Не хуже фильмов: как видеоигры заимствуют приемы из кино

Список созданных поджанров шутеров

Мы можем разделить этот жанр на три, в зависимости от точки зрения игрока.

Стрельба от первого лица

В этой классификации мы ставим себя на место персонажа; на переднем плане мы увидим только оружие в руках. Таким образом, игра предлагает нам почувствовать себя главными героями и побуждает нас иметь хорошую цель и наши чувства хорошо подготовлены к любым неожиданностям, которые могут возникнуть в виртуальной среде.

Если мы хотим получать удовольствие от этих снимков, мы должны выбрать:

  • Дум: Классика хорроров. В этой игре нашему главному герою предстоит столкнуться с зомби и демонами.
  • Counter Strike: в произошел от другого великого названия, названного Период полувыведения . Эта стрелялка — одна из самых популярных в своем роде и одна из самых популярных видеоигр в мире.

Стрельба от третьего лица

С предыдущей подкатегорией эта отличается высоким графическим качеством, развивается с годами, пока не граничит с фотореализмом .

В играх этого типа мы обычно будем видеть нашего персонажа со спины. Чтобы иметь возможность взаимодействовать с самой средой и, в некоторых случаях, свободно перемещаться в виртуальном мире.

Эти первые два поджанра съемки в настоящее время обычно сопровождаются «многопользовательским режимом». в котором участники соревнуются через Интернет. На самом деле часто проводятся соревнования с отличными призами, где игроки со всего мира измеряют свое мастерство.

Мы можем найти следующие видеоигры:

Uncharted: в оригинальный эксклюзив для Playstation3. Этой видеоигре удалось перейти на

Восхвалим же Питера Джексона и Голума!

Безусловно, именно благодаря трилогии «Властелин Колец» Питера Джексона mocap застолбилась и вышла на новый уровень развития. Самое главное, что после триумфа фильмов студия цифровых спецэффектов Джексона WETA Workshop прославилась на весь мир как самая лучшая (без преувеличений) по внедрению технологий захвата движения. Ее услугами пользовались в дальнейшем, чтобы создать фильмы «Трансформеры», «Я – робот», «Аватар».

После того как студия прокричала конкурентам «Ты не пройдешь!», технология начала совершенствоваться. Костюмы делались легче, с большим количеством датчиком и менее сковывающими.

Кричать «Гип Гип Ура!» мы также обязаны и Энди Серкису. Не знаете кто это? Хах, не удивительно, ведь этот человек просто боженька актерской игры в mocap костюме. Энди тот самый человек, который играл Голума. Также именно он играл Кинг Конга в одноименном фильме того же Джексона и Царя Шимпанзе в перезапуске «Планеты обезьян».

Кроме того, Энди Серкис не сбрасывая свой костюм, отыграл персонажа и курировал съемки в Heavenly Sword для третьей плойки в 2007, что проходили в WETA Workshop. Он задал планку качественной работы mocap актера.

Классификация видеоигр

Видеоигры могут быть классифицированы и по иным основаниям. Наиболее употребительные представлены ниже.

В зависимости от числа используемых платформ видеоигры делятся на (1) те, которые устанавливаются на персональные компьютеры, (2) те, под которые разработаны специальные приставки (консоли), и, наконец, (3) те, которые устанавливаются на мобильные устройства.

Несколько устаревшей выглядит классификация видеоигр на (1) мультиплатформенные и (2) одноплатформенные. Последние встречаются крайне редко и в большей степени свидетельствуют о непрофессионализме их создателей.

Фото 2. Современные гаджеты для видеоигр

Исходя из тематики видеоигры подразделяются на:

  • исторические;
  • эротические;
  • мифологические;
  • политические;
  • фантастические;
  • реалистичные;
  • стимпанк;
  • космические;
  • киберпанк и прочие.

Число задействованных игроков может служить самостоятельным критерием деления видеоигр на (1) однопользовательские (один игрок) и (2) многопользовательские (два и более игрока).

Наличие/отсутствие сетевых версий — вспомогательный критерий классификации видеоигр на (1) те, которые позволяют играть посредством использования сети Интернет, и (2) те, которые такой возможности игрокам не предоставляют.

В зависимости от используемых средств оформления видеоигры могут быть (1) текстовыми или (2) графическими (последние, в свою очередь, могут быть двух- или трехмерными).

Большинство видеоигр созданы для людей, хотя отдельные их разновидности рассчитаны на других живых существ, например, кошек и котов.

Это специальные программы или устройства, заставляющие домашнего питомца следить за изображением мышки на экране или иным образом проявлять активность.

Убить ребенка или позволить это сделать другому? (The Walking Dead: The Game)

Мир «Ходячих Мертвецов» крайне жестокое место, поэтому если вы думали, что отрубить себе руку — самое страшное, что может случиться с вами в игре, то вы ошибаетесь. По ходу игры, Ли и Клементина становятся частью небольшой группы выживших, среди которых есть семья, состоящая из отца, матери и их маленького сына по кличке Дак. Где-то в середине игры мальчика кусает зомби, но его семья отказывается принимать тот факт, что их единственный сын заражен, и скоро неизбежно превратится в пожирателя плоти. Поэтому группа какое-то время путешествует с укушенным ребенком, которому со временем становится все хуже и хуже.

Когда Дак достигает критического состояния и уже находится на грани превращения, группа понимает, что с этим пора что- то делать. Ли убеждает Кенни — отца мальчика, что мучения ребенка пора прекратить и тот вместе с женой и ребенком уходит подальше в лес, чтобы решить эту проблему. Изначально, решение застрелить сына принимает мать, но, не в силах справиться с ужасной действительностью происходящего, пускает себе пулю в висок. И теперь вам предстоит решить, убедить ли Кенни, который минуту назад лишился жены, собственноручно избавить Дака от мучений, или же взять эту ношу на себя.

Смогли ли вы убить Дака?

Технология захвата движения

При создании какого-либо персонажа в игре разработчики ответственно подходят к воплощению идеи и стараются достичь максимального уровня реализма. Но это невозможно осуществить без должного уровня моделирования эмоций, движений и поведенческих механик. Тут на помощь разработчикам приходит так называемая технология захвата движений — motion capture.

Эта технология использует датчики слежения для захвата движений актёра или объекта. Для её применения необходимо носить облегающие костюмы, усеянные шариками, на основе изменения координат которых и считывают данные. Информацию передают на компьютер, который создаёт виртуальный «скелет», движущийся вместе с актёром в реальном времени.

После того как «скелеты» настроены и откалиброваны, в дело вступает режиссёр и съёмочная команда. К этому моменту актёры уже должны ознакомиться со сценарием и несколько раз его отрепетировать.

«Меня одели во что-то чёрное, я не знаю, как это называется, затем прикрепили датчики, а после — наклеили очень много точек прямо на моё лицо. Также сняли эмоции моего лица крупным планом с 56 камер. А ещё был шлем с палкой и камерой на конце, который я носил, чтобы разработчики постоянно фиксировали мимику во время сцен».

Кевин Спейси, актёр, сыгравший злодея в Call of Duty: Advanced Warfare

Абсолютно каждая деталь важна для наделения персонажа заветной «человечностью», ведь иначе достоверность образа рухнет. Так, необходимо как минимум от четырёх до шести цифровых камер для захвата движений актёров на площади 10 квадратных метров. Их необходимо разместить в определённых местах и под определёнными углами. Каждая смена локации требует полной перестановки всего оборудования. Всё это калибруется ещё до начала съёмок.

Используют также не менее 29 размещённых на актёре маркеров для более подробной записи ходьбы, бега и прыжков. Существуют как опорные маркеры, которые должны быть нанесены на голову, позвоночник и ноги актёра, так и дополнительные — на остальных частях тела. Первые обеспечивают запись самой анимации движения, вторые придают ей реалистичности за счёт дополнительных нюансов и мелких движений.

Порой анимации приходится записывать для не совсем очевидных моментов. К примеру, походка персонажа может смениться, когда он сойдёт с твёрдой поверхности на рыхлую землю.

«Мы всегда должны быть в курсе температуры сцены, потому что мой персонаж проходит через экстремальные климатические условия. Есть даже анимация того, как я сжимаю своё тело, когда пытаюсь сохранить тепло. Все мельчайшие детали, такие как попытки согреть руки или неспособность персонажа внятно говорить из-за холода, безусловно, важны».

Камилла Ладдингтон, исполнительница роли Лары Крофт в перезапуске Tomb Raider

Если при съёмках фильма нередки моменты, когда актёр адаптирует персонажа под себя, то в играх ситуация совершенно противоположная. Актёр обязан полностью вжиться в роль персонажа, которого играет.

При этом актёрам не нужно разбираться в технологии захвата движений во всех её подробностях. Точно так же, как и на съёмочной площадке не нужно знать, как работает камера или какова её глубина резкости, — исполнителям ролей достаточно лишь понимать, как оставаться в фокусе кадра.


Процесс съёмок в костюме захвата движения. Кадр: Cubic Motion / YouTube

Также актёр всегда должен осознавать, что область захвата (так называемый объём) может представлять собой лишь пустое пространство с отметками на полу. Иногда её разбавляют декорациями, построенными из пластиковых лесов или краш-матов, стульев и коробок. Главное, что в большинстве случаев помещение не будет похожим на локацию, в которой находятся игровые персонажи.

Именно поэтому просто необходимо обладать очень ярким воображением, чтобы оживить сцену хотя бы в голове. Впрочем, некоторые актёры видят в таком подходе дополнительную свободу.

«Я не ношу костюмов, выступаю в пустых декорациях — и это освобождает меня как актёра. Мне не нужно бороться со своей собственной индивидуальностью. В любой другой среде люди обычно могут видеть моё лицо и выносить суждения, возможно, основанные на другой работе, сделанной мною ранее. С motion capture я начинаю с нуля каждый раз и могу стать кем угодно».

Оливер Холлис, актёр

Вот как создатели игр заставляют персонажей 3D стать похожими на людей.

Поскольку современные видеоигры дают игрокам больше свободы для путешествий в детализированном цифровом мире, персонажу компьютерной графики становится все сложнее естественным образом перемещаться и взаимодействовать со всем, что в нем есть. Поэтому с целью предотвратить неуклюжие переходы между запрограммированными движениями, специалисты обратились к искусственному интеллекту с глубоким машинным обучением , чтобы заставить персонажей видеоигр двигаться почти так же реалистично, как это делают настоящие люди. 

Чтобы персонажи видеоигр ходили, бегали, прыгали и выполняли другие движения настолько реалистично, насколько это возможно, разработчики видеоигр часто полагаются на человеческие действия, которые фиксируются и переводятся в цифровой код. Но чем сложней становится цифровой мир 3D, тем сложней сделать так, чтобы персонажи двигались в нем реалистично. В итоге группа разработчиков решила эту проблему с помощью инновационных современных разработок. 

По словам исследователей, новая технология дает потрясающие результаты. Во-первых, благодаря искусственному интеллекту и машинному обучению цифровые персонажи могут двигаться быстрее и лучше выглядят, чем видеоанимация персонажей, созданная вручную. Дело в том, что невозможно создать вручную код алгоритма, который бы описывал все взаимодействия персонажа с цифровым миром.

Разработчики игр, конечно, стараются спланировать как можно больше для персонажей, но в конечном итоге им приходится полагаться на программное обеспечение для перехода между анимациями персонажа, который, например, поднимает стул, ставит его в определенном месте в локации и затем садится на него. Чаще всего эти движения на экране выглядят неестественно, неуклюже и нереалистично. Это портит восприятие игры. 

Ученые в области компьютерных технологий из Университета Эдинбурга и компания Adobe Research, чтобы справиться с проблемой нереалистичного движения персонажей в видеоиграх, придумали новое решение, которое они планируют представить на конференции ACM Siggraph Asia (она состоится в Брисбене, Австралия, в следующем месяце). Так, они собираются представить новую технологию создания видеоигр, основанную на использовании возможностей нейронных сетей глубокого обучения. По их словам, это позволяет сгладить нереалистичную анимацию в движении персонажей видеоигр при взаимодействии с виртуальным 3D-миром. 

Напомним, что благодаря нейросети можно заставить компьютер самостоятельно создавать различные персонажи, вплоть до точных копий людей. Вы наверняка слышали, что уже сегодня в Сети есть сотни фотографий, созданных нейросетями. Есть даже видео с виртуальными персонажами. Но, чтобы научить нейросеть создавать убедительные фото и видео, ее сначала обучают. Например, чтобы компьютер сам создавал лица людей, нейросети сначала необходимо изучить лицо человека (например, взяв фото знаменитости из Сети) со всех возможных точек и ракурсов. Желательно с максимальным количеством снимков, где искомый человек имеет разные выражения лица. Так создается база из десятков тысяч фотографий. Это трудоемкий процесс. Но за счет обширной базы компьютер может автоматически создавать новое лицо, которое выглядит невероятно реалистичным. 

Аналогичный подход используется и для исследования, необходимого для создания реалистичных персонажей в видеоиграх. Но вместо обучения нейронной сети, основанной на базе лиц человека, компьютер изучает набор движений, захваченных и оцифрованных от живого человека. Для достижения наилучших результатов требуется, чтобы система анализировала довольно большую базу данных движений человека, когда искомый исполнитель выполняет различные движения в реальном мире: подбирает предметы, перелезает через предметы или садится на стул.

Далее на основе базы данных нейронная сеть может взять данные, которые она изучила, и адаптировать виртуального персонажа к любой ситуации или среде, произведя его естественные движения в виртуальном мире. 

Это заполняет промежутки между персонажем, идущим к стулу, который замедляется, поворачивает свое тело и затем садится на стул. Благодаря машинному обучению этот процесс связывает все движения персонажа, что скрывает все швы и разрывы в анимации во взаимодействии с виртуальным миром. 

Существуют и другие преимущества в машинном обучении видеоигр. Благодаря этой технологии можно уменьшить размер файлов в играх, что существенно может снизить объем данных одной игры. А сегодня это очень актуально, когда мир завоевывают сетевые игры, которые находятся в Облаке. 

1999: Silent Hill

Пройти мимо еще одного хоррор-гиганта было бы преступлением. Silent Hill сделала то, на что не были способны Resident Evil и Alone in the Dark, — перенесла все действие в полноценное трехмерное пространство. Это развязало команде руки: игровая камера выдает немыслимые ракурсы, атмосфера нагнетается как никогда. Создатели хоррора опирались на опыт кинематографистов: множество элементов было почерпнуто из фильмов Дэвида Линча, Эдриана Лайна и Дэвида Кроненберга. Куда интереснее, что вдохновение находили не только в хоррорах и триллерах: к примеру, Мидвичская школа, являющаяся одним из мест действия игры, списана с комедии «Детсадовский полицейский» с Шварценеггером.

Тексты в фильме

Особое внимание нужно обращать на дикторский (закадровый) текст, а если фильм без слов, только с музыкой и шумами или немой, то – на текст надписей. Он должен быть предельно лаконичным, точным и ясным по выражению, пояснять только то, что трудно передать в изображении

Прежде всего нужно усвоить ту истину, что видео – искусство движущегося изображения, и потому слово не должно подменять пластический образ.

Слово в фильме должно дополнять и углублять изображение, использоваться там, где оно действительно необходимо.

В неигровой картине словом нужно пользоваться особенно осторожно. Самым большим недостатком фильма является многословие

Голос диктора за кадром, бывает, звучит даже там, где изображение куда более многозначно, чем гладенькие фразы, написанные сценаристом к уже смонтированной ленте. А между тем, если уж диктор необходим, намного приятнее, когда слышишь самих героев кинокартины. И не беда, если они не актеры и у них не поставлены голоса.

Обычная задача закадрового текста в документальном фильме – информация и комментарий. При этом он должен выражать авторское отношение к происходящему на экране. Разумеется, характер дикторского текста зависит от замысла, жанра, избранного автором стиля изложения. Видовой фильм, этюд, зарисовки уличных сценок и тому подобное могут текстом не сопровождаться. Выразительные пейзажи, тонкие наблюдения говорят сами за себя, рождают у зрителей какие-то чувства и мысли. Комментарии здесь излишни. В научно-популярных картинах слово имеет несколько иное значение. Здесь вполне возможен жанр фильма-лекции: это такой случай, когда текст занимает ведущее место, а изображение – подчиненное. В таких фильмах дикторский текст окончательно формулирует мысль, которую рождает у зрителя изображение. Главная задача слова при этом – объяснить зрителю все, что может быть непонятно, устранить все сомнения, дать четкие выводы. И заметим, в научно-популярном кино текст не должен быть сухим и безликим. И здесь слово должно быть острым и образным, и здесь уместны шутка и ирония.

История видеоигр

Развитие электроники на рубеже сороковых-пятидесятых годов прошлого столетия создало предпосылки для создания электронных устройств, выступавших в роли прототипов видеоигр. Знаковым примером таких устройств считается ракетный симулятор (1947, США).

Видеоигры хронологически появились раньше игровых компьютерных программ. Связано это с особенностями становления и развития компьютерных технологий. Электронные устройства были компактнее, нежели первые компьютеры, которые едва ли умещались в отдельную комнату…

Интенсивный рост числа видеоигр в современном их понимании начался примерно с середины 60-х годов прошлого столетия с появлением первых персональных компьютеров. Спустя одно лишь десятилетие видеоигры превратились в обязательный атрибут увеселительных заведений.

Фото 3. Видеоигра, реализованная в форме игрового автомата

Честь разработки первой видеоигры, проецируемой на экран телевизора, принадлежит Баеру Ральфу (1966).

У истоков создания индустрии видеоигр стоял и Нолан Бушелл, отметившийся разработкой первой массовой видеоигры Computer Space (1971), а несколько позже – созданием известнейшей компании по производству компьютерных игр Atari.

Первоначально существовало четкое разделение между видеоиграми и компьютерными играми. Первые ассоциировались с отдельными устройствами, другие представляли собой программные разработки, требующие реализации на стационарных компьютерах.

Уже с начала 1980-х годов эта грань стала стремительно стираться, и термины «видеоигра» и «компьютерная игра» превратились в синонимы.

Начало 1990-х годов ознаменовано бурным развитием трехмерной графики, появлением новых жанров видеоигр: «бродилок» или шутеров наподобие Doom (1993), стратегий Dune (1992). С развитием Интернет-технологий появились первые сетевые вариации видеоигр.

В 2000-х годах ознаменовались бурным развитием многопользовательских игр, массовым распространением виртуальных игровых залов. Дальнейшее развитие индустрии видеоигр напрямую связано с распространением мобильных устройств (смартфонов, планшетов).

Текущий рынок [ править ]

Костюм Тесла

Tesla Suit — это костюм с капюшоном, который также использует нервно-мышечную электрическую стимуляцию (NMES), чтобы дать владельцу ощущение прикосновения, силы и даже тепла.

PrioVR

PrioVR — это защитный костюм, который доступен в трех версиях: Core с 8 датчиками для отслеживания верхней части тела; Lite с 12 датчиками для отслеживания всего тела; и Pro с 17 датчиками, которые увеличивают точность при работе со ступнями, плечами и бедрами.

Нейрон восприятия

Perception Neuron от китайской компании Noitom использует 9-осевой IMU для захвата движений пользователя. Он также поставляется с перчатками для захвата движения. Perception Neuron можно использовать в AltspaceVR .

Smartsuit Pro

Smartsuit Pro датской компании Rokoko использует набор из 19 встроенных датчиков IMU с 9 степенями свободы (9-DoF), чтобы фиксировать дату движения человека, носящего костюм. Эти данные используются для прямой трансляции движения пользователя через Wi-Fi или записи данных для ввода в программное обеспечение, такое как Unity, Unreal Engine 4 или MotionBuilder.

Xsens

На GDC 2016 Xsens объявил об интеграции с Unreal Engine 4 Позже в том же месяце Xsens сотрудничал с голландской технологической компанией Manus VR, чтобы продемонстрировать иммерсивный опыт виртуальной реальности.

Голокостюм

Двунаправленный контроллер движений всего тела с тактильной обратной связью, Holosuit поставляется с полным костюмом, а также может использоваться отдельно как перчатки, куртка или брюки.

Применение инерциальных датчиков

Обычно технология инерциальных датчиков Xsens используется для получения данных об ориентации, ориентации и позиционировании. Технология интегрируется операторами флота, интеграторами робототехники, компаниями цифрового картографирования, разработчиками дронов, тестированием транспортных средств, автономными транспортными средствами, складом и логистикой (AGV / AMR), морским / морским транспортом (ROV / AUV / USV / плавучие платформы), аэрокосмической отраслью, Тяжелая промышленность (порт / строительство / горнодобывающая промышленность) и сельское хозяйство (UGV / роботы).

2013: The Last of Us

Naughty Dog в 2013 году выпустили проект, который многие считают одной из лучших видеоигр в истории. Сюжет The Last of Us вращается вокруг Джоэла и Элли — случайных попутчиков, которые постепенно сближаются на фоне разрушенного апокалипсисом мира. Джоэл потерял дочь, Элли — родителей, и друг в друге они сумели найти покой. The Last of Us справедливо считается одной из самых кинематографичных игр в истории, а многие уверены, что любая попытка перенести ее на экран обречена на провал. К счастью, у руля экранизации профессионалы: координирует проект Нил Дракманн, один из создателей оригинала, а шоураннером выступает один из авторов «Чернобыля» Крэйг Мэйзин.

Программное обеспечение

Программное обеспечение системы мониторинга температуры и влажности XSense предназначено для обеспечения работы всех компонентов системы и состоит из двух частей: встроенного и автономного ПО.

Метрологически значимыми является только встроенное ПО. Встроенное ПО находится в микропроцессоре, размещенном внутри корпуса датчика и модуля связи, и не доступно для внешней модификации. Автономная часть ПО, находящаяся на удаленном защищенным паролем сервере, обеспечивает:

— возможность создания точных и полных копий записей для представления в электронном или бумажном носителе;

— защиту хранящихся в базе данных от корректировок;

— ограничение доступа к данным — доступ разрешен только авторизованным пользователям после введения индивидуальных логина и пароля;

— аудит пользователей с сохранением в базе данных точного времени информирования о нарушении температурного режима путем передачи данных по электронной почте или отправки SMS-сообщения.

Уровень защиты встроенной части ПО от непреднамеренных и преднамеренных изменений соответствует уровню «А» (по МИ 3286-2010), т.е. не требуется специальных средств защиты, исключающих возможность несанкционированной модификации, обновления (загрузки), удаления и иных преднамеренных изменений метрологически значимой встроенной части ПО средства измерений и измеренных данных, а уровень защиты автономной части ПО соответствует уровню «С».

Таблица 1 — Идентификационные данные программного обеспечения

Идентификационные данные ПО представлены в таблице 1.

Наименование програм-ммного обеспечения

Идентификационное наименование программного обеспечения

Номер версии (идентификационный номер) программного обеспечения (*)

Алгоритм вычисления цифрового идентификатора программного обеспечения

ПО для системы мониторинга температуры и влажности XSense (встроенная часть)

ПО для системы мониторинга температуры и влажности XSense (автономная часть)

Описание

Принцип действия системы основан на измерении и преобразовании в цифровой код аналоговых сигналов чувствительных элементов температуры и относительной влажности датчиков HiTag2, дальнейшей передачи его по беспроводному интерфейсу на модуль связи CU2 и далее, по каналам радиосвязи стандарта GSM-900/1800 данные измерений и навигационные координаты местонахождения (ГЛОНАСС/GPS, опционально) передаются на удаленный сервер изготовителя, при подключении к которому пользователь на мониторе персонального компьютера может видеть в онлайн-режиме или за прошедший промежуток времени показания всех подключенных к модулю связи датчиков.

— датчиков температуры и относительной влажности (датчиков) HiTag2 модификации FM (Facility Monitoring) исполнений: TH0020040, TH0020041, TH0020042 и модификации FREEZE FM (Freeze Facility Monitoring) исполнений: T00020240, T00020241, T00020230;

— модуля связи CU2 со встроенным модемом сети сотовой подвижной связи стандарта GSM 900/1800 (с внешней антенной), LAN-соединением для подключения к локальной компьютерной сети и ГЛОНАСС/GPS-приемником (с внешними антеннами) и с адаптерами питания;

— удаленного сервера (www.xsenseccm.com) с установленным специализированным программным обеспечением, доступ на который пользователю обеспечивается паролем.

Датчики представляют собой миниатюрное беспроводное устройство малого радиуса действия (до 200 м), конструктивно выполненные в пластиковом корпусе с внешней антенной и с прикрепленной к ней табличкой со штрих-кодом, на котором указан буквенно-цифровой код (артикул), по которому можно идентифицировать заводские настройки (возможность измерений относительной влажности, диапазон измерений температуры, срок службы, интервал замера данных). Датчики активируются однократно, нажатием кнопки, и функционируют непрерывно на протяжении всего срока службы. Тип датчика указывается в данном артикуле в формате «TH0VVPTLSXXXXXXXXXX». Расшифровка буквенно-цифровых обозначений и возможные значения представлены в таблице 1.

Источник

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: