3ds max: способы изгиба объектов цилиндрической формы

Что почитать: подборка полезных книг

Подробная и понятная книга для тех, кто хочет освоить все тонкости моделирования и визуализации. Даны подробные рекомендации при построении объекта. Раскрываются детали, которые в других самоучителях раскрыты поверхностно.

Даны примеры и упражнения для самостоятельного изучения программы 3D-Max. Книга подходит для широкого круга пользователей

Значительное внимание уделено созданию персонажей и анимации

Этот самоучитель разделен на два уровня глубины изучения программы: «Эксперт» и «Практик». Практик поможет новичкам освоиться в компьютерной графике, изучить азы, начать практиковать в программе SketchUp. Эксперт же поведет на глубину и поможет изучить все возможности 3д моделирования.

Если нет возможности посещать специальные курсы, то книга поможет быстрее разобраться в программе SketchUp. Здесь подробно описаны основные этапы работы по созданию различных объектов.

В книге изложены материалы одноименного учебного курса. Каждый читатель сможет самостоятельно разобраться в принципах работы с AutoCAD и Компас-3D.

Способ 3: Clara.io

Последний онлайн-сервис нашего материала имеет название Clara.io и является самым продвинутым из всех представленных. Однако в этом и заключается его главный недостаток. Разработчики попытались сделать продвинутый сайт, уместив в него все функции из полноценного программного обеспечения. Из-за этого становится неудобным не только управление, но и понимание принципа действий для начинающих в этой области. Впрочем, рекомендуем ознакомиться с основными возможностями сайта, а далее вы сами решите, подходит ли он вам.

  1. Оказавшись на главной странице сайта, в первую очередь пройдите быструю процедуру регистрации и войдите в профиль.

  2. Нажмите кнопку «New Scene».

  3. Дождитесь загрузки шаблонов из коллекции или создайте пустое рабочее пространство, щелкнув по «Create Empty Scene».

  4. Задайте название, предпочитаемый стиль рендеринга и контроль доступа, сделав проект приватным или доступным для всех пользователей.

  5. После загрузки редактора вы сразу видите главное отличие Clara.io от других онлайн-сервисов. Рабочая поверхность показана в четырех различных видах одновременно. Эти окна вы можете передвигать, масштабировать или вовсе закрыть, если не нуждаетесь в постоянном отображении подобной информации.

  6. Справа показаны основные настройки текущей сцены, стиль заднего плана, его цвет и интенсивность. По необходимости все это можно поменять на нужные значения.

  7. Clara.io поддерживает как модели из пользовательских коллекций, так и стандартные фигуры, добавление которых происходит через верхнюю панель. Нажмите по подходящему пункту и объект сразу же будет помещен в центр плоскости в своем стандартном размере.

  8. Сайт не позволяет быстро редактировать его при помощи перемещения точек, поэтому для добавления операторов понадобится перейти на вкладку «Tools».

  9. Здесь вы можете выбрать отражение, симметрию, искривление, растягивание, обрезку или множество других действий, отталкиваясь от миниатюр операторов и их названий.

  10. После добавления оператора на фигуру добавляются условные линии, которые и отвечают за редактирование. Все эти параметры суммируются и показываются отдельным списком справа после выбора объекта. Вы можете отключать их видимость или вовсе удалять.

  11. Для отображения дополнительных опций работы с фигурой кликните по ней правой кнопкой мыши. Из контекстного меню можно выбрать настройку для клонирования, передвижения, анимации или конвертирования в зависимости от ваших личных потребностей.

  12. Помимо основных операторов присутствуют и дополнительные, связанные с линиями, ребрами и точками. Все они расположены в соответствующих категориях, а добавляются и настраиваются точно так же, как и те операторы, о которых шла речь выше.

  13. Ниже на вкладке расположен раздел «Materials»: в нем вы найдете разные типы текстур для своих фигур и сможете применить их, кликнув по подходящему варианту ЛКМ.

  14. После этого настройки текстуры появятся в блоке справа, где есть как вариант с выбором изображения, цвета, так и других параметров, влияющих на отображение конкретного материала.

  15. Для просмотра результата моделирования нажмите кнопку «Render».

  16. Пока картинка обрабатывается, можете изменить оформление студии, если стандартное вас не устраивает.

  17. По завершении вы увидите готовый рендер с корректным отображением всех наложенных эффектов и текстур.

  18. В меню «Export All» вы видите перечень всех поддерживаемых форматов, поэтому скачать готовый проект можете в любом из них или просто сохранить в своем профиле на сайте, чтобы вернуться к редактированию в любой момент.

Назначение свитка Modifiers

При обращении к командной панели Modify
(Изменить) самый верхний свиток Modifier list (Список модификаторов) содержит кнопки,
соответствующие различным модификаторам (рис. 10.1). Для применения
модификатора к выделенному объекту достаточно щелкнуть LM на соответствующей кнопке, чтобы
получить доступ к параметрам модификатора. Если какая-либо кнопка модификатора
не активна (название модификатора обозначено серым цветом), то это означает,
что данный модификатор не может быть применен к выбранному объекту.

Рис. 10.1. Свиток
с раскрывающимся списком и кнопками модификаторов

Разрушение стека

Несмотря на то, что Modifier Stack
имеет очень важное значение, он имеет и свою цену — ОЗУ. Каждый шаг в стеке занимает небольшой объем ОЗУ, а
модификаторы Edit стоили до сих пор дороже всего,
поскольку они содержат фактические копии того, как
объект модифицировался до этого момента

Чем больше
модификаторов в стеке, тем больший объем ОЗУ требуется
для их вычисления.

Объект будет занимать меньший объем
ОЗУ, если разрушить его стек. Разрушение стека вызывает
вычисление конвейера геометрии и сводит объект к его
самому верхнему классу. Обеспечивается эффект каждого
модификатора, но теперь эффект является явным и
неподвижным во времени. То, что наблюдается в видовом
окне, является результатом, получаемым после разрушения.

Однако это не означает, что
разрушение экономит место на диске. Примитивы занимают
одинаковое место на диске независимо от их сегментации и
результирующего количества граней, поскольку примитивы
являются единственными хранящимися в файле параметрами.
При полном разрушении объекты становятся явными
каркасами (или лоскутами), и на диске необходимо
сохранить весь каркас.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

То, что видно в видовом окне,
является в точности тем, к чему приведет
результирующее разрушение. Если стек находится на
промежуточном уровне и не показывает конечный
результат, оставшаяся часть стека вычисляться не
будет

Выключенные эффекты модификаторов в стеке во
внимание не принимаются. Если анимация выполняется
внутри модификаторов, состояние, показанное в
текущем кадре, будет единственным результатом

Щелчок на Collapse All (разрушить
все) в диалоге Edit Modifier Stack уничтожает все
модификаторы и сводит объект к тому, что видно в видовом
окне. После выбора одного или нескольких модификаторов в
стеке (над самым нижним), становится доступной кнопка
Collapse To (разрушить до). Щелчок на ней разрушает стек
от точки выборки до низа стека. Разрушение стека может
вызвать замешательство, если выбрано несколько
модификаторов, поскольку может показаться, что стек
разрушается только внутри выборки. Рисунок 8.8
демонстрирует, что при разрушении выборки последний
(верхний) модификатор задает точку, начиная с которой
стек разрушается, в то время как низ разрушения всегда
определяется низом стека. Для разрушения примитива до
базовой геометрии применяется соответствующей
модификатор Edit (Edit Mesh, EditPatch или EditSpline) и
стек мгновенно разрушается. При этом стек разрушается
вплоть до объектов классов Patch, Editable Mesh или
Bezier Spline.

СОВЕТ

Добавление модификатора Edit
требует некоторого объема ОЗУ для хранения
результатов редактирования и времени, поскольку
немедленно происходит переход в режим Sub-Object.
Если не выполнять разрушение до Patch, добавление
практически любого другого модификатора (например,
Bend или XForm) будет выполняться быстрее при
разрушении до классов Editable Mesh или Bezier
Spline.

Результат разрушения зависит от
примененных к объекту модификаторов. Начиная с
модификатора EditPatch результатом разрушения будет
Patch, если не добавлен модификатор, превращающий объект
в каркас. В противном случае объект, вероятнее всего,
разрушится до Editable Mesh. Типовыми модификаторами,
разрушающими объект до каркаса, являются EditMesh,
Optimize, Displace, Relax и MeshSmooth.

ПРИМЕЧАНИЕ

Класс Editable Mesh становится
видимым только в случае, если это разрешено (как
утверждается в файле 3D Studio MAX readme, wri)
путем добавления следующих строк в файл 3dsmax.ini:
Enabled=1 Разрешение этой опции не
оказывает неблагоприятный эффект, а явное
редактирование каркаса при этом выполнятся
значительно быстрее и занимаемый объем ОЗУ гораздо
меньше, чем при использовании модификатора EditMesh.
Мы предполагаем, что в файле 3dsmax.ini эта опция
разрешена.

При разрушении частей стека следует
указать, что с этой частью модели работа завершена.
Вновь напомним, что откат невозможен. Поэтому разрушение
не следует выполнять для эксперимента, если объект не
клонировался или файл не сохранялся. В качестве
предусмотрительной меры используйте для объектов Save
Selected (сохранить выбранные), при этом обеспечивается
копия объектов в форме, которую можно модифицировать.
Разрушение стека всегда уничтожает базовые параметры
примитивов, а возвращаться к ним часто оказывается
весьма полезно. Команда Merge обеспечивает простой метод
для замены, если имеются оригиналы для ссылки.

А стоит ли оно того?

Согласно данным Statista, глобальный рынок дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR) достигнет 30,7 млрд. долларов в 2021 году, а к 2024 году приблизится к 300 млрд. долларов. То есть за 4 года вырастет в 10 раз, что однозначно приведёт к увеличению востребованности специалистов по 3D-моделированию.

Проектирование виртуальных миров — реальная задача ближайшего будущего. Кроме того, 3D-моделлеры будут стабильно востребованы в промышленности, а количество сфер применения специальности только растёт. Поэтому, если вы в детстве мечтали создавать космические корабли, то вы к этому близки.

Если вернуться на Землю, то уже сейчас на HeadHunter по запросу «3D-моделирование» открыто 643 вакансии. В среднем зарплаты стартуют от 70 тысяч рублей и достигают 300 тысяч рублей, например, для должностей Lead 3D Artist и Motion Designer 2D/3D. Специалисты требуются в самых разных сферах и под самые разные задачи: от создания игровых персонажей и моделей ювелирных изделий в ZBRUSH, проектирования мебели в AutoCAD до моделирования результатов лечения в стоматологии, как дополнения к основной специальности врача.

Поэтому не редкость, что понимая потенциал отрасли, программисты перепрофилируются в 3D-моделлеров. Так что, если вы ощущаете тягу к работе с визуалом, то однозначно стоит попробовать себя в этой сфере.

Манипуляция гизмо

В общем случае гизмо следует
перемещать только для установки новой визуальной ссылки,
а не для управления ее эффектом. Вместо этого
перемещайте центр. Перемещение центра гизмо практически
всегда то же самое, что и перемещение гизмо, за
исключением того, что экстенты гизмо остаются вместе с
модифицированным объектом. Перемещение гизмо создает
визуальное отклонение, которое может приводить в
замешательство в течение жизни модели. На рисунке 8.10
показана одна и та же модель с одинаковыми значениями
модификатора Bend. Центр правого модификатора был
перемещен на верхушку объекта, а слева показано гизмо,
перемещенное вверх. После обеих операций центр находится
в том же самом месте, но при перемещении гизмо его
граница больше не совпадает с тем, что деформируется.
При перемещении центра граница гизмо не нарушает
деформированного объекта.

ПРИМЕЧАНИЕ

Функция Align (выровнять) не
работает с гизмо и их центрами, поскольку она не
видит уровня Sub-Object. При использовании Align в
режиме Sub-Object выравнивается весь объект.

Расположение точки вращения объекта
определяет первоначальное расположение осевого центра
модификатора и ориентацию собственной локальной системы
координат гизмо. Многие модификаторы обеспечивают
параметры, необходимые для вращения их эффекта. Если
доступны модификаторы, подобные Bend и Skew, их следует
использовать, поскольку они сохраняют границу гизмо в
лучшем отношении к модифицированному объекту. На рисунке
8.11 показан эффект использования параметра Direction
модификатора Bend и вращения гизмо.

При использовании модификаторов, не
имеющих компонента направления, например Taper (свести
на конус), Stretch (растянуть) и Twist (скрутить),
единственным выбором является вращение гизмо. Во многих
случаях ориентация модели не является удачной в смысле
направления, в котором требуется применить модификатор.
Такая модель показана на рисунке 8.12. Пушка направлена
к миру, но ствол наклонен. Пушка посредине показывает
эффект применения модификатора в соответствии с осью по
умолчанию, в то время как у ближней пушки гизмо Taper
повернут для согласования с наклоном ствола.

Архивы

АрхивыВыберите месяц Февраль 2022  (2) Ноябрь 2021  (2) Октябрь 2021  (1) Сентябрь 2021  (1) Август 2021  (1) Июль 2021  (1) Май 2021  (1) Март 2021  (3) Январь 2021  (1) Декабрь 2020  (1) Ноябрь 2020  (3) Октябрь 2020  (5) Август 2020  (4) Июль 2020  (2) Июнь 2020  (1) Март 2020  (2) Февраль 2020  (3) Январь 2020  (2) Декабрь 2019  (2) Ноябрь 2019  (1) Октябрь 2019  (2) Сентябрь 2019  (1) Июнь 2019  (1) Май 2019  (3) Апрель 2019  (1) Март 2019  (1) Февраль 2019  (1) Январь 2019  (5) Декабрь 2018  (1) Ноябрь 2018  (2) Июнь 2018  (1) Май 2018  (3) Ноябрь 2017  (1) Июнь 2017  (1) Апрель 2017  (2) Март 2017  (1) Январь 2017  (2) Декабрь 2016  (1) Ноябрь 2016  (1) Сентябрь 2016  (2) Август 2016  (3) Май 2016  (4) Апрель 2016  (2) Март 2016  (1) Январь 2016  (1) Октябрь 2015  (4) Сентябрь 2015  (1) Август 2015  (1) Апрель 2015  (1) Февраль 2015  (1) Январь 2015  (1) Декабрь 2014  (4) Ноябрь 2014  (1) Октябрь 2014  (2) Август 2014  (1) Июль 2014  (1) Июнь 2014  (1) Май 2014  (3) Март 2014  (1) Ноябрь 2013  (1) Сентябрь 2013  (2) Август 2013  (5) Июль 2013  (3) Июнь 2013  (1) Май 2013  (4) Февраль 2013  (1) Декабрь 2012  (2) Октябрь 2012  (6) Сентябрь 2012  (1) Август 2012  (2) Июнь 2012  (1) Апрель 2012  (2) Март 2012  (1) Февраль 2012  (1) Декабрь 2011  (2) Октябрь 2011  (2) Сентябрь 2011  (2) Август 2011  (2) Июнь 2011  (2) Апрель 2011  (2) Март 2011  (3) Февраль 2011  (2) Январь 2011  (3) Декабрь 2010  (1) Июль 2010  (2) Июнь 2010  (3) Май 2010  (1) Апрель 2010  (1) Март 2010  (3) Февраль 2010  (1) Декабрь 2009  (2) Ноябрь 2009  (2) Октябрь 2009  (2) Август 2009  (2) Июнь 2009  (8)

«3Ds Max — Уроки для начинающих»

e class=»wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio»>

https://youtube.com/watch?v=videoseries

Пройти

F3DSTUDIYA — автор одноимённого канала на ютубе обучает использованию программы 3ds Max для начала создания первых моделей.

  • введение, интерфейс;
  • окна проекций;
  • инструменты;
  • клавиатурные сокращения;
  • создание и изменение объектов;
  • система координат;
  • опорные точки, группировка;
  • выравнивание, массивы;
  • копирование по пути;
  • основы сплайнов, их редактирование;
  • модификаторы, наложение материалов.

Научишься анимировать объекты и подтянешь базу про инструменты 3ds Max. Для начинающего пользователя обучение поможет закрыть пробелы в понимании моделировании объектов.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: