Введение в дополненную реальность
Существует множество различных определений того, что такое «дополненная реальность». Считается, что данный термин был предложен работавшим на корпорацию Boeing исследователем Томом Коделом в 1990 году. В 1994 году Пол Милгром и Фумио Кисино описали Континуум Виртуальность-Реальность (англ. Milgram’s Reality-Virtuality Continuum) — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). Более простое определение дал исследователь Рональд Азума в 1997 году. Он определил дополненную реальность как систему, которая:
- совмещает виртуальное и реальное;
- взаимодействует в реальном времени;
- располагается в трехмерном пространстве.
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) является определенной разновидностью виртуальной реальности (англ. virtual reality, VE). Технологии виртуальной реальности полностью погружают человека в синтетическую среду. Будучи погруженным, он не может видеть окружающий его реальный мир. В отличие от виртуальной реальности, дополненная реальность позволяет человеку ощущать реальный мир вместе с виртуальными объектами, наложенными на окружающую обстановку. Таким образом, AR интегрируется и дополняет настоящий мир вместо того, чтобы полностью его заменить.
Трудности реализации MR
Среди трудностей создания смешанной реальности можно выделить следующие:
- Из-за необходимости контактирования с объектами, в программе должны быть прописаны условия этого взаимодействия. Говоря более простыми словами, программа должна знать не только проецируемые объекты, но и самого пользователя.
- Компактность и удобность системы сложно осуществима, ввиду необходимости использования нескольких камер, датчика определения положения в пространстве, наличие навигационной системы, и вывода 3D изображения или голограммы.
- Огромные объёмы информации, необходимых для использования устройств, погружающих пользователей в смешанную реальность, необходимо хранить и обрабатывать. В настоящее время на это способен не каждый суперкомпьютер.
- Необходимость использовать новые средства вывода информации или сложные и немассовые, которые выглядят громоздко и не компактно.
Из-за совокупности этих трудностей создание, использование и массовое производства устройств для работы в смешанной реальности до сих пор не реализуемы. На современном уровне развития технологий можно лишь создавать небольшие пространства MR, что накладывает определённые ограничения в их использовании.
Подготовительные работы
И хотя цифровое бессмертие пока не более чем мечта футурологов и фантастов уже сейчас предпринимаются первые мелке шажки в данном направлении. Ещё в 2005-м году стартовал научный проект Blue Brain Project, основная цель которого заключается в создании компьютерной модели неокортекса человека. Также для активного изучения человеческого мозга был создан проект – Human Brain Project. Единственное огорчает то, что в масштабе всей планеты вопросом переноса человеческого сознания в виртуальный мир интересуется слишком мало людей.
В любом случае переход человечества на новый уровень развития неизбежен и кто знает, возможно, именно жизнь в цифровом мире и станет тем самым новым этапом развития.
Методы визуализации
Методы визуализации в Lean Production преимущественно комбинируются, их использование зависит от масштаба и вида производства, бюджета, количества работников, преследуемых задач. Суть методов тоже зависит от конкретных задач, которые перед ними ставит проектный менеджер, руководство и сами работники.
Какого-то жёсткого списка методов нет, но среди наиболее распространённых такие:
- метод красных меток — специфический метод при внедрении 5S, который используется для обозначения «ненужных» объектов на рабочем месте. Его можно использоваться и в общих целях бережливого производства — например, ставить красные метки на запасах
- метод информационных табличек — таблички могут быть статичными (как знаки дорожного движения) или электронными (как Andon). Последние помогают в режиме реального времени следить за уровнем производства, дефектами, состоянием оборудования. Метод информационных табличек включает в себя ряд специализированных методов, например:
- обозначение мест размещения — так, для были разработаны пиктограммы для мойки, кислородных резервуаров и другого оборудования. Они были нанесены прямо на стены сестринских, это помогло организовать рабочее место
- обозначения деталей
- обозначения объемов запасов.
дисплей на производстве
- метод дорожных знаков — подходит для решения ряда задач: например. обозначения путей эвакуации на производстве. Многие из указателей законодательно урегулированы. Так, размещение знаков пожарной безопасности, их количество регулируется государственным
- метод цветового кодирования — указывает, для чего конкретно нужны те или иные детали, инструменты, приспособления. Например, детали для производства одного типа изделий могут быть окрашены в один цвет. К этому методу можно отнести и маркировку краской — часто используется для выделения местоположения чего-либо на полу или в проходах
- метод оконтуривания — хороший способ определить места хранения деталей, инструментов, технических приспособлений. Самый яркий пример — органайзеры для рабочих инструментов. Дэйв Логоззо, сотрудник Lean Enterprise Institute, советует проверять их эффективность 3 простыми вопросами:
- Какая цель введения органайзера?
- Кто будет его использовать?
- Насколько критично несоответствие размещения инструмента или детали вне «контурного» места хранения?
Ящик для инструментов с контурными углублениями из упаковочной пены
- метод графических инструкций — для иллюстрирования операций и требований по качеству на каждом этапе производства и рабочем месте. С графическими инструкциями можно обеспечить низкий порог вхождения новых сотрудников в рабочий процесс, избежать интерпретаций и ошибок;
- метод «было-стало» — изображение рабочего места/участка/цеха «до» и «после» изменений наглядно демонстрирует произошедшие изменения
Отдельное место занимает визуальный контроль, который отличается от обычного быстрым определением состояния контролируемого процесса с применением средств визуализации. К тому же это эффективный фактор саморегуляции для сотрудников.
В визуальный контроль воплотили посредством «досок качество» — на них размещалась вся информация об услугах в конкретном отделении, а также дополнительные данные, облегчающие взаимодействие с больницей.
Область применения смешанной реальности
Ещё одной областью применения смешанной реальности можно назвать симуляторы для обучения. Самым распространённым видом использования симуляционного обучения является тренировка пилотов гражданской и боевой авиации на специальных тренажёрах. Сам тренажёр представляет собой полную копию кабины самолёта, но вместо стекла в нём дисплеи, отображающие виртуальную картину за бортом. Иногда такие тренажёры могут вращаться в нескольких плоскостях, в зависимости от действий обучающегося и моделируемой ситуации. Подобные тренажёры создаются не только для авиационной, но и для других видов техники.
Популярные в начале нулевых симуляторы гонок с использованием руля и педалей, использовали элементы смешанной реальности. Как на тренажёрах, так и в игре человек с помощью реальных физических объектов взаимодействует с виртуальной средой.
Устройства, помогающие работать с элементами смешанной реальности широко используют в промышленности, в частности в строительстве, где проецируются виртуальные модели зданий. Стоит отметить, что если объекты просто проецируются — это дополненная реальность, но если с ними можно контактировать каким-либо образом, их изменять — смешанная среда.
Современные реалии VR в образовании
Группа аналитиков компании ABI Research заявляет, что уже к 2022 году мировой VR-рынок вырастет до 5-6 миллиардов долларов США. И это, по мнению экспертов, только начало.
Нам уже известны успешные примеры использования VR в обучении. Например:
- В Йельском университете удачно протестирована VR-тренировка проведения хирургической операции на желчном пузыре. Группа, использующая VR, была на 29% быстрее и в 6 раз реже допускала ошибки.
- В Пекине было проведено исследование «Влияние виртуальной реальности на академическую деятельность». Детям преподавали одну и ту же дисциплину, но одной группе – классическим методом, а второй – с использованием VR. По итогу был проведен тест. Первая группа оказалась успешной на 73%, а вторая – на 93%. Кроме того, VR-группа показала более глубокое понимание темы и лучше закрепила полученные знания (по результатам теста спустя две недели).
- В 2018 году студенты-антропологи из Кембриджа и ученики класса из Восточного Китая исследовали символы, нарисованные вдоль гробницы на плато Гиза. Ничего необычного. Вот только две группы были в совершенно разных частях света и ни одного человека – непосредственно в Африке. Это стало возможным благодаря VR-программе rumii, разработанной компанией Doghead. В ней был создан виртуальный класс и загружены трехмерные модели исследуемых объектов. А студенты управляли своими виртуальными аватарами, будучи за тысячи километров от реального места исследования.
- Корпорация Google уже не первый год работает над созданием виртуальных экскурсий по мировым достопримечательностям. Например, в конце 2019 года был запущен виртуальный тур по Версальскому дворцу, для создания которого использовано 132 000 фотографий. Есть также туры по Большому театру в Москве, Букингемскому дворцу в Лондоне и другим объектам культурного наследия. И их число будет только расти с каждым годом.
Определенно, лидерами по внедрению виртуальной реальности в образовании остаются США и Европейские государства. Но и Россия в этом плане стремится идти в ногу со временем. Начиная с 2018 года, запущен целый ряд крупных образовательных VR-проектов:
- «Образование-2024»
- «Цифровая школа»
- «Современная цифровая образовательная среда»
- «Цифровая экономика Российской Федерации»
Проект «Цифровая школа» и вовсе является одним из наиболее амбициозных. По данным инициаторов, уже к 2024 году планируется внедрить его в 25% всех «пилотных» учебных учреждений.
Зачем беспокоиться о фотограмметрии?
Меня вдохновляет моя страсть к виртуальной реальности. Клапан, компания, отвечающая за технологии, лежащие в основе HTC Vive и SteamVR есть потрясающая бесплатная VR-мастерская под названием . Пункты назначения позволяют пользователям и разработчикам создавать и публиковать трехмерные среды, с которыми люди могут взаимодействовать в виртуальной реальности. Вы можете виртуально оказаться в красивом трехмерном фотореалистичном гроте или в соборе 17 века. Процесс, используемый во многих трехмерных средах, — это фотограмметрия.
Моя конечная цель — создать трехмерную фотограмметрическую среду для загрузки и взаимодействия в виртуальной реальности на моем HTC Vive. Итак, приступим!
Задачи центра виртуального прототипирования
Для коммерческой службы технологии виртуальной реальности предоставляют возможность проводить VIP-презентации с WOW-эффектом для заказчиков и лиц, принимающих решения, но не имеющих технической компетенции для чтения «чертежей».
В свою очередь, для маркетинга и PR это инструмент позиционирования компании как инновационной, не уступающей зарубежным конкурентам и имеющей инструментарий мирового уровня.
Однако главное предназначение центра виртуального прототипирования — обеспечить эффективное принятие решений главного конструктора при общении с собственными подразделениями, смежниками и заказчиками для оптимизации жизненного цикла продукта и повышения эффективности производства. Рассмотрим основные этапы жизненного цикла продукта и роли виртуального прототипирования в нем.
Рис. 3. Работа с цифровым макетом
Предварительное проектирование
- Виртуальное прототипирование изделия, процесса производства, процесса эксплуатации (максимально реалистичная работа с цифровым макетом, отказ от физических макетов на ранней стадии разработки), рис. 3.
- Обсуждение компоновки с заказчиками, субподрядчиками и т. д. (вовлечение заказчика в постановку и корректировку ТТХ).
- Анализ ремонтопригодности (сборки, разборки).
- Виртуальный анализ эргономики в реальном времени (нет необходимости делать натурные макеты).
- Визуальные коммуникации с субподрядчиками, заказчиками и т. д.
- VIP-презентации для потенциальных заказчиков и клиентов.
Планирование производства
- Максимально реалистичное представление данных и их увязка (разработчики, технологи, субподрядчики, заказчики).
- Быстрые симуляторы отработки ручных процессов (симулятор сварки, заклепки, покраски и т. д.).
- Визуальные коммуникации по общей компоновке процесса производства.
- Быстрое прототипирование ручных операций и создание обучающих видеороликов (в 10 раз быстрее ручного процесса).
Эксплуатация
- Повышение эксплуатационных характеристик за счет прототипирования (симуляции) работы изделия в различных контекстах эксплуатации.
- Обучение сложным процессам эксплуатации (процедурные тренажеры).
- Обучающие видеоролики работы экспертов в реальном времени (в 10 раз быстрее ручной разработки).
Сделайте свою жизнь проще, установив Agisoft PhotoScan
Agisoft PhotoScan (179 долларов) — это программа, которую я выбрал для фотограмметрии. Это не дешево, но и не чрезмерно. Существуют бесплатные альтернативы для создания 3D-сканированного изображения с использованием этих методов. Вы можете использовать Визуальный SFM, Плагин CMVS и Мешлаб выполнять ту работу, которую PhotoScan может выполнять самостоятельно. Вдобавок к этому вам придется собрать некоторые из этих программ из исходного кода. Некоторым это может показаться пугающим. Для других это может быть прямо в вашем переулке, так что если это ваше дело, вы можете следовать это руководство чтобы вы начали.
Вот как начать работу для тех из вас, кто просто хочет немного облегчить жизнь с помощью Agisoft PhotoScan. Agisoft предлагает 30-дневный пробный режим, поэтому вы можете попробовать его перед покупкой.
- Перейдите к ** http://www.agisoft.com/downloads/request-trial/. **
- Запросить Пробная лицензия для PhotoScan Standard с [email protected].
- Скачать PhotoScan для macOS.
- Дважды щелкните значок Файл установщика PhotoScan .dmg чтобы начать установку.
- Нажмите Согласны.
- Двойной щелчок PhotoScan для запуска приложения.
-
Введите ваш Код пробной лицензии предоставлено Agisoft.
Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности
В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.
В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.
Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display). Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.
Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.
Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.
5 причин использовать VR в образовании уже сегодня
В основе обучения с применением виртуальной реальности лежат иммерсивные технологии – виртуальное расширение реальности, позволяющее лучше воспринимать и понимать окружающую действительность. То есть, они в буквальном смысле погружают человека в заданную событийную среду.
Преимуществ иммерсивного подхода несколько.
- Наглядность. Виртуальное пространство позволяет детально рассмотреть объекты и процессы, которые невозможно или очень сложно проследить в реальном мире. Например, анатомические особенности человеческого тела, работу различных механизмов и тому подобное. Полеты в космос, погружение на сотни метров под воду, путешествие по человеческому телу – VR открывает колоссальные возможности.
- Сосредоточенность. В виртуальном мире на человека практически не воздействуют внешние раздражители. Он может всецело сконцентрироваться на материале и лучше усваивать его.
- Вовлечение. Сценарий процесса обучения можно с высокой точностью запрограммировать и контролировать. В виртуальной реальности ученики могут проводить химические эксперименты, увидеть выдающиеся исторические события и решать сложные задачи в более увлекательной и понятной игровой форме.
- Безопасность. В виртуальной реальности можно без каких-либо рисков проводить сложные операции, оттачивать навыки управления транспортом, экспериментировать и многое другое. Независимо от сложности сценария учащийся не нанесет вреда себе и другим.
- Эффективность. Опираясь на уже проведенные эксперименты, можно утверждать, что результативность обучения с применением VR минимум на 10% выше, чем классического формата.
Отдельно стоит упомянуть, что виртуальная реальность способствует геймификации процесса обучения. Значительную часть информации можно подать в игровой форме. И точно так же закреплять материал, проводить практические занятия и многое другое. Таким образом сухая теория становится наглядной, понятной и намного более интересной, чем еще больше вовлекает обучающихся и увеличивает эффективность образования.
Преимущества цифровой трансформации
Решения на основе достоверных сведений
Сегодня большинству организаций доступны огромные объёмы данных. Их можно превратить в ценные идеи по развитию бизнеса, а также использовать для принятия более взвешенных и оперативных решений.
Подход к управлению бизнес-процессами с опорой исключительно на анализ фактических данных носит название Data Driven («управляемый данными»). Он позволяет наиболее адекватно реагировать на стремительно меняющиеся запросы потенциальных клиентов, персонализировать предложение и развивать сервис в верном направлении.
Data Driven подход дает понимание, какие товары и услуги будут пользоваться спросом, еще до того как потребительский тренд проявит себя. Применение цифровых технологий для поиска инновационных путей вывода продуктов на рынок — это ключевое условие для процветания бизнеса в наши дни.
Повышение производительности
Цифровые технологии позволяет сотрудникам эффективнее выполнять основные задачи. С их помощью ключевые отделы компании, такие как HR и финансы, могут автоматизировать свои важнейшие задачи. Например, начисление зарплаты или обработку данных клиентов.
Цифровое сотрудничество и нетворкинг значительно облегчают взаимодействие различных подразделений и групп внутри организации. Помимо этого, цифровая трансформация позволяет наладить работу в удаленном режиме, а также открывает доступ к облачным услугам и сервисам, поставляющимся «под ключ» (SAAS).
Вовлечение потребителей
Развитие хороших отношений с клиентами — основа любого процветающего бизнеса. И цифровые инструменты существенно облегчают подобную задачу.
Цифровая трансформация может помочь улучшить имидж бренда за счёт более активной работы с клиентами на разных её этапах — от оперативного рассмотрения жалоб до запуска сезонных распродаж и акций. А это, в свою очередь, приведёт к более высоким бизнес-результатам.
Обеспечение информационной безопасности
Это важнейшая задача требует целого комплекса мер. Например, строгого контроля над процессом предоставления доступа к данным, соблюдения требований к их сохранности, а также обеспечения защиты от хакерских атак. Она едва выполнима, если в компании нет своего IT-отдела.
Очевидный выход в таких случаях — обратиться к сторонним специалистам по кибербезопасности. Предпочтительно делать выбор в пользу тех профессионалов, которые знакомы со спецификой предприятия. Они понимают задачи бизнеса и могут достичь поставленных целей наиболее эффективно.
Укрепление партнерских отношений
Большинство компаний взаимозависимы. Чтобы привлечь потребителей к своей продукции, они взаимодействуют со множеством партнеров — поставщиков, подрядчиков и специализированных консультантов. Конечно, общаться с ними можно и на основе физического документооборота, но это утомительно и неэффективно.
Цифровые технологии позволяют изменить и упростить этот процесс, сделав его прозрачнее, точнее и быстрее. Оптимизация внутреннего взаимодействия партнеров экономит их время и ресурсы, что приводит к укреплению взаимовыгодных отношений.
Развитие услуг по требованию
Гибридные IT-услуги, дающие расширенные возможности для нетворкинга и улучшающие качество обслуживания, востребованы сегодня бизнесом как никогда. Это касается не только удобства использования приложений для сотрудников и клиентов. Работа «on demand» сервисов немыслима без отлаженного механизма взаимодействия с IT-инструментами и IT-персоналом.
Первые шаги к метавселенной
Недавно компания Facebook выпустила новое приложение для шлема виртуальной реальности Oculus Quest 2. Horizon Workrooms — это виртуальное пространство для всех, кто работает удаленно. Подключиться к такой встрече можно без использования VR-очков или шлема, достаточно компьютера. У каждого участника есть свой аватар. На сегодняшний день Horizon Workrooms не выглядит как метавселенная, пока что это больше похоже на тестирование технологии: приложение поддерживает функцию отслеживания рук, стриминг видео с удаленного рабочего стола, пространственное аудио, а также может синхронизироваться с календарями Outlook и Google. Внутри есть трекер глаз, лица, частей тела, что помогает аватарам двигаться плавно. Система может даже контролировать мимику владельца. Одновременно на виртуальной планерке могут собраться не более 50 человек.
На самом деле, технология не совсем новая: Apple еще в 2020 году представил мемоджи: там эмоции копирует не только аватар, похожий на человека, но и те, что изображают животных, и даже единорог.
Еще один проект Facebook — Infinite Office, который создан для работы из дома через те же Oculus Quest. На что-то более технологичное компания пока не решилась. Недавно Facebook совместно с Ray-Ban выпустили умные очки, которые изначально должны были обладать инструментов для распознавания лиц. Но позже от этой задумки отказались, побоявшись, что такая технология может стать инструментом для вторжения в частную жизнь.
Индустрия 4.0
Как устроены «умные очки» от Марка Цукерберга
Microsoft тоже не осталась в стороне. Глава компании Сатья Наделла считает, что набор облачных сервисов Microsoft Azure — это в каком-то смысле корпоративная метавселенная. Одно правило матрицы в ней точно действует: она смешивает два мира, создавая цифровые копии предметов и позволяя работать удаленно в смешанной реальности.
Помимо этого у Microsoft есть платформа Mesh, к которой можно подключиться с помощью VR-гарнитуры, планшета, смартфона или ПК. Все люди внутри Mesh существуют как виртуальные аватары из социальной сети Altspace VR, однако компания хочет перейти к «голопортации» — тогда люди будут появляться в виртуальной среде в виде самих себя.
Индустрия 4.0
Будущее без пробок и рутины: прогнозы сотрудников Google X
Пока что дальше всех в разработке метавселенной продвинулась компания Epic Games. В 2020 году во время локдауна около 12 млн пользователей Fortnite со всего мира зашли в приложение, чтобы послушать концерт рэпера Трэвиса Скотта. На этом цифровом выступлении исполнитель заработал $20 млн, при том что весь концерт длился всего 12 минут. Сейчас Epic Games привлекли на развитие метавселенной $1 млрд: в первую очередь эти деньги пойдут на разработку системы Unreal Engine для новых VR и AR проектов.
Метавселенной заинтересовались и на телевидении. Телеканал Fox выпустит шоу музыкальных талантов «Альтер эго», в котором на сцене вместо участников будут выступать их цифровые аватары с «образами мечты», в то время как в жюри будут реальные люди.
Генетические алгоритмы
Генетические алгоритмы — это эвристические алгоритмы поиска, используемые для решения задач оптимизации и моделирования путём случайного подбора, комбинирования и вариации искомых параметров с использованием механизмов, напоминающих биологическую эволюцию.
В компьютерном зрении они используются для поиска объекта некоторого заданного класса на статическом изображении или видеопотоке. Вначале необходимо провести обучение алгоритма при помощи двух различных наборов изображений:
- «Хорошие» — содержат нужный объект.
- «Плохие» — ложные изображения без искомого объекта.
При этом для обучения используется большое число изображений, и чем их больше — тем лучше будет работать сам алгоритм. Для каждой картинки производится выделение различных ключевых особенностей: границы, линии, центральные элементы.
Примитивы Хаара, используемые в алгоритме.
По ним производится построение статистической модели, которая затем и используется для поиска объекта на изображении.
Примером использования данного подхода может служить алгоритм распознания лиц и глаз на видеопотоке. Постепенно обучая алгоритм, можно добиться высоких результатов нахождения заданного класса объектов. Однако необходимость обучения как раз и делает использование генетических алгоритмов достаточно проблематичным. Для их хорошей работы требуется существенное число различных изображений (как «хороших», так и «плохих»), и время построения классификатора для каждого объекта может занимать продолжительное время.
Заключение
За последние годы центры и лаборатории виртуального прототипирования были внедрены во всех крупных автомобилестроительных и авиакосмических компаниях мира, а также в тех, которые занимаются созданием сложных изделий, таких как корабли, электростанции, буровые платформы и т. д.
Центры виртуального прототипирования различной компоновки есть у следующих компаний: NASA, Boeing, Northrop Grumman Corp., United Technologies Corporation, Lockheed Martin Corp., Airbus/EADS, Embraer, BAE Systems, Thales, Dassault Aviasion, AVIC1 (Китай), AVIC2 (Китай), «Автоваз», Ford, GM, Great Wall, Groupe PSA, AREVA, CEA (французское агентство по ядерной энергетике), EDF, BP, Роснефть, «Лукойл», Chevron, Total и др. Это обусловлено экономической эффективностью использования данных центров в головных конструкторских бюро крупных холдингов. Использование лабораторий виртуального прототипирования позволяет решать следующие задачи:
- снизить срок разработки изделия (по различным оценкам, от 15 до 30%);
- снизить количество ошибок при разработке как внутри фирмы, так и среди субподрядчиков;
- повысить качество изделия за счет более качественной проработки эргономики, ремонтных и эксплуатационных характеристик;
- повысить удовлетворенность клиента изделием за счет вовлечения его в процесс компоновки;
- снизить ремонтные и эксплуатационные издержки за счет проработки и прототипирования не только самого изделия, но и процессов его производства и последующей эксплуатации.
Финансовые аспекты эксплуатации центра виртуального прототипирования
Если взять центр виртуального прототипирования, который был построен для программы F35. Ship/Air Integration Lab (SAIL) с использованием программных платформ САПР Catia, Delmia, то, по данным компании Lockheed Martin Corporation, затраты составили порядка $6,7 млн, а отдача — порядка $75–100 млн, т. е. эффективность инвестиций получилась 1 к 13–15.
Данные цифры эффективности инвестиций в центры виртуального прототипирования коррелируют с данными по автомобильной и нефтегазовой отраслям.
При этом компания Lockheed Martin Corporation использовала параметр X — это приблизительная оценка стоимости исправления ошибки проектирования изделия или корректировки технологии производства изделия на различных этапах разработки. Соответственно, если ошибка не замечена сразу и не исправлена в первый год, то стоимость такой корректировки возрастет через год проекта в 2–5 раз, а через 5 лет — в 10 раз. По мнению экспертов компании Lockheed Martin Corporation, это позволило правильнее скомпоновать и проработать программу на ранних стадиях, избежав большого количества корректировок и исправлений на завершающих стадиях программы.