Самые влиятельные киберспортсмены россии, рейтинг forbes

FACEIT

С конкуренцией почти похожей на Coca Cola и Pepsi, FACEIT является главным конкурентом ESEA в Counter-Strike. Будучи PUG платформой, ESEA исторически более популярен в Северной Америке, а FACEIT чаще выбирают в Европе. Помимо Европы и Северной Америки, FACEIT также доступен в Юго-Восточной Азии, Океании, Латинской Америке и Южной Африке. И хотя FACEIT не поддерживает систему лиг как ESEA, он также очень широко используется в различных квалификациях вне системы ESL и DreamHack. Главное преимущество FACEIT, однако, заключается в том, что это не просто платформа для Counter-Strike, это также сторонний сервис для других популярных тайтлов, например, TF2, PUBG, R6 Siege, Rocket League и прочих. Таким образом пользователи могут выбрать игровую подписку, которая дает доступ к премиумному матчмейкингу, аккаунту ELO, лигам и ладдерам, чтобы получить шанс на выигрыш призов, или премиум, который дает доступ ко всему этому и многое другое во всех играх. FACEIT также доступен бесплатно, если вы хотите опробовать сервис заранее или являетесь казуальным игроком.

Во что соревнуются в России и мире?

Массовым киберспорт начал становиться с середины 90-х, причем тогда соревновались в DOOM, Quake, Unreal, Counter-Strike. Однако сейчас даже в России можно найти турниры по самым разным играм. По словам Дмитрия Грищенко, ФКС каждый год проводит чемпионаты, и в 2021 году они проходили сразу по шести дисциплинам:

  • Dota 2 – многопользовательская боевая арена (официально жанр – multiplayer online battle arena), которая в свое время выросла из мода для Warcraft III. И хоть игра была выпущена еще в 2013 году, сейчас это самая активная киберспортивная дисциплина;
  • StarCraft II – трехмерная стратегия в реальном времени, выпущенная еще в 2010 году;
  • NHL 21 – продолжение (уже 30-я игра) спортивной хоккейной серии от Electronic Arts (подразделение EA Sports), выпущена в 2020 году;
  • Tekken 7 – выпущенный японской компанией файтинг (рукопашный бой), впервые вышел в 2015 году на аркадных автоматах, а в 2017-м – на остальных платформах;
  • DCL — The Game – симулятор гонки на дронах, вышел в 2019 году;
  • Clash Royale – игра для мобильных платформ, стратегия в реальном времени с элементами коллекционной карточной игры, вышла в 2016 году.

Как видно, в списке есть далеко не все из того, во что в реальности соревнуются киберспортсмены. Например, достаточно вспомнить турниры по Counter-Strike, FIFA или по гоночным играм (они менялись чаще других), которые ФКС несправедливо оставляет за бортом.

Если же смотреть на мировые рейтинги, то первая пятерка самых популярных игр будет несколько иной. Так, один из рейтингов учитывает популярность игровых трансляций (чем больше зрителей на онлайн-играх – тем популярнее игра). И согласно ему, игры (кроме Dota 2 – она на четвертом месте) расположились так:

  • League of Legends – это еще одна многопользовательская онлайновая боевая арена, причем вышла она аж в 2009 году. Тем не менее, на гранд-финале Worlds 2021 онлайн-трансляция турнира собрала 4 миллиона зрителей, что близко к рекорду от игры Free Fire;
  • Counter-Strike: Global Offensive – шутер, который много лет подряд считается одной из ключевых киберспортивных дисциплин, продолжает набирать рекордные просмотры и до сих пор не собирается на покой;
  • Mobile Legends: Bang Bang – самая популярная игра среди мобильных игр, еще один представители боевой арены. Игра 2016 года выпуска все еще пользуется популярностью – в 2021 году прошло 7 мировых турниров, собиравших более миллиона человек;
  • PUBG Mobile – это мобильный шутер, одна из первых мобильных игр, ставших киберспортивной дисциплиной. По ней проводится огромное количество региональных турниров – особенно в странах Юго-Восточной Азии и Латинской Америки;
  • Valorant – шутер от первого лица от авторов League of Legends. Игра вышла не так давно (2020 год) и постепенно завоевывает признание публики.

То есть, мировой киберспорт быстро меняется – если раньше перечень дисциплин ограничивался «классическими» CS:GO, Dota и StarCraft II, то теперь в их число начинают входить и мобильные игры.

В целом же, отмечает Владислав Гречкин из Cyber Legacy, мировая аудитория киберспорта увеличилась до почти полумиллиарда человек, а в ближайшие пять лет она вырастет еще на 70%. То есть, киберспорт растет – и растет быстро, причем растет за счет привлечения аудитории с мобильных платформ.

Разрешение на проведение турнира

Заполучите лицензию от издателя игры, по которой вы собрались проводить ваш киберспортивный турнир. Это очень просто (мы сообщим вам контактные данные в будущих постах) и при этом недорого. Эти ребята совсем не воротилы гигантских корпораций, они очень похожи на вас, так как им посчастливилось работать над игрой, которую они любят. Все, что вы делаете, построено на их трудах. Уважайте это. А еще лучше думать о приобретении лицензии, как о деловой инвестиции, дескать, вы налаживаете бизнес-отношения с ключевой фигурой в киберспортивном мире.

С другой стороны, когда дело доходит до переговоров с университетскими администраторами, владельцами баров и управляющими какими-то другими местами проведения мероприятий, иногда проще заплатить, чем выпрашивать одобрения по каждому пункту. Эти ребята будут очень подозрительны касаемо природы вашего мероприятия («Что еще за киберспорт?») и, скорее всего, примут упорную консервативную позицию и просто скажут «нет». Так что следует продумать план действий заранее, и используя максимум умений и обаяния, в конце концов организовать такой турнир, который постфактум обрадует всех до единого.

Что такое тип матча

Объясню на примере. Поскольку в нашем случае самой популярной дисциплиной была CS:GO, турнир мы провели именно по ней. В CS перед каждым матчем команды выбирают карты (локации), на которых они будут играть. От количества карт в каждом матче и будет зависеть тип игры.

Бывают такие типы матчей:

  • best-of-1 (bo1) — игра на одной карте до первой и единственной победы;
  • best-of 2 (bo2) — игра из двух карт, где возможна ничья;
  • best-of-3 (bo3) — игра, состоящая из трех карт, длится до победы на двух картах (оптимальный тип матча);
  • best-of-5 (bo5) — игра, состоящая из пяти карт, длится до трех побед (такие матчи обычно проходят в финалах турниров по Dota и CS:GO);
  • best-of-7 (bo7) — игра, состоящая из семи карт, длится до пяти побед (актуально для игр Rocket League и RanbowSix).

Мы выбрали наиболее популярный тип – best-of-3. Это значит, что во время каждого матча команды обязательно играли на двух локациях. Если одна из команд победила на обеих локациях, значит, она выигрывала этот матч, и на третьей локации играть не нужно. В таком случае счет будет 2:0. Если же первые две локации были сыграны вничью, команды играют на третьей локации, определяя победителя. Тогда счет будет 2:1. 

Таким образом, ваша турнирная таблица может выглядеть приблизительно так:

Что такое IGaming, или почему казино уходят онлайн

С момента появления смартфонов индустрия онлайн развлечений уделяет все больше внимания мобильным играм. По оценкам экспертов, они приносят около 40% от общей суммы доходов онлайн сектора. Сегодня сложно даже представить, что смартфоны появились всего 25 лет назад, настолько прочно они вошли в нашу жизнь.

У растущей популярности онлайн гейминга, или IGaming, есть несколько причин.

Игры на ходу

Около 4,5 млрд жителей Земли пользуются интернетом. При этом, 7 из 10 пользователей начинают загружать игры на свой смартфон сразу же после его покупки. Естественно, что азартные игры не стали исключением.

В мобильных играх пользователи выше всего ценят доступность и удобство. Играть можно в любое время и в любой момент. Теперь не нужно не то, что посещать казино, но и за компьютером находиться необязательно.

Настоящим прорывом в сфере мобильных азартных игр стало появление мобильных приложений для игры на реальные деньги. В 2016 – 2017 годах появилось огромное количество приложений с азартными играми для смартфонов, работающих на базе iOS и Android.

Ранее крупнейшие магазины мобильных приложений не допускали подобный контент из-за сложностей с подтверждением возраста игрока, ведь в казино могут играть только совершеннолетние. Однако улучшение процесса идентификации пользователей, а также резкий рост количества азартных игр из непроверенных источников, подтолкнули ведущие магазины к расширению списка своих приложений и добавления в него азартных игр на деньги.

Эти изменения привели к появлению такого количества онлайн казино, что стали популярны специальные сервисы, которые помогают выбрать надежное казино. Например, сервис 24kazino – это отличный выбор для поиска лучших казино онлайн.

Искусственный интеллект в азартных играх

Прорыв в сфере инноваций не оставил в стороне и индустрию онлайн казино. В 2018 году издание Forbes отметило стремительный рост искусственного интеллекта (AI) и чат-ботов, которые используют производители программного обеспечения для онлайн игр.

Компании используют искусственный интеллект для нескольких целей.

Прежде всего, он помогает изучать поведение игроков. AI отслеживает паттерны поведения игрока, и оценивает успешность той или иной маркетинговой стратегии казино для привлечения аудитории.

Кроме этого, AI успешно используется для управления рисками и, в частности, предотвращения мошенничества в сети

Это особенно важно, учитывая, что игры ведутся на реальные деньги. При этом, некоторые игроки делают достаточно высокие ставки

К тому же, надежность казино и доверие пользователей – это основа успеха и процветания для любого азартного заведения.

Учитывая то, что машинное обучение прогрессирует, а искусственный интеллект становится все более сложным, можно ожидать, что популярность IGaming будет расти вместе с ним.

Виртуальный мир сливается с реальным

Как и в других сферах, в онлайн казино все чаще можно встретить элементы виртуальной реальности (VR). Игры с «живыми дилерами» уже стали привычным явлением, а ставка в биткоинах редко кого удивит.

Активное развитие криптовалют несомненно способствовало развитию азартных игр на деньги. Уже в 2019 году доходы онлайн казино в Bitcoin, Litecoin, Ethereum и других криптовалютах превысили доходы в традиционных валютах. Эта тенденция стала еще одним мощным импульсом для развития IGaming.

Соответственно, больше шансов имеют те онлайн казино, которые уже сейчас активно принимают ставки в криптовалютах.

Что ждет казино в будущем

Аналитики предполагают, что хотя в будущем и увеличится количество онлайн казино, они не вытеснят традиционные игорные заведения. Скорее всего, традиционные и онлайн казино будут сосуществовать, привлекая свою целевую аудиторию.

В то же время, количество стартапов IGaming несомненно увеличится.

Многие страны легализируют онлайн казино, тем самым способствуя их развитию и наполняя государственный бюджет. Поэтому можно с уверенностью утверждать, что IGaming ждет большое будущее.

Киберспортсмены

Если на этом этапе прочтения ты твердо решил все бросить и наконец-то понял, что твое призвание играть в контру за бешенные деньги – расслабься; ведь чтобы стать профессиональным киберспортсменом, нужно для начала стать лучшим на любительском уровне. Главное здесь – время реакции, которое измеряется на специальном приборе.

У профессионального киберспортсмена – это 0,13-0,15 секунды. Чтобы достичь таких показателей, нужно играть как минимум 8-10 часов в день. Кроме того, нужно любить то, во что ты играешь, иначе ничего не получится.

К тому же, русским труднее всех в силу менталитета; если играть в одно и то же больше 5-ти часов, эта игра нам надоедает и нужно буквально заставлять себя играть дальше. Появляется рассеяность и как следствие – показатель реакции неуклонно увеличивается.

Исследования показывают, что пик формы приходится на возрастной промежуток 21-24 года. Если тебе уже за 27 – путь в международный киберспорт закрыт. Чистая физиология, ничего личного.

Да, если ты полон сил, реакция хоть куда и тащишь соло на миде как Бог, тебя подстерегает еще одна проблема: работа в команде. Ты должен быть коммуникабельным и покладистым, ведь Российские команды самые неуравновешенные и недисциплинированные, поэтому в мировом масштабе их меньше, чем команд из других стран.

Dota 2

У Dota 2 не самое большое игровое комьюнити, зато самые крупный призы за Чемпионат мира. Первый мировой турнир по Dota 2 провели в 2011 году. Чемпионом The International 2011 стал легендарный состав украинской команды NAVI. Призовой фонд того чемпионата составил 1,6 млн долларов.

Тогда и сейчас ЧМ по Dota 2 разыгрывают самые большие деньги во всем киберспорте, а сумма призов растет бешеными темпами. Так, призовой фонд The International 2017 составил 23 миллиона долларов США. Команда-победитель, в 2017 году это была Team Liquid, увезла домой впечатляющие 10,8 млн долларов США. Серебряный призер, состав Newbee, забрал 3,9 млн долларов. Эта сумма в разы превышает деньги, которые зарабатывают победители других киберспортивных игр за год, а то и пару лет.

Во время The International 2019 был разыгран рекордный призовой фонд, составляющий уже 34 млн. долларов. Победителем на этих соревнованиях стала команда OG, первый двукратный чемпион в истории.

Как и в случае с CS: GO, по Dota 2 проходит куча турниров, лиг, мейджоров, региональных и спонсорских чемпионатов. Крупнейшие среди них ESL One Birmingham, MDL Changsha Major, Epicenter XL, WESG 2017, DAC и The Bucharest Major.

Как зарабатывают организаторы турниров

Как зарабатывают организаторы турниров

Когда киберспорт находился на этапе зарождения, турниры имели локальный характер и были максимально примитивными. Организаторы просто размещали рекламу турнира на игровых форумах, участники вносили деньги, которые в итоге образовывали призовой фонд. В итоге одна половина фонда уходила организатору, а другая делилась между тройкой победителей. Со временем эта модель устарела и на замену таких локальных соревнований пришли крупномасштабные турниры, которые собирали целые арены, именно их финансовую деятельность мы и разберем.

На самом деле, здесь все тоже достаточно просто. Основная задача организаторов — это разрекламировать турнир, на это и уходит основной бюджет. После того, как событие заимеет ажиотаж и интерес в киберспортивном сообществе, организаторы набирают рекламодателей и других инвесторов, которые и финансируют проведение подобных мероприятий.

В качестве дополнительного заработка может выступать продажа тематического мерча, игровой периферии, а также продажи билетов на сам турнир.

Valorant

Valorant – это шутер от создателей League of Legends, похожий на CS: GO и Overwatch. То есть, упор в боевой системе сделан именно на тактические перестрелки, но при этом в игре есть персонажи со способностями.

Еще до релиза в Valorant перспективный новичок уже успел поставить рекорды. Так, в начале апреля 2020 за трансляцией бета-версии шутера на Twitch наблюдало 995 тыс. зрителей, что в несколько раз превысило аудиторию другого, не менее популярного детища Riot Games (LoL). В 2021 году была представлена VALORANTChampionsTour – международная серия турниров для профессионалов.

Как зарабатывают киберспортсмены

Как зарабатывают киберспортсмены

Зарплата киберспортсменов может складываться сразу из нескольких источников дохода. Во-первых, у всех игроков есть официальный контракт с организацией, под эгидой которой они выступают на турнирах. В этом контракте прописана ежемесячная зарплата. Также, как правило, присутствуют премии и условия их получения. Как и на обычной работе игроков могут оштрафовать и сократить зарплату, правда на практике это бывает крайне редко.

Во-вторых, киберспортивная команда и её игроки могут выиграть турнир или занять призовое место, что позволит им получить призовой фонд, который зачастую во много раз превышает зарплаты игроков. Помимо самих киберспортсменов часть дохода от победы в турнире отходит тренерам и самой организации.

В-третьих, киберспортсмены становятся весьма медийными личностями, что позволяет им зарабатывать самостоятельно на рекламе. Так как игровая индустрия стремительно набирает обороты, крупные компании, имеющие прямое или косвенное отношение к играм и киберспорту, начали охотно скупать рекламу у игроков и организаций. Помимо рекламы многие игроки проводят стримы (стрим — прямой эфир), на которых в режиме реального времени играют в игру, а люди за этим охотно наблюдают, ведь интересно понаблюдать за тем, как ведет себя профи в обычной игре. Как правило, заработок со стримов меньше зарплат, но здесь все индивидуально и зависит от известности и харизмы игрока. К примеру, польский профессиональный игрок по CS:GO Ярослав «PashaBiceps» Ярзабковски, которому один бизнесмен перечислил около 40 тысяч долларов на покупку нового дома.

В-четвертых, игроки в свободное от игровой карьеры время могут подрабатывать, работая комментаторами и аналитиками матчей, что приносит и удовольствие, и деньги, ведь ты занимаешься любимым делом. Можно реализовать и другие источники заработка, например, выпустить свою тематическую линейку одежды, открыть бизнес по тематике киберспорта или даже организовать свой турнир. Таких примеров среди киберспортсменов также немало.

Как зарабатывают на киберспорте

Отрасль предоставляет немало перспективных вариантов для заработка — как и в случае с традиционным спортом, извлечь выгоду могут:

• игроки;
• болельщики;
• инвесторы и спонсоры;
• начинающие предприниматели.

Игроки — киберспортсмены

Киберспортсмены получают доход от участия в турнирах, от ведения стримов (самая популярная платформа — Twich). Средний доход популярного геймера — 3-5 тысяч долларов в месяц, без учета донатов, дохода от рекламы и бесплатной продукции рекламодателей.

Донаты на Твиче впечатляют: многие киберспортмены получали поощрения в размере $30-75 тысяч, рекордное вознаграждение $1 млн было выплачено самой платформой Twich в качестве вклада в проект одного из ведущих игроков площадки. Российский рекорд на Твиче установлен игроком DarkKnight из Подмосковья — он получил донат 5 миллионов рублей.

Популярных стримеров переманивают также, как модных футболистов. К примеру, стример Ninja с платформы Twich перешел на Mixer, после того, как представители компании Microsoft, которой принадлежит Миксер, предложили киберспортсмену круглую сумму — по разным данным, гонорар Ninja теперь будет составлять от $20 млн до $30 млн в год. Стримы Ninja одновременно смотрят до 650 тысяч болельщиков.

Болельщики

Киберспорт — одно из важнейших направлений букмекерского бизнеса. Беттерам иногда удается выиграть впечатляющие суммы. Так, один из клиентов российской конторы Parimatch поставил 14300 рублей на экспресс из 10 киберспортивных событий, и получил 435-кратный выигрыш — более 6 млн 226 тысяч рублей.

Инвесторы и спонсоры

Аналитика агентства Nielsen Sports отмечает, что спонсоры российского киберспорта получают высокие показатели возврата инвестиций: 3 рубля на каждый вложенный рубль. По оценке агентства, не менее четверти российской киберспортивной аудитории демонстрируют лояльность к спонсорским брендам и готовы приобретать именно их продукцию.

Одна из главных причин для спонсирования киберспортивных мероприятий заключается в том, что это обеспечивает бренду лояльность молодой — и платежеспособной — аудитории. Киберболельщики, в отличие от поклонников традиционного футбола, больше фокусируются на личностях киберспортсменов, нежели на клубе, «форме»: так спонсор приобретает влиятельных инфлюенсеров.

Teamfight Manager

Игра Teamfight Manager выделяется среди других игр нашей подборки, поскольку она не собирает многотысячные трибуны, и по ней вообще не проводятся соревнования. Это симулятор кибеспортивного менеджера, в котором вы соберете свою команду игроков и поучаствуете с ними на чемпионатах.

Вам предстоит исполнить роль менеджера, тренера и руководителя команды в одном лице – вы займетесь тренировкой подопечных, распределение денежных средств, оценкой ситуации на киберспортивной арене и другими интересными делами, которые имеют место быть в реальности. Высокооцененная игра отлично разбавляет нашу подборку и предлагает посмотреть на виртуальный спорт изнутри.

Российский рынок e-sport

Одним из первых инвесторов в российском е-спорте стал Алишер Усманов — в 2015 году он вложил в компанию ESForce 100 млн долларов. Спустя год компания открыла в Москве одну из крупнейших европейских киберплощадок, Yota Arena.

В 2019 году исследование PwC оценило отечественный рынок в $28,6 млн. Перспективы российского киберспорта — впечатляющие: аналитики предсказывают ежегодный рост 19,8% в 2021-2023 гг. Сейчас PwC ставит российский рынок на 9-е место в общемировом рейтинге, однако считает, что в ближайшем будущем РФ выйдет на 4-е место и будет уступать лишь Японии, Китаю и Великобритании. По оценке портала RB, российская аудитория киберспортивных соревнований в 2020 году составила 22,5 млн человек.

С учетом официального статуса киберспорта возможности монетизации в этой отрасли идентичны традиционным спортивным соревнованиям. Аудитория некоторых киберспортивных дисциплин уже опережает многие виды обычного спорта. По оценкам представителей индустрии, через 10-15 лет киберспорт будет популярнее, чем традиционный футбол сейчас.

Киберспорт в России

История киберспорта: развитие и популяризация

В 2000-х годах началось массовое распространение интернета и компьютеров, которые начали появляться в домах простых людей. Само собой, развитие технологий лишь способствовало популяризации киберспорта.

Примерно в то же время появился популярный сегодня DreamHack, проводивший множество турниров под разными названиями, а также ESL – организатор соревнований по всему миру.

История киберспорта ощутила небывалый рост в нашем десятилетии. Так, в 2011 году была запущена Twitch.tv – платформа для просмотра турниров, благодаря которой существенно возросло количество зрительской аудитории.

Немалую роль в популяризации киберспорта сыграла вышедшая в 2009 году League of Legends. Первые крупные турниры в этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. Затем LoL организовали собственную серию с ежегодными сезонами и чемпионатом мира.

В 2011 году была выпущена Dota 2. Несмотря на то, что к тому времени жанр игры МОВА не был новинкой, Дота 2 стала одной из самых популярных игр в киберспорте и не утрачивает свои позиции до сих пор.

Турнирный сезон в игре проходит по системе полуоткрытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Набравшие наибольшее количество баллов команды имеют возможность принять участие в турнире The International – рекордном в плане призовых мероприятии в области киберспорта.

Еще одной топовой игрой современности является выпущенная в 2012 году Counter-Strike: Global Offensive, ворвавшаяся в киберспорт после обновления Arms Deal в 2013 году. Турниры по CS: GO проводятся на протяжении всего года, кроме того Valve организовывает по два мейджора в год с призовыми фондами по $1 000 000.

В последние годы история киберспорта пополнилась новинками в жанре королевской битвы, катализатором жанра стал PUGB. Позже была выпущена популярная среди молодежи Fortnite. Уже сегодня по данным играм проводится немало турниров с крупными призовыми фондами.

Сегодня киберспорт – это не только соревнования между игроками и командами, но и регулярные стримы, а также ставки на матчи и турниры. Заключить пари на игру можно в букмекерской конторе Leon. Бонус код Леон bk2021 поможет получить до 20 000 российских рублей в качестве бонуса. Также на нашем сайте можно найти прогнозы на киберспорт, которые обязательно помогут сделать верный выбор и заработать легкие деньги.

Основные направления игры

С развитием истории киберспорта выработался перечень определенных требований к видеоиграм. Они не должны содержать случайных факторов или давать преимущество отдельным игрокам. Исход соревнования определяют личные умения киберспортсменов. Из-за этого большая часть Чемпионатов посвящена играм жанра MOBA — многопользовательской арены с элементами стратегии.

Официально дисциплина включает 4 основных направления:

  • FPS — шутер от первого лица;
  • симуляторы спорта, авто и авиа;
  • RTS — стратегия в реальном времени;
  • файтинг.

У компьютерного мира есть свой аналог Олимпийских игр — международный Чемпионат World Cyber Games. Турниры проводились до 2013 г. по инициативе компании Samsung. После был период продолжительного затишья, но весной 2017 г. права на проведение мероприятия выкупил южнокорейский разработчик Smilegate. А организовать новый WCG удалось только в 2019 г. На сегодня наиболее значимыми соревнованиями считают мировые Чемпионаты по League of Legends и The International по Dota II.

Международная федерация компьютерного спорта (IeSF)

Международная федерация компьютерного спорта, была образована в ноябре 2008 г. Её учредителями стали организации компьютерного спорта следующих стран: Южная Корея, Дания, Швейцария, Германия, Нидерланды, Австрия, Бельгия, Китайская республика (Тайвань), Вьетнам. В следующем 2009 году IeSF провела первые соревнования, которые приняли делегации, сформированные национальными федерациями: IeSF Challenge.

Федерация компьютерного спорта России является членом IeSF с 31 октября 2010 года.

National Electronic Sports Commission (NeSC)

Первое заседание National Electronic Sports Commission состоялось 23 марта 2013 года. Его целью стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых игроков и команд.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: