шейдер …» и выбираем опцию «Френеля»:

… И немного вариантов, созданных таким же способом материалов ткани vray , но с различными текстурами:

Vray materials — vray уроки — создание материала стекла, керамики, золота, смешение врей материалов

5419

65

2

01:24:55

16.10.2015

🤍 — мой бесплатный курс по созданию интерьера в 3Ds Max и VRAY из 40 уроков!!!
🤍 — курс по 3Ds Max, Unreal Engine 4, Substance Painter, Marvelous Designer и другим программам по созданию графики для виртуальной реальности и Oculus Rift

Друзья, перед Вами очередной бесплатный вебинар, который был проведен согласно установленному ранее регламенту: в первой части занятия мы полистали 3д журналы, обсудили новинки из сферы трехмерной компьютерной графики, посмотрели различные виды пайпланов для реализации проектов любой сложности в 3Ds Max, ZBrush, Substance Painter, Marvelous Designer…

Во второй части вебинара изучили создание врей материалов пескоструйного стекла, керамики, золота, обсудили разницу между reflect и refract, reflect и reflect glossiness, refract и refract glossiness, рассмотрели работу с vray fog и врей бленд мтл для создания эффекта подповерхностного распределения света в стекле и создания составных материалов в vray!

В третьей части я постарался ответить на все Ваши вопросы и продемонстрировать работу с Oculus Rift DK2 — очками виртуальной реальности…

На следующем вебинаре будем дорабатывать композицию, смоделируем интерьерную коробку в 3Ds Max, настроим освещение и остальные материалы

Предыдущее занятие: 🤍

Уроки по комплексному подходу: 🤍

3D моделирование в промышленности

В составе САПР (Система Автоматического проектирования) 3D-моделирование может производиться опционально.

Наиболее технологичным и часто применяемым программным комплексом для моделирования считается 3D Max Autodesk.

Графические редакторы этой компании (Maya, Autocad и Mutbox) не имеют конкурентов в три-де моделировании. Таких результатов Autodesk добился, проводя политику доступности программного комплекса для студентов. Компания-разработчик предусмотрела специальную трехгодовую лицензию для студентов, позволяющую полноценно освоить ПО и отточить навыки работы с ним. Естественно, программы 3D MAX являются мультилингвальными – поддерживают разные языки, в том числе и русский язык.

Окружение и настройка стекла в 3Ds Max

Для начала работы следует подготовить несколько объектов окружения: стол, посуду, столовые приборы. При отсутствии объектов рекомендуется предварительно скачать файлы на соответствующих веб-ресурсах.

Последовательность действий, следующая:

1. Создание окружения.

Необходимо создать сцену, а затем добавить подготовленные модели окружения с помощью параметра «File» – «Merge». В окне выделяются файлы функцией «All», изменения подтверждаются нажатием «OK». Пустая цена будет дополнена объектами, размер которых рекомендуется скорректировать, в зависимости от пожеланий моделлера (см. рис. 1);

 Рисунок 1

2. Имитация окружения.

Для обеспечения корректного отражения в стекле необходимо создать комнату. Вокруг рабочего объекта (стола) формируется геометрическая фигура (куб) с применением модификаторов «Normal» и активацией функции «Flip Normal» (см. рис. 2, 3);

 Рисунок 2

 Рисунок 3

3. Отражение.

После этого следует назначить любую текстуру созданного помещения (см. рис. 4);

 Рисунок 4

Важно: создание корректных параметров стекла позволит добиться желаемого результата и установить оптимальные показатели прозрачности, преломления и т.д

4. Материал.

Используя клавишу «M», следует перейти к редактору материалов и выделить пустую ячейку. Стекло характеризуется способностью к преломлению, что необходимо учитывать. Вследствие, наиболее оптимальным материалом станет «Raytrace» (см. рис. 5);

Рисунок 5

5. Индивидуализация.

Следует настроить качественные блики материала: стекло отличается тусклыми и маленькими бликами. Подходящим параметром шейдинга станет «Phong» с показателями «Specular Level 200» и «Glossiness 80» (см. рис. 6);

Рисунок 6

6. Прозрачность.

С помощью функции «Background», расположенной в правой части интерфейса, следует выбрать параметр «Transparency» и установить карту прозрачности, выбрав параметр «Falloff» (см. рис. 7);

Рисунок 7

Важно: стекло обладает уникальными физическими свойствами – изменение интенсивности прозрачности от центра и до краёв объекта. Упомянутый параметр «Falloff» позволит добиться схожего результата

Следует настроить показатели, основываясь на приведённые в скриншоте (см. рис. 8);

Рисунок 8

8.График.

В параметре «Mix Curve» необходимо добиться следующей кривой (см. рис. 9). При повышении уровня кривой изменяется прозрачность, когда близость расположения к правому краю определяет интенсивность прозрачности стекла в отдельных точках;

 Рисунок 9

9. Переход к «Go to Parent».

Выбрав параметр «Reflect», следует повторно указать на «Falloff». Производится настройка интенсивности отражения: рекомендуется повторить кривую, изображённую на скришноте (см. рис. 10);

Рисунок 10

10. Повторный переход к «Go to Parent».

Сформированный объекта не отражает все направленные лучи – стоит снизить показатели «Reflect» до 35 (см. рис. 11);

Рисунок 11

11. Настройка свитка «SuperSampling».

Устанавливаются следующие параметры (см. рис. 12), которые позволяют сгладить объект и устранить возможные графические артефакты.

Рисунок 12

Этап настройки стекла завершён. Используя параметр «Assign Material to Selection», назначить материал бокалу.

Смешивание блеска

Давайте посмотрим, каким образом можно создать продвинутый
шейдер, который в настоящее время пока невозможно скомпоновать в стандартном
виреевском материале. Попробуем с помощью него добиться эффекта «шлейфа» у
отражений.

Сначала настроим базовый материал металла, который поместим
в слот Base в VRayBlendMtl.

Далее, скопируем этот материал в следующие два слота Coat,
постепенно понижая в каждом из них величину Refl. Glossiness (Размытость
отражений).

Настройки трех слоев металла

В заключение останется только настроить цвет Blend Amount
для обоих слотов Coat. Как правило, чем выше степень размытости отражений у
слоя, тем менее видимым должен быть его вклад в итоговый материал VRayBlendMtl.
Сделайте цветовой показатель в Blend Amount для второго слоя в Coat более
тёмным.

И вот, что у нас вышло…

Чтобы сделать материал более интересным, вместо цвета в
слоте Blend Amount можно задействовать текстуру. Если взять такую нехитрую
текстуру царапин…

то может получиться, например, так.

Как видите, есть много различных способов использования
V-Ray Blend Material. С его помощью можно не только смешать друг с другом два
разных материала, но и найти ему применение в реализации других, более
креативных идей.

Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка); 
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

У нас получился вот такой материал паркета.

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Металлы в Vray

Перед началом работы необходимо запустить приложение 3Ds Max. Затем перейти в «Render Setup», «Common», и активировать VRay – см. рис. 8.

 Рисунок 8

Для работы с материалами необходимо перейти в редактор материалов (клавиша «M»). Для создания абсолютно любого материала в визуализаторе VRay следует выбрать свободную позицию (шар), выбрать функцию «Standard» – «VRayMtl» (см. рис. 9).

 Рисунок 9

Металл: хром

Для достижения полного реализма необходимо добиться корректных настроек отражений

При работе с хромом необходимо обращать внимание на так называемые «острые» блики, которые создают столь характерную глянцевую поверхность, а также позволяют реалистично отражать световые лучи – см. рис

10.

 Рисунок 10

При работе с материалом необходимо обратить внимание на следующие настройки – см. рис

11.

 Рисунок 11

Металл: сталь

Процесс создания стальных моделей идентичен хромированным. Единственная разница в моделировании заключается в том, что стальная поверхность обладает вытянутым обликом, который и именуется анизотропией – см. рис. 12.

 Рисунок 12

Устанавливаются следующие настройки в приложении – см. рис. 13 и 14.

 Рисунок 13

 Рисунок 14

Дополнительно следует учесть, что пункт настроек «Local axis» отвечает за ось, по которой будет тянутся блик. Выбор правильной оси – залог получения лучшего визуального эффекта.

Металл: алюминий

Особенность алюминия – матовая поверхность, а также качественное отражение. Пример – рис. 15.

 Рисунок 15

Примененные настройки следующие – см. рис. 16.

 Рисунок 16

Металл: золото

Моделирование цветных металлов, в частности золота, требует корректного подбора оттенка, что и указывалось в статье. При работе следует настраивать параметры, учитывать особенности окружения. Реализуемые параметры цвета для пункта «Reflection»: 249, 180, 90 (см. рис. 17).

 Рисунок 17

Шлифованный металл: последовательность

В процессе используется следующая поверхность – см. рис. 18.

 Рисунок 18

После создания нового материала в VRay необходимо установить следующие настройки – см. рис. 19.

 Рисунок 19

Настройка «Diffuse» – требует назначить параметр «VRayDirt», установить контрастные оттенки, радиус, а также заменить текстуру металлической поверхности (см. рис. 20).

 Рисунок 20

Выбранный объект обладает чрезмерным перепадом цвета и осветленной шлифовкой. Следует добавить карту «VRayDirt» – см. рис. 21.

 Рисунок 21

Улучшение качества производится путем повышения четкости, а также добавления карты «VRayDirt» с черно-белым оттенком – см. рис. 22.

 Рисунок 22

Затем необходимо добавить поверхности металлическую текстуру и корректировать с помощью параметра «Color Correction» (см. рис. 23).

 Рисунок 23

Следующий шаг – добавление основной текстуры в параметрах «Reflict», а также смесь с потертостями в «RGlossines» – см. рис. 24, 25.

 Рисунок 24

 Рисунок 25

Для достижения эффекта потертости следует поэкспериментировать с картами поверхностей и контрастностью – см. рис. 26, 27.

 Рисунок 26

 Рисунок 27

Смешивание двух разных материалов

Пожалуй, наиболее широко VRayBlendMtl применяется именно с этой целью.
Представьте, что у вас имеется два принципиально отличающихся друг от друга материала, назначенных
одному объекту. К примеру, это могут быть пятна грязи на стекле. Стекло
обладает отражательными и преломляющими свойствами. У грязи, в свою очередь,
отражения крайне слабые и размытые, а преломляемости и вовсе нет. Поэтому имеет
смысл создать пару материалов и просто смешать их между собой по чёрно-белой
карте.

Так выглядит материал стекла…

А это материал грязи…

Теперь просто вставим стекло в слот Base, а в Coat поместим
грязь. В слот Blend Amount положим текстуру, по которой будет происходить
смешивание двух этих материалов.

Вот и всё! Конечный результат уже смотрится прилично, а
текстуру в Blend Amount всегда можно поменять на другую, чтобы изменить
распределение грязи.

Урок №20 Как подгрузить и создать материал в 3ds Max и V Ray на примере материала пола

27209

233

13

00:14:23

12.11.2014

Курс целиком и доп. материалы здесь 🤍

В этом видеоуроке мы разберём, как загрузить в 3ds Max материал V-Ray из библиотеки. Как самостоятельно создать материал пола в V-Ray. Какие карты и параметры за что отвечают, как они влияют на фотореализм. Рассмотрим модификатор UVW Map. Научимся включать отображение текстур в окне 3ds Max во вьюпортах. Поймём, почему они могут не отображаться изначально. Научимся менять размеры материала и текстур. Задавать шероховатость, блики, неровности, отражения и текстуру. Как поднрузить пропавшие текстуры. Почему текстуры не отображаются в редакторе материалов. Как применить материал у объекту. Научимся самостоятельно создавать v-ray материалы. Узнаем, что такое fresnel отражения или отражения по фреснелю, научимся их делать средствами V-Ray, без карты falloff. Как убрать насыщенность материала без фотошопа и плагина colourcorrect. Научимся работать в slate material editor.

Новая фишка V-Ray 5 — Библиотека материалов — Обзор | урок V-Ray 5 for 3ds Max | KatalProject

349

29

4

00:12:24

24.01.2022

V-Ray Material Library (Библиотека материалов V-Ray) — новшество V-Ray 5 для 3ds Max. В ней содержится более 500 самых разнообразных материалов на все случаи жизни. Все материалы из V-Ray Material Library — это стандартные V-Ray-материалы, которые можно использовать в неизменном виде, а можно редактировать под себя. Загрузить библиотеку материалов V-Ray можно сразу, во время установки визуализатора, или постфактум, когда сам плагин уже стоит. В 3ds Max 2018 и выше для работы с библиотекой материалов V-Ray предусмотрен специальный V-Ray Material Library Browser (Обозреватель библиотеки материалов V-Ray). В 3ds Max 2017 и ниже он недоступен, но файлы формата MAT из библиотеки материалов V-Ray всегда можно импортировать напрямую в Material Editor (Редактор материалов), а просмотреть превьюшки с помощью любого средства просмотра изображений Windows…

*материалы к уроку*
› Исходная сцена урока без материалов (файл MAX, 3.29 MB): 🤍
› Финальная сцена урока с материалами из V-Ray Material Library (файл MAX, 3.68 MB): 🤍

*навигация по уроку*
› 00:00 — вступление
› 00:31 — загрузка библиотеки материалов V-Ray
› 03:13 — обозреватель библиотеки материалов V-Ray
› 06:12 — Проводник Windows
› 08:13 — редактирование материалов из библиотеки материалов V-Ray

*рекомендуемые уроки*
› Палитра инструментов V-Ray Toolbar: 🤍

#VRay3dsMax #МатериалVRay #УрокVRay

*ссылки*
› Больше уроков по V-Ray:
›› теория: 🤍
›› практика: 🤍
›› ускорение: 🤍

› Статьи о V-Ray на сайте KatalProject: 🤍

› Одноклассники: 🤍

‣ Видео смонтировано в программе Movavi Video Editor: 🤍

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

Настраиваем качественный материал доски (Урок 3ds Max 2018 + Vray для новичков)

13013

382

50

00:27:54

17.01.2019

🤍 — Фриланс заработок с крупнейшими клиентами компании CGTrader.

Мой канал на игровую тематику: 🤍
Мой канал с уроками по 3Ds Max: 🤍
Подписывайтесь, всё только начинается..

…………………..
Прямая ссылка на zip-архив с текстурами высокого качества, которые мы используем в этом уроке: 🤍
(архив размещен в виде документа в моей группе VK)

…………………..
Партнёры:
🤍 — Группа игроделов
🤍 — Поставщик 3d контента

🤍 — Наша группа ВКонтакте

…………………..
3ds Max для начинающих. 2019 год. Автор урока: Антон Марков (3dsmax🤍dezigner.ru) #khproton

В этом уроке мы рассмотрим Slate-режим редактора материалов. Вместе смоделируем стеллаж и попрактикуемся в настройке качественного материала дерева.

…………………..
Реквизиты для тех, кто хочет меня поддержать:
🤍
Yandex.Деньги: 410012654937763
QiwiWallet: 7-926-(два)7-00-6(шесть)6
WebMoney (Рубли): R287542802255
Webmoney (Доллары): Z248716325315
а так же в описании канала:
🤍

Материал снега — VRayFastSSS2, VRayStochasticFlakesMtl | урок V-Ray 5 for 3ds Max | KatalProject

268

25

2

00:17:18

29.11.2021

Сделать реалистичный материал снега в 3ds Max, даже с помощью V-Ray, куда сложнее, чем сымитировать какой-нибудь металл, пластик или ткань. Ведь «живой» снег состоит из множества отдельных ледяных кристаллов — снежинок, которые рассеивают свет с разными длинами волн, что придает снегу белый цвет, да еще и имеют обыкновение поблескивать на солнце. В данном уроке показано, как сделать материал снега, используя такие типы материалов V-Ray, как VRayBlendMtl, VRayFastSSS2 и VRayStochasticFlakesMtl…

*материалы к уроку*
› Исходная сцена урока (файл MAX, 19.00 MB): 🤍
› Финальная сцена урока (файл MAX, 19.79 MB): 🤍
› Результат визуализации финальной сцены (рисунок JPG, 138.72 KB): 🤍

*навигация по уроку*
› 00:00 — вступление
› 00:57 — материал снега для земли
›› 01:04 — материал типа VRayBlendMtl
›› 01:57 — материал типа VRayFastSSS2
›› 05:01 — карта Bump
›› 07:07 — карта Displacement
›› 10:53 — материал типа VRayStochasticFlakesMtl
› 14:27 — материал снега для снеговика

#УрокVRay #VRay3dsMax #МатериалVRay

*ссылки*
› Ускоренная версия урока: 🤍

› Больше уроков по V-Ray:
›› теория: 🤍
›› практика: 🤍
›› ускорение: 🤍

› Статьи о V-Ray на сайте KatalProject: 🤍

› Одноклассники: 🤍

‣ Видео записано с помощью Movavi Screen Recorder: 🤍
‣ Видео смонтировано в программе Movavi Video Editor: 🤍

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: