Как поднять отношения с джонни сильверхэндом до 70% в cyberpunk 2077. как открыть секретную концовку

Как оптимизировать работу Дискорда?

Оптимизация работы Discord-а возможна на практике – здесь вскрывается зависимость от используемых способов “оптимизации”. Манипуляции разделяются на две сферы – либо оптимизация приложения, либо оптимизация ОС (что не исключает применение всех способов одновременно);

Настройки мессенджера

Манипуляции с мессенджером по итогу не принесут ощутимого результата – возможно лишь незначительно снизить нагрузку на систему дополнительных, необязательных функций;

  1. Отключение аппаратного ускорения в настройках приложения.
  2. Отключение внутриигрового оверлея и показа текстовых сообщений поверх игры в настройках приложения.
  3. Отключение уведомлений на рабочем столе в настройках приложения.
  4. Желательно выставить параметр “звук при нажатии (условной) клавишей”, а параметр, отвечающий за непрерывную передачу голоса/звуков со стороны пользователя отключить.

Настройка ОС

Настройка операционной системы в большинстве случаев позволяет относительно полно компенсировать влияние дискорда на FPS – исключаем тот случай, когда игра изначально не поддерживается конфигурацией PC. В других случаях оптимизация ОС направлена и на саму игру – случай, когда игра и дискорд ест много фпс, происходят иногда и по халатности пользователя.

Среди манипуляций с ОС можно выделить следующее:

  1. Очистка памяти компьютера от мусора программой CCLeaner и собственноручная чистка содержимого от неиспользуемых приложений и файлов – в редких случаях, часть программ является вредоносной и при их удалении нужны дополнительные манипуляции.
  2. Оптимизация работы ОС через диспетчер задач – отключаются ненужные и несистемные сторонние процессы и службы перед запуском игры. Под “бесполезными процессами” понимается, например, скрытая фоновая работа — браузеров, мессенджеров, Steam и прочее.
  3. Отключение поиска обновлений и автоматической установки как непосредственно в сторонних приложениях, так и в центре обновлений Windows – работой по скачиванию/установке обновлений можно иногда объяснить резкие перепады по значениям Ping и FPS.
  4. Отключение Брандмауэра Windows и установленных антивирусных программ – антивирусная защита порой забирает больше половины ресурсов компьютера, что приводит к замедленной работе других приложений.
  5. Включение “обеспечения наилучшей производительности” в настройках компьютера и запуск игры в режиме работы ноутбука “от сети” – батарея вытаскивается и в настройках параметров питания также проставляется “обеспечить наилучшую производительность” (а не экономии по заряду и долговечности).
  6. Проверка работы звуковой карты и других комплектующих.
  7. Проверка и установка драйверов комплектующих и версии Windows, Discord, игры и лаунчера (если требуется) – также рекомендуется проверить версии других системных и обязательных для работы, не только для игры, программ.
  8. Отключение необязательных пунктов в настройках игры и снижение качества графики – иногда желательно в настройках экрана монитора и в самой игре снизить разрешение экрана, что иногда “стабилизует” скачки FPS из-за снижения объёма обработки изображения и вывода на экран.

Остальные настройки, влияющие на производительность

Нужно настроить и другие параметры изображения, которые имеют отношение с качеством отображения разных эффектов. В случае очень слабых компьютеров, дело простое – устанавливаем все на минимальные значения.

Но, если оборудования среднего класса, стоит попробовать эти настройки, чтобы повысить качество игры.

Список графических функций Apex Legends, которые в наибольшей мере влияют на ФПС:

  1. Фильтрация текстур (анизотропная). Влияет на улучшение качества текстур, когда смотрим на них под углом. Среднее влияние на производительность – установка этого параметра в минимальное значение увеличивает ФПС на 4 пункта.
  2. Качество рассеянного затенения (Ambient Occlusion). Предназначена для добавления дополнительных объектов затенения, чтобы улучшить реалистичность теней. Полное отключение рассеянного затенения позволяет повысить частоту до 10 FPS.
  3. Охват и детализация теней от солнца. Менее важные функции, которые после отключения могут добавить до 2-3 FPS без заметной деградации изображения.
  4. Объемное освещение. Еще одна возможность повысить быстродействие. Отключение объемного освещения может восстановить до 5 FPS без значительного снижения качества картинки. Вместе с отключением рассеянного затенения можно повысить частоту кадров на 12-15 FPS, не отключая другие функции.
  5. Динамические тени (точечные). Как и с другими вариантами, здесь можно повысить ФПС на несколько единиц. Влияние этой опции относительно незначительно в сравнении с другими.
  6. Качество эффектов. Наибольшее влияние этой функции замечаем во время взрывов и использования различных эффектов. Если возникли проблемы с просадкой производительности, когда много происходит на картинке, попробуйте снизить уровень эффектов до средних или низких значений.

Перечисленные пункты несут наибольшее влияние на ФПС. Остальные опции Apex Legends рекомендуется адаптировать к оборудованию методом проб и ошибок.

Параметры быстродействия Windows.

В Windows можно отключить некоторые параметры, которые могут позволить ускорить работу самой операционной системы.

  1. Откройте “Мой компьютер”.
  2. В верхней части окна найдите кнопку “Свойства системы”.
  3. В левой части окно нажмите на кнопку “Дополнительные параметры системы”.
  4. Во вкладке “Быстродействие” нажмите на кнопку “Параметры”.
  5. Установите галочку на “Обеспечить наилучшее быстродействие”.
  6. Нажмите кнопку “Применить”.

После этих действия система может изменить свой внешний вид (актуально для Windows 7, в Windows 8 и 10 система менять внешний вид не будет). От себя рекомендуем установить галочку на “Сглаживание неровности экранных шрифтов”, без этого пункта текст будет очень сильно резать глаза.

Что такое фпс в играх?

Аббревиатура расшифровывается как «число кадров в секунду» и обозначает, сколько кадров видеокарта способна отображать каждую секунду и/или сколько
кадров спасобен отображать ваш монитор. Первое зависит от вычислительной мощности видеокарты, а второе полностью зависит от частоты
обновления монитора.

В любой игре FPS определяет, аналогичную ситуацию. Чем выше FPS, тем более гладкой и отзывчивой будет игра.
Напротив, низкий ФПС создаст впечатление, будто игра поддергивается, фризит, тормозит и сделает ее более сложной и менее приятной для игры.
Если вы новичок в играх, будь то настольный компьютер, консоль или и то и другое, вы обязательно услышите или увидите аббревиатуру «FPS», используемую в игровых и аппаратных
дискуссиях.

Рейтинги ФПС округляются до следующего:

  • 30 — самая распространенная частота кадров, наблюдаемая в большинстве консольных игр и на некоторых недорогих ПК. Это также рассматривается как минимальный уровень для того, чтобы игра не лагала и была играбельной, хотя большинство людей не замечают никакого поддергивания, пока ФПС не упадет до или ниже 20.
  • 60 — часто считается идеальной частотой кадров, 60 FPS достижимо только на консолях в некоторых хорошо оптимизированных играх, в то время как приличный игровой ПК сможет получить 60 кадров в большинстве игр, хотя игры AAA могут требовать определенной степени настроек. Это также максимальная частота кадров, отображаемая на обычных мониторах и телевизорах.
  • 120 — достижимо только на высококлассных игровых ПК, которые подключены к мониторам с частотой обновления 144 Гц, 120 ФПС заметно плавнее, чем 60 FPS. Из-за высоких требований к оборудованию и неизбежно высоких цен он остается популярным только среди энтузиастов-геймеров.
  • 240 — пиковая частота кадров, которую можете получить сегодня, 240 FPS отображается только на мониторах с частотой обновления 240 Гц, так же как 120 ФПС видна только на 144 Гц мониторах. Разница между 120 FPS и 240 практически не различима. Это в сочетании с еще более высокой стоимостью оборудования делает очевидным, почему 240 кадров предназначены только для небольшого числа игровых энтузиастов.

Физически невозможно поддерживать полностью стабильную частоту кадров и что она будет колебаться независимо от того, насколько мощна система, на которой вы играете,
или насколько хорошо оптимизирована игра. Кроме того, чем выше фпс, тем менее заметны будут эти колебания.

Среднее и высокое обновление экрана

Почему важен высокий фпс?

Особенно в шутерах. Но он может быть больше или меньше, чем вы ожидаете. Некоторые пользователи могут вообще не получить никаких улучшений.

Представьте, что вы смотрите что-то, работающее на скорости 1 ФПС. Это означает, что вы будете видеть только одно изображение каждую секунду,
что будет больше похоже на слайд-шоу, чем на видео.
Не только высокая частота кадров влияет на плавность изображения, но и визуальный потенциал, в первую очередь анимация. При условии, что игра имеет
естественную анимацию, она будет отображаться плавно с высоким FPS. На устаревших играх с более грубой анимацией, картинка может отображаться с рывками.

Как помогает высокий FPS?

Увидев больше кадров на экране, вы сможете быстрее реагировать на любые происходящие изменения. Более отзывчивая игровая среда позволяет лучше наблюдать и анализировать ее в реальном времени.

В некоторых случаях если у вас онлайн-игра начала дергаться, и персонаж просто застревает позади экрана, то проблема может быть аппаратная. Заключается неисправность в роутере или в вашем провайдере интернета.

Чем FPS выше, тем лучше?

Большинство единодушно согласится, что чем выше, тем лучше. Но правда в том, что иногда более низкий FPS лучше в некоторых случаях.

Зачем нужен высокий фпс?

  • Гладкость — если компьютер пытается поддерживать постоянную частоту кадров и, таким образом имеет частые падения FPS, было бы более приятно ограничить его на уровне 30. Так получаете более плавное изображение.
  • Погружение. Большинство фильмов снимаются с частотой 24 кадра в секунду, поэтому 30 кадров в секунду могут придать игре более кинематографический характер. В некоторых старых играх или в тех, которые не используют
    технологию захвата движения, анимация может показаться слишком неуклюжей на высоких частотах.

Модельная геометрия против брашевой

В основном, браши составляют большую часть карты и используются для
создания ландшафта и больших и грубых зданий. Браши блокируют видимость
всего, что за ними, поэтому они используются для создания стен,
ландшафта и склонов гор и холмов (или других объектов, закрывающих
большую часть экрана). Большие объекты, такие как мост, лучше делать
брашами с лайтмэпами (lightmaps), чем одной большой моделью.

Плохой стороной в использования брашей является то, что они требуют
больше памяти, чем пропы (props), всегда прорисовываются и разрезают
BSP, уменьшая быстродействие. Также они не могут быть объединены в
иерархии, как пропы.

Браши следует использовать для следующих объектов:

  • Ландшафт
  • Склоны холмов/естественные (природные) стены
  • Стены
  • Основания зданий (используйте пропы для их декорации, например,
    окна и проч.)
  • Большие конструкции, как мосты, где важны аккуратность освещения
    и блокирование видимости
  • Объекты, которые будут иметь ограниченное использование на карте
    — производительность уменьшается с каждым брашем.

Модельная геометрия (создающаяся в таких программах, как
Softimage|XSI) должны использоваться вместо брашей везде, где это
возможно. Модельная геометрия, по-другому пропы («props”), рендерится
быстрее вследствие пакетных способностей движка. Также они требуют
меньше системных ресурсов и имеют выгоду из сложных уровней деталей,
так как уменьшается количество рендерещяйся геометрии. Модели могут
состоять из любого набора треугольников, поэтому они имеют меньшие
ограничения в форме. Левел-дизайнеры могут использовать любое
количество моделей для заполнения игрового пространства.

Модельная геометрия не блокирует видимость и не может
использоваться для запечатывания листьев. Кроме того, несмотря на то,
что модели могут отбрасывать тень, они не используют лайтмэпы для
этого, как браши, они используют более простое вертексное освещение для
увеличения скорости.

Моделями следует делать такие объекты, которые не запечатывают
листья, и маленькие или комплексные предметы. Например, мебель, лампы,
мусор, какое-либо оборудование, трубы, транспортные средства, канавы и
т.п.

Модели используются для таких объектов:

  • Маленькие объекты (консервные банки, мебель, компьюьтерное
    оборудование, двери),
  • Объекты, больше, чем того требует уровень деталей — разместите
    внутри больших пропов браши, такой же формы, но меньших размеров, чтобы
    их не было видно,
  • Все, что должно имитировать физику (поднято, брошено, ударено и
    т.д.),
  • Не вступающая в контакт органика, например, растительность
    (трава, саженцы),
  • Объекты, которые появляются много раз на карте.

Посмотрите статью Overview
of Prop Types для объяснения разницы в типах пропов.

Консольные команды для CS GO

  • r_dynamic «0» — отключение динамического отражения.
  • r_cheapwaterend «0» — отключение прорисовки дна и воды.
  • mat_queue_mode «2» — включение многоядерного рендеринга.
  • muzzleflash_light «0» — отключение отражение вспышек от стен.
  • cl_detail_avoid_radius «0» — радиус видимости для мусора.
  • r_drawtracers_firstperson «0» — отключение трассировки пуль в игре от первого лица.
  • r_eyemove «0» — убирает движение глаз игроков.
  • r_eyegloss «0» — убирает блеск глаз игроков.
  • cl_detail_max_sway «0» — отключение мусора и спрайтов.
  • dsp_slow_cpu «1» — включение более низкого качества звука.
  • fps_max «0» — отключение ограничение по ФПС.

Разгон ПК

Когда-то разгон комплектующих ПК был едва ли не целой наукой, а неопытный оверклокер имел все шансы повредить свое «железо» неаккуратным вмешательством в его работу. Теперь же с разгоном может справиться даже обычный любитель, а современные комплектующие часто имеют функцию авторазгона, автоматически повышая и сбрасывая частоты в зависимости от нагрузки.

Специальные утилиты позволяют переключаться между пресетами авторазгона в один клик

Разгон – хороший способ выжать из процессора, видеокарты или оперативной памяти больше сверх того, на что они способны. Здесь главное – подобрать нужные комплектующие (например, у Intel возможность разгона поддерживают процессоры с индексом «K», и к ним нужны соответствующие материнские платы), позаботиться о хорошем охлаждении, ну и, конечно же, не переборщить – переразгон, хоть и не выведет из строя железо, тем не менее приведет к нестабильной работе системы, артефактам и вылетам в играх.

Существует несколько хороших утилит для поднятия ФПС в играх посредством разгона. Для видеокарт это вышеупомянутая MSI Afterburner, а также EVGA Precision, RivaTuner. Что касается процессора и оперативной памяти – их лучше разгонять штатными средствами BIOS материнской платы. Здесь мы не станем вдаваться в подробности, иначе эта статья уйдет в совершенно другом направлении.

Параметры вертикальной синхронизации (V-Sync)

Неправильные настройки вертикальной синхронизации могут снизить ФПС. Если хотите устранить эффект разрыва экрана, установите «тройное кэширование». Но эта функция может ввести легкие «задержки» (input lag) и не позволит повысить количество кадров в секунду больше, чем частота обновления экрана (например, монитор 60 Гц = max 60 FPS). Тем не менее это лучший вариант, чтобы повысить качество изображения без эффекта разрыва во время снижения производительности.

Если хотите уменьшить задержки и снять ограничение ФПС, установите V-Sync в положение «Выкл». Это даст возможность получить неограниченную частоту кадров в секунду, уменьшиться «input lag», но введет очень неприятный эффект разрывания экрана (screen tearing), который усиливается или ослабевает в зависимости от генерируемой FPS.

Старайтесь избегать вариантов «Двойная буферизация», ее установка заставляет частоту кадров синхронизироваться до целых значений(например, 60, 30, 15) и не позволяет получить ничего «между».

Это значит, что если ФПС просядет с 60 до 53, то двойная буферизация автоматически снизит значение вниз до 30, чтобы получить равную половину обновления экрана.

Использование «Игрового режима» Windows 10, программ и твиков для ускорения игр

С обновлением Creators Update в Windows 10 появился «Игровой режим», который оптимизирует ПК, когда на нем запущена игра. По задумке, он должен отдавать приоритет ресурсов компьютера процессу игры и более грамотно распределять ресурсы по фоновым процессам. Однако на практике оказалось, что пользы от «Игрового режима» немного: в редких случаях пользователям удается получить прибавку в 1-2 FPS, что остается на уровне статистической погрешности.

Некоторые геймеры, в поисках способов повысить частоту кадров в играх на ПК, скачивают программы и твики для чистки и ускорения системы. Ну, всякие Game Turbo Booster, Game Accelerator и прочие приложения с громкими названиями. Пользы от них мало, зато вреда может быть много, начиная от встроенной рекламы и заканчивая шпионскими программами и кейлоггерами. Поэтому мы рекомендуем не полагаться на подобный софт и не засорять систему сомнительными программами.

Что касается других вариантов повышения ФПС, вроде очистки и дефрагментации диска, сканирования системы на вирусы – эти процедуры, несомненно, стоит периодически проводить, но к производительности ПК в играх они слабо относятся. Так что, применимо к теме нашей статьи, не стоит рассматривать их всерьез.

Список команд параметров запуска в CS GO

  • -noaafonts — отключение сглаживания шрифтов. Снимает нагрузку не особо сильно, но лишним не будет.
  • -freq (гц) — 60 ставим частоту вашего монитора (60 или как там у вас).
  • -threads (кол-во ядер) — разблокировка количества ядер процессора.
  • +fps_max 999 — эта команда и убирает убирает ограничение по ФПС в КС ГО. Убирать убирает, но не значит, что на старых компах значение будет максимальным и все будет на ультрах.
  • bind mouse1 «+attack;r_cleardecals» — полезная функция для очистки карты от крови, дырок от пуль, пятен от гранат и так далее.
  • r_dynamic 0 — выключение динамического отражения. Это тоже снижение нагрузки.
  • muzzleflash_light 0 — отключает отражание флешек от стен. Тоже снижает нагрузку, хоть и немного.
  • -cl_detail_max_sway 0 — выключение мусора и спрайтов в графике.
  • -processheap — «умное» отключение проседания ФПС во время игры.
  • -d3d9ex — снижение нагрузку на процессор до 40%. Параметр появился недавно и работает при наличии библиотек, подгружаемых с последней версии игры.
  • -heapsize (число) — выставите сколько памяти вы собираетесь выделить на игру. чем больше — тем лучше, конечно же. Но надо быть точным в цифрах. Например: -heapsize 1048576 — выделит 2GB, а -heapsize 4194304 8GB. Для удобства: -heapsize 262144 — 512MB, -heapsize 524288 — 1GB, -heapsize 1048576 — 2GB, 3GB = 1572864, 4GB = 2097152, 6GB = 3145728, 8GB = 4194304, 12GB = 6291456, 16GB = 8388608, 24GB = 12582912

Остальные команды

  • -novid — отключение ненужной заставки Source.
  • -high — запуск игры с повышенным приоритетом.
  • -low — это наоборот запуск игры с низким приоритетом.
  • -nod3d9ex1 — для быстрого сворачивания и разворачивания игры.
  • -dxlevel 90 — включение версии DirectX (в данном случае версии 9).
  • -dxlevel 81 — для включения DirectX 8.1. Для тех, у кого железо постарше.
  • +cl_forcepreload 1 — загрузка игры с картами и звуками.
  • -console — автозапуск консоли, когда будете заходить в игру.
  • -tickrate 128 — тикрейт, с указанием сервера, а вы указываете — какой тикрейт будет при игре с ботами.
  • +mat_queue_mode — подключение многоядерного рендеринга.
  • -func_break_max_pieces 0 — а эта команда просто задает радиус, в пределах которого виден мусор.
  • r_cheapwaterend 0 — прорисовка воды в игре и дна. Дополнительная нагрузка.
  • -noforcemparms — отключение акселератора мыши. С этой функции скорость курсора будет на одинаковых значениях.
  • -noforcemspd — отключает «подтягивание» настроек мыши из Windows. Настройки будут использоваться только те, что заданы в игре.
  • -language english — выбор задаваемого языка в игре. Язык будет выставлен несмотря на то, что Стим-клиент будет на своем языке.
  • -noborder — старт игры без рамочки.

Ошибка DirectX в ELDEN RING


«DirectX Runtime Error»

«DXGI_ERROR_DEVICE_RESET»

«DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG»

«DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED»

  • Первым делом необходимо установить «чистую» версию драйвера вашей видеокарты (то
    есть не стоит сразу спешить устанавливать тот же GeForce Experience, ничего лишнего
    от AMD и аудио).
  • При наличии второго монитора попробуйте отключить его, а также отключите G-Sync и
    любые другие виды дополнительных/вспомогательных устройств.
  • Воспользуйтесь средством проверки системных файлов для восстановления повреждённых
    или отсутствующих системных файлов.
  • В случае если используете видеокарту от Nvidia, тогда попробуйте включить

    «Режим
    отладки»

    в панели управления видеокартой.
  • Часто причиной ошибки служит перегретая видеокарта, поэтому для проверки её
    работоспособности рекомендуем воспользоваться программой

    FurMark

    . Если это оказалось действительно так, тогда следует
    понизить частоту видеокарты.

  • Если вдруг столкнулись с другими ошибками, тогда рекомендуем переустановить DirectX,
    но перед этим лучше на всякий случай удалить старую версию (при этом обязательно
    удалите в папке перед переустановкой все файлы начиная с

    «d3dx9_24.dll»

    и
    заканчивая

    «d3dx9_43.dll»

    ).

Detail-браши

Detail-браши — это такие браши, которые сгруппированы и созданы во
избежание ненужных разрезов, когда они соприкасаются с большими
поверхностями. Detail-браши — это браш-энтити func_detail.
Они, в отличие от простых брашей, не разрезают браши, с которыми
соприкасаются. Примером может послужить колонна на полу — будучи
обычным брашем, она, соприкасаясь с полом, разбивает его на большое
количество фейсов:

Если же превратить ее в detail-браш, то никакого разбиения не
произойдет:

Также повернутые браши являются отличными кандидатами для
превращения в detail-браши.

Detail-браши не блокируют видимость и не могут запечатывать листья,
как ареапорталы, поэтому же они упрощают процесс создания видимости.
Правильное использование detail-брашей может прямо-таки колоссально
уменьшить процесс компиляции vvis`ом.

Конечно detail-браши — это энтити, но только когда они в Хаммере:
после обработки vbsp`ом вся их
энтити-информация отбрасывается для экономии памяти, занимаемой
геометрией, так как она больше не нужна vbsp
после уменьшения количества разрезов. В самом же движке игры стороны
detail-брашей обрабатываются так же, как и стороны обычных брашей.

Detail-брашами следует делать маленькие или комплексные объекты,
например, столбы, ворота, маленькие скалы, ограда, осколки, пирсы,
волнорезы и т.п. Чтобы определить, превращать или нет объекты в
detail-браши, просто посмотрите в glview те
места, где очень высокая плотность фейсов, и причину превратите в
detail.

Для примера использования detail-брашей можете посмотреть карту sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_func_detail.vmf.

Autoexec.cfg и NVIDIA Inspector

Все, что я объяснил до сих пор, абсолютно законно и улучшит вашу производительность, не вызывая проблем, но в нашем распоряжении есть больше инструментов.

Apex Legends основана на сильно модифицированной версии движка Source. В частности, Respawn использовал предыдущие поколения этого движка в Titanfall 1 и 2, поэтому сообщество моддингов уже раскрыло все возможные способы его настройки.

Существуют сотни строк, которые можно добавить в файл autoexec для достижения лучшей производительности или специальных эффектов, но я не рекомендую этот метод, поскольку он может вызвать проблемы и сбои.

Если вы ищете дополнительную информацию, будьте очень осторожны: не просто копируйте и вставляйте тысячи строк кода без объяснений!

Наконец, Nvidia Inspector можно использовать для удаления травы, текстур местности и многого другого. Это очень сильно увеличивает fps, но — ИМХО — едва ли законно, так как вы также получаете определенное преимущество, устраняя любые дополнительные визуальные эффекты.

Я не рекомендую этот метод, потому что он может даже привести к запрету на мошенничество с помощью Easy Anti Cheat, используемым в игре (неподтвержденный).

Остерегайтесь Chrome

Это не шутка. У меня есть 16 ГБ оперативной памяти, и я до сих пор иногда сталкиваюсь с проблемами, поскольку я склонен держать браузер открытым весь день, поэтому он заканчивается использованием более 5-6 ГБ оперативной памяти с множеством открытых вкладок.

Закройте все дополнительное программное обеспечение, если хотите повысить производительность во время игры.

Что такое повышение FPS на Xbox?

«FPS» означает «кадр в секунду» и относится к скорости, с которой работает игра. Частота кадров была в основном зафиксирована на уровне 30 для больших игр последнего поколения. Это сделано для обеспечения согласованности во время игры, чтобы игроки с меньшей вероятностью заметили большие провалы в производительности, когда они происходят. С новым поколением консолей были сняты многие аппаратные ограничения, которые требовали блокировки частоты кадров.

Это означает, что у многих игр теперь есть накладные расходы, чтобы работать с превосходными 60 кадрами в секунду, а в некоторых случаях и 120 кадрами в секунду (хотя вам понадобится совместимый телевизор для игр с частотой 120 Гц). Более высокая частота кадров означает более плавный и отзывчивый игровой процесс, причем скачок с 30 до 60 кадров в секунду весьма заметен.

Как правило, игры требуют обновления от разработчика, чтобы обеспечить более высокую частоту кадров и сбалансировать графические настройки, чтобы обеспечить достижение целей. Это часто нецелесообразно для старых игр, потому что разработчики перестали над ними работать и не готовы тратить деньги и время на прошлые проекты.

Вот тут и приходит на помощь FPS Boost. Microsoft разработала метод повышения производительности игры на системном уровне. Это позволяет удвоить частоту кадров без необходимости обновления программного обеспечения. В соответствии с Блог Microsoft Xboxфункция FPS Boost «использует множество новых методов» для повышения производительности, хотя Microsoft не сообщает, что именно они собой представляют.

Эта функция была запущена в феврале 2021 года с поддержкой нескольких игр, и в будущем появится еще больше.Xbox

Сколько FPS может жрать Дискорд во время игры

Сказать, сколько дискорд жрёт фпс в играх сказать сложно – конкретное значение кадров в секунду зависит от множества факторов;

  1. Конфигурация PC.
  2. Конфигурация системы – версия Windows, дискорда (особенно пиратская/лицензионная) и версий драйверов комплектующих.
  3. Создаваемая нагрузка на систему самой игрой и совместимость с текущей конфигурацией компьютера и системы.
  4. Количество запущенных сторонних процессов и приложений.

На основании выше приведённых факторов можно и говорить о конкретном значении FPS в игре при запущенном дискорде – порой запуск, и использование приложения забирает до 50-60% частоты кадров. Но такая просадка зачастую возможна при откровенно слабой и/или устаревшей конфигурации и одновременно высокой на неё нагрузкой, создаваемой игрой. Или же при ситуации, когда  настройки игры выставлены на максимум, которые уже не “потянет” компьютер и без дополнительно работы дискорда.

Листья

Откомпилированная карта поделена на секции, называемые листьями(leaf

или visleaf). Каждый лист — это часть карты, содержащая
некоторое количество геометрии в себе, и если из текущего листа будет
видна любая
часть другого листа, то вся его геометрия тоже будет прорисована
(просчитана) движком игры. Вы можете просмотреть эти самые листья,
набрав в консоли «mat_leafvis 1”. Красный
каркас — это то, что прорисовывается в данный момент. Другой способ
просмотра листьев — использование инструмента glview.

Glview

Чтобы использовать glview, напишите в
командной строке (или bat-файле) «%sourcesdk%\bin\vbsp
-glview <map
name>» — запустится vbsp, который
сгенерирует .gl для вашей карты. Теперь там
же наберите «%sourcesdk%\bin\glview -portals

<map
name>.gl» и glview покажет все
листья на карте (саму карту он прорисовывать, конечно же, не будет).
Теперь используйте клавиши W, S, A,D для перемещения и просмотра карты.

Параметры запуска CS:GO для повышения FPS

С чем игрок сталкивается первым делом? Конечно же с запуском самой игры. Но недостаточно нажать на иконку КС на рабочем столе для оптимальной производительности. Качество картинки, плавность движения и другие параметры, влияющие на частоту кадров, задаются через параметры запуска, расположенные в Steam.

Для установки параметров запуска необходимо зайти в библиотеку Steam и, нажав на значок CS:GO, перейти в раздел «Свойства». В этом разделе есть кнопка «Установить параметры запуска», через которую и нужно установить следующие значения:

  • -high-threads «G» (замените значение G количеством ядер вашего процессора).
  • -novid.
  • -freq «R» (замените значение R частотой обновления вашего монитора — количество герц).
  • -console. Открывает консоль разработчика при каждом запуске игры.
  • -novid. Отключает заставку при запуске игры, что положительно влияет на скорость запуска CS:GO.
  • -tickrate 128. Устанавливает значение тикрейта.
  • -fullscreen. Позволяет запускать игру в полноэкранном режиме.
  • -high. Команда повышает приоритет игры перед другими задачами на вашем компьютере.
  • -language «какой». Выбор языка.
  • -noaafonts. Отключает параметры сглаживания при запуске.
  • -heapsize «сколько». Устанавливает количество оперативной памяти, выделяемой под Counter-Strike: Global Offensive.
  • -nosound. Отключает звук в игре.
  • -mat_queue_mode «2» Устанавливает приоритет в многопоточности.

Использование Скопировать ссылку

Имеются два элемента: и необязательный . Элемент  — это обёртка для содержимого, которое мы хотим показать и скрыть, а  содержит описание и заголовок этой группы. Формально нам не нужен. В его отсутствие браузер подставит текст по умолчанию, например «details» в Chrome. Давайте взглянем на код:

Вы можете . Даже этот простой пример прекрасно демонстрирует эффект переключения. Без JavaScript!

Атрибут Скопировать ссылку

В вышеприведенном примере содержимое скрыто при загрузке страницы. Мы можем сделать его видимым по умолчанию, добавив одиночный атрибут для , :

Атрибута не существует. Поэтому, опуская , вы по умолчанию подразумеваете .

Элемент Скопировать ссылку

Мы бегло взглянули на  в действии, теперь остановимся на нём подробнее. Внутри могут использоваться строчные элементы, такие как или . Для чего это может быть нужно? Например, для дополнительного оформления или, как предлагает спецификация, использования для элемента формы. По крайней мере, было бы удобно, если бы  работала корректно:

Теоретически, нажатие на  должно раскрывать содержимое элемента . Но в этом примере содержимое не будет развернуто, потому что вы, фактически, взаимодействуете с , который переводит фокус на соответствующий  — даже если он скрыт с помощью .

Честно говоря, этот момент еще требует прояснения. А что по вашему мнению должно происходить? Возможно, у разработчиков браузеров, читающих эту статью, есть какие-то идеи? :)

Тестирование

Первой тестовой картой будет карта с деформациями. Вот скриншот с демонстрацией fps.

Сама карта очень простая, состоит из семи одинаковых домов, стоящих в заранее определённых местах и окружённых четырьмя стенами. Детализации домов достаточно для небольшой нагрузки на рендерный движок. Для скептиков приложу скриншот в каркасном режиме, можете убедиться, что всё действительно сделано из деформаций.

Напомню, что в каркасном режиме Source зелёным отображаются деформации, розовым браши (мир, func_detail, браш-энтити и т.п.), синим пропы, а жёлтым декали/оверлеи. На этой карте fps составляет 289. Теперь давайте взглянем, сколько кадров в секунду выдаёт карта с func_detail. Долгожданный скриншот уже здесь:

Сюрприз, сюрприз. Тут мы наблюдаем 330 fps, что намного быстрее версии с деформациями. Ну и каркасный режим, чтобы развеять любые сомнения:

По правде говоря, я думал, результаты будут примерно равными, раз уж движок и с тем и с другим справляется хорошо, но в конце концов Source – он ведь про BSP, так что по сравнению с полигональными сетками браши пользуются небольшими привилегиями (впору задуматься о теории заговора).

А теперь из этого вытекает вопрос: стоит ли нам полагаться исключительно на func_detail? Конечно же нет. Оба варианта имеют свои неудобства и преимущества, и вы непременно окажетесь в тупике, пользуясь только одним. Идеальным решением будет брать самое лучшее от обоих вариантов.

Как насчёт совместить их в нашей маленькой тестовой карте: давайте сделаем стены из деформаций, а двери, окна, рамы и крыши из func_detail. Готовьтесь, скриншот уже здесь:

Так гораздо лучше, правда? Теперь у нас 311 fps, вполне себе золотая середина. Ну и без каркасного скриншота мы не обойдёмся:

Итак, чему мы сегодня научились? Что ж, помимо очевидного применения деформаций в природном рельефе (камни, скалы, извилистые/бугристые дороги), где они необходимы, будет неплохой идеей разбавить ими общий счётчик брашей, который непременно достигнет максимума на детализированной карте. Вы сохраните fps на высоких значениях и сможете добавлять дополнительные постройки, не боясь упереться в потолок разрешённых брашей (ещё один приемлемый вариант – замена брашей моделями/пропами, но это уже выходит за рамки нашей статьи).

Я человек науки, и я знаю, что одного образца недостаточно для однозначных выводов. Ничего страшного, у меня есть вторая тестовая карта, на которой мы проверим обнаруженные ранее факты. Сама идея двух одинаковых карт остаётся прежней, но теперь мы добавим тут и там статичных/физических пропов и ещё немного декалей. Начнём с версии с деформациями:

230 fps, в целом недурно. Проверим под другим углом:

220 fps, более-менее то же самое. Теперь каркасный скриншот:

Деревья на фоне в обеих версиях – func_brush, так что тут все на равных.

И вот, настал момент истины, которого вы так ждали: будет ли fps выше в версии с func_detail, подтверждая мои изыскания, или же я публично опозорюсь? Скриншот поможет разобраться:

Я знал, что я прав, и вовсе не волновался (не считая только что вытертого со лба холодного пота). 255 fps в позиции A. Теперь проверим позицию B под другим углом:

250 fps. Да, вот он, сладкий вкус победы… простите, увлёкся. Кхм… Вернёмся к научному подходу. Каркасный скриншот в виде доказательства:

Резюмируем все действия и цифры в аккуратной таблице:

Вы сами видите разницу между обеими версиями карт и сглаживание этой разницы в смешанной версии. Цифры говорят сами за себя.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: