About Corona
Corona Renderer is a modern high-performance (un)biased photorealistic renderer, available for Autodesk 3ds Max, MAXON Cinema 4D, and as a standalone application.
The development of Corona Renderer started back in 2009 as a solo student project of Ondřej Karlík at Czech Technical University in Prague. Corona has since evolved to a full-time commercial project, after Ondřej established a company together with the former CG artist Adam Hotový, and Jaroslav Křivánek, associate professor and researcher at Charles University in Prague. In August 2017, the company became part of Chaos Group, allowing for further expansion and growth.
Despite its young age, Corona Renderer has become a production-ready renderer capable of creating high–quality results. The latest versions for 3ds Max and Cinema 4D are currently available for sale via Corona Renderer online shop.
Corona Renderer is one of the easiest to learn render engines. Its setup really is as simple as pressing “Render”! Most new users will learn Corona Renderer in just one day, and fall in love with it over the next few.
The mission of Corona Renderer is to liberate users from technical and unnatural processes. They are constantly trying to simplify the creative process by removing or hiding any unnecessary technical settings, so that artists can focus on their vision. The era of studying manuals and tweaking sampling is over. Just press render and let Corona do its magic.
Corona Renderer is compatible with a huge range of third-party plugins, so you can continue to use any tools you already have integrated into your workflow — whether you are using Corona’s Interactive Rendering or doing a final render, you can keep right on using iToo’s Forest Pack and RailClone, Siger Shaders, Quixel Megascans, Allegorithmic Substance, Phoenix FD, FumeFX, Ornatrix, Hair Farm, and many more.
Corona Renderer is also compatible with the core V–Ray Materials and V–Ray Lights, which allows you to render those using Corona even if V–Ray is not installed. This is ideal for downloading V–Ray assets from model stores, or if you already have a library of assets in V–Ray format, or if you are studio using both engines, and so on.
Corona Renderer has proven itself to be excellent for architectural 3D visualization in interiors and exteriors, because it allows you to achieve high-quality images with minimal effort on the part of the artist.
Another advantage of Corona Render is the active window (rendering in real time using a video card), where you can see the image in real time. For example, when staging a light, you can save a lot of time by not having to do test renders.
🏫 Настраиваем материал кирпича
Если вы хотите настроить материал какой-нибудь другой поверхности — без проблем, просто скачайте себе другие текстуры с любого сайта или сборника, процесс не будет сильно отличаться. Например, на сайте texturehaven.com полно бесплатных текстур разных поверхностей.
Первым делом идём и скачиваем набор карт для материала кирпича, например здесь. Все карты нам не нужны, достаточно скачать Diffuse, Displacement, Normal и Roughness.
Качайте эти карты, достаточно в формате jpg размером 4k
Все доступные материалы и карты можно создать несколькими способами:
- Нажать правой кнопкой мыши в области редактирования материалов;
- Вытащить из столбика слева;
- Вытащить из слота материала (кружочек на плашке материала).
Слева столбик с материалами. Можно использовать не только коронавские, но и стандартные
Теперь открываем окно настройки материалов в максе (можно просто нажать “M” на клавиатуре) и создаём пустой материал CoronaMtl перетаскиванием его из списка доступных в область редактирования (ищем во вкладке Materials, в подвкладке Corona).
Слева вытаскиваем CoronaMtl, можно назвать его “Bricks” раз мы скачали текстуры кирпичной стены
Ок. Материал создали, теперь нужно провести небольшую первоначальную настройку материала — включить отражения. Хз почему, но почему то в CoronaMtl они выключены по-умолчанию. Просто крутим параметр Reflection level на 1,0.
Здесь крутим Reflection level
Далее нужно подключить текстуры, которые мы скачали ранее, к материалу. Добавляем текстуры — создаём карту CoronaBitmap и указываем путь к текстуре (ищем CoronaBitmap во вкладке Maps, в подвкладке Corona). Можно использовать и обычный Bitmap, но разработчики короны говорят, что их карта работает лучше и быстрее, да и крутилок там побольше на будущее.
Как создать карту или материал кликом правой кнопки мышиКогда всё вытащите, должно быть так
Теперь присоединяем карты в нужные слоты материала — тянем от кружочка карты линию до кружочка материала.
В слот Diffuse вставляется карта, задающая цвет материала, она может называться Diffuse, Albedo или Base Color. (разные источники по-разному называют текстуры).
В слот Reflection color вставляется карта, задающая силу отражения, она может называться Reflection, Specular, Metallic.
В слот Reflection glossiness вставляется карта, задающая размытость отражений/шероховатость материала. Она может называться Glossines или Roughness. При использовании в короне карты Roughness её нужно инвертировать — добавляем карту Output и ставим галочку “Invert” или отмечаем эту же галочку в настройках самой CoronaBitmap.
Инверсия нужна для правильной работы карты — дело в том, что Roughness задаёт шероховатости на поверхности объекта и её логика в том, что чем белее карта, тем более шероховатая должна быть область; а принцип карты reflection и reflection glossines заключается в том, что чем белее карта/цвет, тем больше света отражается от объекта в этом месте и тем более четкое отражение должно быть соответственно (глянцевость крч.). А т.к. шероховатость это противоположность глянцевости нужно карту инвертировать. (Поэтому если вы скачаете где-нибудь карту Glossines или Specular — инвертировать не нужно будет, всё уже ок.)
Если у вас одна карта, отвечающая за отражения, можно попробовать вставить её и в слот Reflection color и в слот Reflection glossiness.
В слот Bump вставляется карта, задающая плоский рельеф материала. Она может называться Bump или Normal (или может быть сразу оба варианта). Карта Normal должна быть подключена в слот Bump через еще одну карту — CoronaNormal с включенной галочкой “Add gamma to input”. В слот Additional bump можно вставить карту Bump, если она у вас есть.
В слот Displacement вставляется карта, задающая настоящий, объемный рельеф. Она может называться Displacement или Height.
Должно получиться примерно такВключаем превью
Если мы посмотрим, что у нас получается, то увидим, что кирпич какой-то плоский. Т.е. рельеф вроде-бы есть, но он как на стрёмных обоях из двухтысячных с текстурой кирпича. Чтобы исправить это крутим до приемлемого значения параметр “Max level” в разделе “Displacement” настроек материала.
Настройка уровня “выдавливания”Правильный кирпич с Displacementом
Будущие улучшения
Как и другие возможности Corona Renderer, мы планируем улучшить библиотеку материалов в следующих версиях. В
основном это включает возможность добавлять собственные пресеты и категории материалов, а также организовывать их в
соответствии с вашими потребностями. Другие идеи включают в себя:
- Возможность легко масштабировать текстуры и свойства материалов (масштаб трипланарной карты, смещение,
поглощение…). - Индикация того, использует ли материал UVW-маппинг в масштабе реального мира или трипланарный маппинг.
- Более простой способ хранения данных библиотеки материалов на сетевом диске
- Больше предустановок материалов
- Улучшения пользовательского интерфейса
CoronaAO
Ambient Occlusion – специальный метод затенения (глобальный), который использует расстояния между нормалями соседних полигонов (глобально) в пределах указанного радиуса.
Occluded color– затененный цвет.
Unoccluded color– чистый (незатененный) цвет.
Max Distance– максимальный радиус расчета АО.
Color spread– параметр распределения плотности затенения: чем больше значение тем более явное затенение будет производиться.
Ray directionality– определяет концентрацию лучей около нормали.
Max samples– задает качество АО (дефолт вполне приемлем).
Direction offsets– задает смещение лучей в мировых координатах XYZ.
Excludes
No excludes – никаких исключений, т.е. материал будет учитывать все объекты для расчета АО, к которым он применен, а также объекты, которые находятся в радиусе действия данного материала “Max distance”.
Use exclude list – список исключений.
Only the same object occludes – материал будет учитывать только тот объект, к которому он применен.
Only other object occlude – материал будет учитывать все прочие объекты сцены (в радиусе действия), кроме того объекта, к которому он применен.
Как создать фоновые материалы в Corona?
Можно добавить фоновые изображения с помощью параметров environment, покрывая оконные проемы, или путем создания больших плоских объектов в фоне.
Как правило, рекомендуется использовать direct/reflect/refract environment overrides в Render Setup > Scene > Scene Environment.
Но иногда может понадобиться использовать другой подход — например, когда Вы не используете отдельную плоскость или сферическое фоновое изображение, а используете набор картинок, которые будут видны снаружи каждого окна, или когда хотите настроить отображение фонового изображения. После создания геометрии фона, необходимо назначить ему специальный материал:
Выключите создание Corona Light Material при помощи опции «Emit light» и загрузите фоновое изображение через Texmap – это простой прием и быстро устанавливается. К тому же, вы сможете переключать отражение, преломление, Альфа-канал и видимость маскирующего элемента для таких материалов.
Если вам нужена дополнительная настройка, например, чтобы сделать отражения или преломления фонового изображения более темными, вместо использования Corona Light material можно назначить материал Rayswitch в фон геометрии:
1. Создайте материал Corona Rayswitch (назовем его А) 2. Создайте стандартный материал Corona (назовем его B) 3. В стандартном материале Corona (Б) отключите диффузный компонент (установите уровень диффуза на 0 или цвет на чисто черный). 4. В слоте self-illumination стандартного материала Corona (Б) поставьте изображение, которое вы хотите использовать в качестве фона — используйте self illumination multiplier для установки яркости фона изображения 5. Поместите стандартный материал Corona (Б) в слоты Corona Rayswitch (А) «reflection», «refraction» and «directly visible». 6. Оставьте слот Global illumination пустым! 7. Назначьте материал Rayswitch (А) фоном объекта.
Таким образом, вы создадите материал, который участвует в освещении, виден в отражениях и преломлениях, но не бросая тени на сцену или производство ГИ. Чтобы изменить внешний вид отражений или преломлений, просто изменить используемые материалы в слотах » reflection » или » refraction » в Rayswitch material.
Независимо от вашего выбора, для загрузки текстуры фона Вы также можете использовать Corona Output map, чтобы сделать его не зависимым от цветового картирования (значение EV, highlight compression и т. д.).
Примеры:
1. Corona Sun + Corona Sky — нет фона изображения, нет геометрии, покрывающей оконные проемы — Corona sun и sky генерирует освещение и прямую видимость.
2. Corona Light Material покрывает область оконных проемов. Освещение по-прежнему генерируется при помощи Corona sun и sky, но фоновое изображение видно прямо, в отражениях и преломлениях. Изображение на » screen » режим mapping.
3. Environment overrides с настройках рендера. Освещение по-прежнему генерируется Corona sun и sky, но фоновое изображение видно прямо, в отражениях и преломлениях. Изображение на » screen » режим mapping.
4. Corona RaySwitch material. Освещение по-прежнему генерируется Corona sun и sky, но фоновое изображение видно прямо, в отражениях и преломлениях. Изображение на » screen » режим mapping.
Настройка материала — rayswitch material:
Настройка материала — self illumination material:
5. Corona RaySwitch material. Был использован более темный материал для отражений и преломлений. Освещение по-прежнему генерируется Corona sun и sky, более яркое фоновое изображение видно прямо, и более темное изображение видно в отражениях и преломлениях.
Настройка материала – было уменьшено значение self illumination в материале, который использовался для отражения и преломления:
CoronaShadowCatcherMtl
Данный материал позволяет реализовать матирование объекта по отношению к фотографической подложке (фону). Может использоваться, например, для рендера 3д автомобиля на фоне HDRI. Материал применяется к объектам, которые не должны визуализироваться напрямую, а только лишь отображать на себе тени, свет или иметь отражения и накладывать все эти визуальные данные на фон.
Matte/Shadow
Эта область отвечает за матирование.
Enviro/Backplate – указывает “задник” – фон.
Projection mode – тип проекции фона на геометрию, если фон – 2-хмерная картинка, то выбираем Screen, если сферическая панорама, то выбираем Enviro.
Alpha mode – режим альфа-канала.
Always solid – всегда непрозрачный (стандартный режим).
For compositing – альфа исключительно для композинга в сторонних программах (фотошоп, АЕ и прочие). В случае выбора данного режима визуальное наложение в VFB будет выглядеть некорректным, однако при композинге в сторонней программе будет все ок.
Shadow amount – плотность отбрасываемых на объект теней.
Reflection properties
Эта область отвечает за отражательные свойства матирующего материала.
Здесь все параметры отражений как у обычногоCoronaMtl, за исключением галочкиUse matte projection mode, которая определяет проекцию отражений в соответствии с выбранным режимом проекцииProjection mode.
Use enviro for off-screen– определяет окружение за пределами задней плоскости (backplates), если используются таковые.
Преломление и прозрачность
Refraction level — используется для создания стеклянных материалов, материалов жидкостей и др. прозрачных материалов. Это не просто прозрачность — это степень преломления света материалом. Если наложить материал с refraction level = 1 на сферу, то свет, проходя через неё, будет менять свое направление.
Для наглядности добавил текстуру на задний план. Материал шарика справа похож на стекло
Refraction glossiness — влияет на размытость проходящего через материал света — чем меньше число (или чем чернее карта), тем мутнее будут внутренности материала.
Видно помутнение полосок на центральном и левом шариках
Refraction IOR — коэффициент преломления света — влияет на степень искажения света, при преломлении внутри объекта.
Происходит какая-то дичь. Меняйте это значение, если точно знаете, что делаете
Opacity — обычная прозрачность объекта. Чем белее карта (или ближе к 1 число), тем более непрозрачным будет объект.
Как изменить освещение на финальной картинке. LightMix в Corona Renderer. 3ds Max
После долгой настройки сцены и многочасового расчета изображения неприятно осознать, что свет слишком тусклый или не того цвета. А может клиенту неожиданно захотелось увидеть ночь. И в каждом случае приходилось бы запускать рендеринг с нуля. Но подобную работу можно облегчить, используя функцию LightMix в Corona Renderer.
1. Как применить?
Для начала функцию нужно ее настроить в меню Render Setup (F10) – Scene – Setup LightMix. В открывшемся окне можно выбрать, как будут объединены источники света:
Instanced – объединяет источники света, имеющие тип копирования Instance;
Grouped – объединяет источники, находящиеся в группах;
Individual – каждый источник света изменяется отдельно.
В разделе Result показано, сколько оперативной памяти будет использовано при различных способах объединения.
Нажав кнопку Generate, образуются особые карты (фильтры), которые можно найти в разделе Render Elements.
2. Меню LightMix
Работать данная функция начинает в момент запуска рендеринга. Для использования нужно в окне визуализациии VFB выбрать раздел Interactive LightMix и перейти в меню LightMix. В этом меню будут перечислены все созданные группы источников света.
Environment – регулирует освещение от окружения. В данном примере CoronaSky.
Rest (unassigned) – источники, не попавшие ни в одну из групп.
ART_CAFE, CoronaSun и CoronaLight – группы, созданные по имеющимся источникам.
Галочка рядом с названием включает или отключает источник света во всей сцене. В окне с числами можно изменить значение интенсивности источника света. Цветной квадрат позволяет изменять цвет источника с помощью палитры. Изменять эти настройки можно как во время рендеринга, так и при его остановке.
> Scene – меняет настройки источников освещения в сцене, используя параметры LightMix. Для полноценный работы понадобится повторный рендеринг.
Save. / Load. – сохраняет настройки LightMix в виде файла .conf. Это удобно для настройки дневного и ночного вариантов сцены. Загружать настройки можно даже при изменении вида в сцене. Файлы .conf также можно загружать Corona Image Editor.
Toggle all — включает или отключает все источники света в списке LightMix.
All 1.0 – возвращает интенсивность всех слоев LightMix к 1.0.
All white — возвращает цвета всех слоев LightMix к чистому белому.
Вот таким образом можно быстро менять освещение сцены прямо на рендере, не повторяя расчет сцены. Это отличная функция, экономящая много времени. Однако стоит понимать, что для ее использования нужен мощный компьютер. Кроме того, дневной вариант быстро доходит до приемлемого качества. Переключаясь на ночной вариант и увеличивая интенсивность света, шум может стать гораздо заметнее.
Особенности Refraction Color и Caustics
Refraction Color может придать цвет толще воды, как Absorption Color. Однако Refraction Color не создает объемного цвета. Он будет одинаковым по всему объему воды. Volumetrics and SSS усиливает интенсивность цвета в зависимости от «глубины».
Установка флажка Caustics включает физически корректный расчет каустики для всего, что имеет прозрачность. Настраивать каустику практически нельзя. Более того, изменение параметров типа Volumetrics scattering или Refraction Color могут практически не влиять на материал.
Для улучшения каустики можно установить несколько скрытых настроек Corona Renderer. Для этого нажмите Render Setup – System – System Settings – Enable devel/debug mode. Затем нужно установить Performance – Development/Experimental Stuff – Render engine: Bidir/VCM. Установив этот движок, перейдите в Bidirectional Pathtracing/VCM Render Engine – Use MIS – Mode: Vertex connection and merging.
С данными настройками стоит быть очень аккуратным, т.к. они экспериментальные. Более того, улучшив рендер каустики, может сильно измениться результат для материалов без этого свойства. Результат можно увидеть ниже.
Источник
Corona Renderer or V-ray?
When Corona Renderer appeared, many artists and architects were attracted by its simplicity and usability. Even now that the differences between render systems have largely been eliminated, most users do not plan to return to V-Ray. However, for beginners, the popularity of the program should not be the only factor when choosing a render engine.
When choosing a rendering system for work, we advise you to pay attention to 2 points:
1, Choose a rendering engine for the modeling tool. If you are using SketchUp or Rhinoceros, V-Ray is your only option. If you know how to customize the export of a 3D model in 3ds Max or Cinema 4D, it will be more comfortable to start with Corona Renderer.
2. Find out in what programs and on what engines people work in architectural firms in which you want to get a job.
If you plan to do 3D rendering professionally, master both rendering engines, and the choice between Corona and V-Ray will depend on the specifics of the project and specific tasks. Teams of professional visualizers can work both in one engine and share responsibilities among themselves depending on the skills of the participants and their tools.
Как поменять задний фон рабочего окна (вьюпорта) в 3ds max
Если вы случайно набросили изображение на вьюпорт 3ds max, то не отчаивайтесь. Все решается очень просто. И не нужно пытаться сделать фон другим, пробовать вставить другую картинку методом такого же набрасывания. Настройка фонового изображения есть и она находится здесь:
Перед нами настройки окна Viewport Configuration. Здесь переключаемся на раздел Background.
Теперь мы можем поменять варианты заднего фона 3d max:
- А — использовать градиент для фона рабочего окна (вьюпорта)
- Б — использовать для фона сплошной цвет
- В — использовать фон окружения
- Г — использовать файл-изображение.
По умолчанию в последних версиях 3ds max обычно стоит пункт А. Но, если вы случайно набросили изображение (такое иногда бывает у новичков), то автоматически включается пункт Г, где и показан путь к фоновой картинке. Здесь вы можете картинку либо заменить (кнопка Files. ), либо просто убрать фон — поставить галочку на пункт А или Б.
CoronaColor
Эта карта позволяет задать 32-битный цвет разными методами.
Solid Color– цвет задается при помощи стандартной палитры цветов.
Solid HDR color– задается 32-битный цвет.
Kelvin temp.– цвет задается с помощью цветовой температуры. Это нам позволяет использовать данную карту в материалах-эмиттерах, чтобы указать точную цветовую температуру.
Hex color– цвет задается в шестнадцатиричном формате.
Output multiplier– множитель выходного цвета.
Aplha– множитель альфа-канала.
Input values are in linear color space– если включена, входные значения будут использовать линейное пространство (без учета гаммы), в противном случае – значения будут в sRGB гамма-скорректированном пространстве и гамма будет удалена из них.
Часто задаваемые вопросы
Corona правда бесплатный движок?
YДа, базовый движок совершенно бесплатный, включая Corona Native, позволяющий подключать нативные языки (C / C++ / Obj-C / Java). Ограничений по магазинам, для которых вы делаете приложения, нет. Мы также предлагаем ассортимент плагинов, расширяющих базовый функционал движка — большинство из них бесплатные, но некоторые премиум-плагины нужно покупать. Более того, в Маркетплейсе имеется более ста сторонних плагинов — многие из них также бесплатны, но на некоторых установлена цена, заданная их разработчиками.
Внимание: у Apple, Google и Amazon есть требования о присоединении к программам для разработчиков перед тем, как деплоить приложения в их магазинах. Такие программы подразумевают взносы, которые вы оплачиваете сами
На каких платформах работает Corona?
Основной фреймворк работает на macOS и Windows. Corona Native на данный момент доступен только под macOS.
Внимание: из-за ограничений Apple вы не можете создавать приложения для iOS, macOS, или tvOS, используя версию Corona под Windows. Но вы сможете использовать код Lua, написанный на машине с Windows, в Mac, если вы хотите работать на платформы Apple
Для каких платформ я могу создавать приложения?
На данный момент Corona поддерживает разработку приложений для:
- iOS
- Android
- Amazon Kindle
- Windows
- macOS
- Apple TV
- Android TV
- Steam
- HTML5 (beta)
Уроки Corona
Пока, глобальные переменные!
Некоторые программисты на Lua полагаются на глобальные переменные из удобства, но, если это возможно, лучше их избегать. Данный урок объясняет риски, связанные с глобальными переменными и рекомендует удобную альтернативу.
Основы / Глобальные переменные
Образцы порождения объектов
Object spawning — распространенный элемент гейм-дизайна. Это может быть вариативное количество врагов, которых нужно раскидать по экрану, или порождение объектов во времени. Данный урок объяснит основы этого процесса.
#android #ios #plugin
Scope для начинающих
В Lua scope (объем) — фундаментальный аспект рабочего кода. Если вы — новичок в Lua, прочтите этот урок, чтобы научиться некоторым техникам его применения.
#android #ios #plugin #self-hosted
Ценность опрятного кода
Хорошо отформатированный код — ваш залог успеха в программировании. В этом уроке мы объясним, как сделать код чище и легче для прочтения.
Основы / Форматирование кода
#android #ios #plugin
Фон за окном в 3d max
С помощью которого у нас будет возможность «подсвечивать» фон за окном, что бы он казался максимально реалистичным.
1 — Открываем уже готовый интерьер с полностью настроенным освещением.
Если освещение построено с помощью Vray Plain то в их настройках нужно поставить галочку Invisible , что бы наши источники света стали прозрачными, иначе мы ничего не увидим, кроме источников света.
Переключаемся на вид сверху и создаем дугу с помощью Сплайна Arc
Применяем к дуге модификатор Extrude.
Выдавливаем дугу на нужную нам высоту, что бы она полностью закрыла окно.
Далее заходим в Редактор материалов, и создаем материал VrayLightMLT
После чего применяем материал к нашей дуге.
После чего накладываем на материал текстуру, которую хотим видеть за окном.
Нажимаем на кнопку Show standart map что бы посмотреть как легла текстура на нашу плоскость,
если легла не правильно, то нужно воспользоватся модификатором UVW Mapping, что бы правильно наложить текстуру на поверхность.
-
Сколько стоят коричневые пластиковые окна с установкой
-
Слуховые окна для вентиляции чердака
-
Заморозила зима реки улицы дома в окна заглянуло холодом дохнула
-
Холодильник стоит у окна как защитить от солнца
- Как выровнять пластиковые уголки на окна
Corona Renderer System Requirements
For Corona Renderer 2 and newer, you will need a CPU that supports the SSE4.1 instruction set (SSE4.1 has been available since Intel i3/i5/i7 and AMD Bulldozer architectures – so, any processor from within the last 10 years). Here is a list of compatible CPUs —
Intel or AMD, which is better for Corona?
Below is a table with tests for rendering speed. AMD Ryzen, Threadripper, Intel i5, i7, i9, XEON, Pentium, some with more cores and others with high core frequencies.
In the end, it all comes down to baseline CPU rendering performance, which we measured with Cinebench R15, the leading CPU rendering performance benchmarking software currently. The table also contains the number and power of cores, the approximate cost of each processor, as well as its performance/cost ratio.
To use optional Fast Preview Denoiser (NVIDIA OptiX), you need an NVIDIA GPU with Maxwell or newer architecture and the newest GPU driver. Not all mobile GPUs are supported.
Note: this denoiser type is optional, and Corona Renderer will work fine even if it’s not installed (for example if you are using an AMD or integrated GPU). Corona also offer a High Quality denoiser, which utilizes purely the CPU, and this denoiser can be used on any computer which can run Corona Renderer.
Изучаем Corona
В этом разделе вы найдете ресурсы, которые помогут вам изучить Corona, вникнуть в определенную тему или просто научиться новым простым и удобным способам достижения конкретных целей в вашей игре. Будь вы новичок в Corona или разработчик со стажем — у нас точно найдутся материалы, которые вам подойдут.
Введение
Главы, приведенные ниже, помогут вам быстро вникнуть в суть движка.
Ниже приведены гиды для разработчиков на различные темы.
Более тысячи API позволят вам реализовать ваши идеи в приложения.
Плагины Corona расширяют функционал и соединяют вашу игру со сторонними компаниями и сервисами.