Разработчик игр на unreal engine 4: что умеет, сколько зарабатывает и почему ue4

«Уроки по Unreal Engine 4» от YouTube-канала «Институт Марксизма-Ленинизма»

Пройти курс

Длительность: 53 урока.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  1. Создание террейна, материалы.
  2. Создание персонажа. С нуля. Adobe Fuse. Mixamo.
  3. Изменение расстояния до камеры прокруткой колесика мыши.
  4. Создание телепорта.
  5. Динамическое изменение дня и ночи, часть 1.
  6. Динамическое изменение дня и ночи, часть 2.
  7. Создание пещеры.
  8. Продвинутое полное изменение дня и ночи.
  9. Виджеты, вывод времени суток виджетом на экран.
  10. Что такое лоды (LODs).
  11. Звуки. Музыка, птицы, сверчки, костёр, звуки шагов.
  12. Разные звуки шагов в зависимости от материала.
  13. Продвинутое полное изменение дня и ночи. Патч 2.0.
  14. Сохранения. Автосохранение, автозагрузка игры.
  15. Создание персонажа. Анимация. С нуля. Mixamo.
  16. Добавление оружия.
  17. Создание нон-таргет боевой системы.
  18. Свечение оружия (материала). Emissive Color.
  19. Создание смерти и респавна персонажа.
  20. Создание вражеского моба. Как создать NPC в UE4.
  21. Создаём искусственный интеллект мобу. AI Controller.
  22. Создаём боевую систему моба. Создаём спавнеры.
  23. Реакция моба на урон. Настраиваем коллизию.
  24. Создаём интерфейс для прокачки персонажа.
  25. Создаём систему прокачки персонажа.
  26. Улучшаем виджет HP и названия моба.
  27. Как создать игру на Unreal Engine 4 с управлением мышью
  28. Основы работы с материалами для террейна.
  29. Создание главного меню и меню паузы.
  30. Создание интерфейса (виджетов) меню настроек.
  31. Создание логики меню настроек.
  32. Инициализация персонажа и начала игры.
  33. Сохранение игры в слоты.
  34. Загрузка игры из слота сохранения.
  35. Создание эвентов одиночного и двойного нажатия по виджету.
  36. Обзор инвентаря на Unreal Engine 4.
  37. Создание инвентаря. Часть 1.
  38. Создание инвентаря. Часть 2.
  39. Создание инвентаря. Часть 3.
  40. Создание инвентаря. Часть 4.
  41. Создание инвентаря. Часть 5.
  42. Установка своего курсора в Unreal Engine 4.
  43. UI/UX для UE4.
  44. Создание персонажа на C++ с нуля.
  45. Материалы в Unreal Engine 4, PBR и маски, создание многослойного материала для террейна.
  46. Большой открытый бесшовный мир.
  47. Как создать онлайн-платформер на Unreal Engine 4.
  48. Локализация игры на Unreal Engine 4 (как добавить поддержку многих языков в свою игру).
  49. Работа с триггерами, светом, массивами и циклами в Unreal Engine 4 на C++.
  50. Создание автомобиля, как в него садиться и ездить.
  51. Сборка движка Unreal Engine 4 из исходников на GitHub.
  52. Вызов блупринтового виджета из C++.
  53. Вводное пособие по работе с искусственным интеллектом на Unreal Engine 4 для начинающих.

Чему научитесь:

  • Создавать онлайн-платформеры на UE 4.
  • Добавлять большое количество языков в свой проект.
  • Создавать боевую систему для NPC.
  • Добавлять оружие и настраивать его баллистические свойства.
  • Создавать телепорты для быстрого перемещения.

What Remains of Edith Finch

Приключенческая инди-игра была разработана американской студией Giant Sparrow и выпущена компанией Annapurna Interactive в 2017 году. Главная героиня What Remains of Edith Finch обследует старый особняк, где прожили несколько поколений её предков. Героиня под управлением игрока изучает по документам и артефактам обстоятельства их жизни и смерти.


Скриншот: игра What Remains of Edith Finch / ArtStation

Каждая из историй рода Финчей подаётся как флешбэк с отличительным визуальным стилем и уникальными геймплейными механиками. Нарративный дизайнер Антон Радус выделял эпизод с фабричным рабочим — он разделывает рыбу и воображает целый фэнтезийный мир. Игрок одновременно управляет героем на фабрике и его аватаром в вымышленном мире.

Постепенно становится всё сложнее думать о фабрике — герой всё больше погружается в свои фантазии. Рутинная задача отходит на второй план, но её всё ещё надо выполнять — игрок пытается разглядеть на экране рыбу и свою руку, а видит дворцы и корабли. С помощью подобных механик игрок проживает историю персонажа, а не смотрит на неё со стороны.

Игра получила высокие оценки прессы, была удостоена ряда наград, в том числе The Game Awards за лучшее повествование и премии Британской академии в области видеоигр как лучшая игра 2017 года.

Нанесение урона

В Unreal каждый объект имеет возможность получать настраиваемый урон. Например, при получении урона персонаж файтинга теряет здоровье, а тот же воздушный шар лопается, вместо этого.

Откройте BP_BaseGun и добавьте Apply Damage в конце функции Shoot:

Теперь нужно указать, какому объекту будет наносится урон. Для этого соедините Damaged Actor с Hit Actor узла Break Hit Result:

Чтобы указать количество нанесенного урона вам нужно получить ссылку на Damage и подключить его к Base Damage:

Теперь Shoot наносит повреждения всем объектам, которые попадают под линию стрельбы. Нажмите Compile и закройте BP_BaseGun.

Подробности о технодемке

Демо сделано с использованием реальных съёмок для придания нужного эффекта. При создании демо участвовали актеры оригинальной трилогии Матрицы, в том числе руку приложила и Лна Вачовски.

Вступление демо показывает персонажей, которых очень реалистично воссоздали Epic. Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс предстают перед нами такими, какими они были в оригинальной трилогии и такими, какими они выглядят сейчас. Во время монолога Киану, почти незаметно, его подменяет цифровая копия, которая является гибридом из ассетов библиотек движка и рендеринга в реальном времени. Участвующая в создании команда 3Lateral сделала 3D-сканы лиц актеров и их «захват» в своей студии.

Благодаря MetaHuman Creator были созданы модели Нео, Тринити и тысячи агентов. Управление персонажами и транспортом взяли на себя нейросети. Они существуют независимо от того, попадают ли они в поле вашего зрения или нет. Из-за этого, попадая в поле вашего зрения, персонажи и трафик ведут себя более реалистично.

Город создается процедурно в Houndini вместе с собственной системой Unreal Engine 5 World Partition. Повреждениями и физикой занимается Chaos.

Все погони и аварии моделируются в реальном времени — тут нет никаких скриптов, как следствие: каждая авария будет уникальной и никогда не будет повторять другую в точности.

Погони реализуются Sequencer’ом, который позволяет получить гибрид между живыми съемками с захватом движения и использовать воссозданную «виртуальную вселенную».

После перестрелки, которая происходит в самом начале демки у игрока появляется возможность прогуляться по городу и рассмотреть всё, что вам будет интересно, чтобы продемонстрировать возможности нового движка.

Что особенного в курсе UE4 от GeekUniversity

Вы разработаете сразу 4 игры, которые сможете добавить в портфолио, — это уже весомо.

Ping Pong. 3D-модель настольного тенниса с компьютерным противником. Пример спортивной игры, которая использует физику движения и объектов, моделирует действия противника и даёт усложнять режим по мере прохождения. Рейтинг игроков и доска с победителями — пример того, как можно учитывать достижения, если вы соберётесь проектировать многопользовательскую игру.

Посмотрите на аналогичную игру — Table Tennis Pro:

2D-платформер. Рисованная бродилка, в основе которой — перемещение по разнообразным платформам с преодолением препятствий и усложнением уровня. В качестве платформ, в зависимости от сеттинга, могут выступать космические детали, геометрические объекты, городские строения, горный ландшафт и так далее.

Управление довольно простое, зато требует быстрой реакции, потому что окружение довольно агрессивно: классический платформер предполагает много препятствий и врагов, нападающих, как только герой окажется в зоне их видимости. Что посмотреть, чтобы проникнуться атмосферой: Super Meat Boy, Sonic the Hedgehog и, конечно же, Super Mario.

Physics Game. Игра-симулятор законов физики в 3D-пространстве. Направление, которое просто выглядит, но включает глубокое изучение трансформации твёрдых и мягких тел, управляемые взрывы, движение потоков воздуха и воды. Пример классной физики объекта — FIFA, где движение мяча учитывает множество деталей, включая силу удара, траекторию полёта и даже сопротивление воздуха. В этом жанре можно посмотреть Poly Bridge 2, Angry Birds, Pigeon Simulator.

 

Bomber. Стратегическая игра в жанре аркадного лабиринта из разрушаемых и неразрушаемых препятствий. Задача игрока: рассчитать зоны поражения и заложить бомбы для тотальной зачистки пространства. 

Кстати, никто не запрещает вам в процессе обучения воплотить в жизнь и собственные идеи :)

Реализация передвижения персонажа

Откройте BP_Player и Event Graph, чтобы добавить новое событие MoveForward, которое будет выполняться каждый кадр, даже если вы ничего не нажимаете.

Это событие также будет выводить значение оси, относительно значения шкалы, которое вы установили ранее. При нажатии W это значение будет равно 1, а при нажатии S — 1. При условии, что ни одна из этих клавиш не задействована, будет использоваться значение .

Сейчас вам нужно настроить команду движения для персонажа, создав узел Add Move Input и подключив его следующим образом:

Чтобы определить значение Add Move Input нужно взять вектор и умножить его на значение масштаба. Таким образом получится нужное направление, в соответствии с которым компонент CharacterMovement будет перемещать персонажа.

Укажем в каком направлении должен двигаться игровой персонаж при помощи нового вектора Get Actor Forward Vector, который вам следует создать и подключить следующим образом:

Резюмируя:

  1. MoveForward запускает каждый кадр и выводит значение оси. Это значение будет равно 1, если вы нажмете W и -1, если вы нажмете S. Если вы не нажмете ни одну из клавиш, это значение будет равно 0.
  2. Узел Add Move Input вводит вектор направления движения персонажа со значением масштаба. Таким образом устанавливается команда движения вперед или назад.
  3. Компонент CharacterMovement получает результат из Add Movement Input и перемещает персонаж в этом направлении, либо персонаж будет стоять на месте, если не используется ни одна из команд.

Теперь вам нужно повторить процесс для MoveRight, но при этом заменить Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector:

Фреймворки

Unity

Unity — это самый популярный фреймворк для создания высококачественных 2D- и 3D-игр для множества платформ: смартфонов, компьютеров, консолей, ТВ, VR, AR и веба. Стоимость подписки варьируется от бесплатной для «начинашек» до $125 в месяц для профессионалов.

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 идеально подходит тем, кто ищет полноценный инструментарий для создания игр, симуляций и визуализаций в реальном времени. По сути, сам фреймворк бесплатен — придётся только отдать 5 процентов в виде роялти от выручки с коммерческих продуктов после заработка первых $3 тысяч в течение календарного квартала.

CryEngine

CryEngine — ещё один мощный игровой движок, поддерживающий Oculus Rift, Linux, HTC Vive, Windows PC, OSVR, PSVR, Xbox One и PlayStation 4. Ведётся работа по интеграции поддержки мобильных платформ. Модель монетизации CryEngine основана на роялти. Разработчики просят 5 процентов после $5 тысяч выручки на проект в год.

Amazon Sumerian

Amazon Sumerian позволяет быстро и удобно создавать VR, AR и 3D-приложения даже тем, кто не имеет в этом опыта. Он совместим с Oculus Rift, Oculus Go, HTC Vive, Google Daydream, Lenovo Mirage, а также мобильными устройствами на Android и iOS. Создать аккаунт можно бесплатно, далее плата взимается на основе объёма хранимых 3D-ресурсов и генерируемого сценами трафика.

A-Frame

A-Frame — это опенсорсный веб-фреймворк для создания VR под HTC Vive, Oculus Rift, десктопные и мобильные платформы. Он бесплатен, не требует дополнительной установки и работает с HTML.

React 360

React 360 — хороший инструмент для создания интерактивных панорамных и VR-приложений. Это тоже опенсорсный инструмент для создания проектов под ПК, мобильные устройства и гарнитуры виртуальной реальности.

Primrose

Primrose используется для разработки VR в браузере. С помощью него можно создавать 3D-чаты, среды для программирования в онлайн-режиме, игры, музыкальные синтезаторы и многое другое. Инструмент бесплатен.

Simbol

Simbol позволяет создавать социальные VR-проекты на основе 3D-контента. Можно создавать «виртуальных личностей», которые могут взаимодействовать с виртуальным миром. Simbol также бесплатен.

Vizor

С помощью Vizor можно создавать VR-контент и легко делиться им на любом устройстве с выходом в интернет. Преимущественно используется для VR-сторителлинга.

Godot Engine

Godot Engine — бесплатный игровой движок с открытым кодом. Очень прост и удобен в использовании, поэтому отлично подходит для разработчиков без опыта в создании VR-игр.

Apertus VR

Apertus VR — бесплатный движок для создания виртуальной, дополненной и смешанной реальности, который позволяет интегрировать эти технологии в новые или существующие продукты.

Simmetri

Simmetri представляет собой креативную студию для художников, дизайнеров, преподавателей и студентов. С помощью неё можно создавать VR-проекты, анимации, игры, интерактивные произведения искусства, физические эксперименты и многое другое. Купить инструмент можно за $19,99.

Kokowa

Kokowa — бесплатная платформа для не-программистов, которая упрощает создание и распространение webVR-контента.

LÖVR

LÖVR — простой и бесплатный фреймворк для создания VR на скриптовом языке Lua. Проекты LÖVR можно запускать на Oculus Rift и HTC Rift, а также экспортировать в WebVR.

Google Daydream

Google Daydream — платформа для создания высококачественных мобильных VR-проектов. Она включает SDK для Android, iOS, Unity, Unreal, Android NDK и веба.

Exokit

Exokit — опенсорсный веб-движок на JavaScript для разработки VR-проектов под десктопные, мобильные платформы и шлемы, AR-проектов для мобильные платформ и шлемов, Unity и других.

CodeMiko: Популярные видео

322 419
07:57:24 1 месяц назад VR TREADMILL :D POLE DANCING WITH MIA MALKOVA AND MINX LATER 6PM PT 255 033
03:46:54 3 дня назад NEW CODEMIKO DEBUT <3 3.0 ITS ME <3 172 206
05:34:44 1 неделю назад TALKING ABOUT THE AWARD SHOW, THEN ADULT INTERVIEWS WITH MIA MALKOVA AFTER 148 130
05:26:36 3 недели назад ITS MY BIRTHDAY!!!!! :O MOCAP STUDIO STREAM!!! !merch 139 488
03:02:38 2 месяца назад HOUSE TOUR STREAM 138 741
04:46:09 2 недели назад CODEMIKO: HOTTUB EDITION: EVERYTIME I LOSE MY BOOBAS GROW BIGGER, NEW BIKINI, CAN POP BOOBS 113 387
03:27:33 1 месяц назад New Mocap System Test! Perception Neuron 2.6 Unreleased 10:30 AM PT <3 106 995
02:21:52 3 дня назад NEW CODEMIKO DEBUT <3 3.0 ITS ME <3 NOW INTERVIEWING: EMMA LANGEVIN
Загрузить Еще

Внедрение функции осмотра вокруг себя

Если у игрового персонажа все еще нет компонента Camera, Unreal создаст его автоматически. По умолчанию эта камера будет зависеть от используемого контроллера.

Несмотря на то, что контроллеры не являются физическими объектами, они имеют свои настраиваемые функции. Таким образом вы можете настроить вид персонажа и камеры в зависимости от того, какие цели вы преследуете – создаете игру от первого, где камера смотрит в одном направлении с персонажем, или от третьего лица, где камера и персонаж могут смотреть в разные стороны:

Чтобы повернуть камеру в игре от первого лица, все, что вам нужно сделать, это изменить вращение контроллера. Для этого откройте BP_Player и создайте новое событие LookHorizont:

Чтобы камера могла поворачиваться вслед за персонажем в разные стороны, нужно отрегулировать поворот контроллера. Для этого создайте выход Yaw Add Controller и подключите его следующим образом:

Теперь, при движении мышки по горизонтали, персонаж будет поворачивать свой взгляд (обзор) влево или вправо.

Повторите процесс для LookVertical, но замените Add Controller Yaw Input на Add Controller Pitch Input:

Если вы запустите сейчас игру, то заметите, что вертикальный обзор работает не совсем корректно —  при движении мыши вверх, камера смотрит вниз и наоборот.

Чтобы это исправить, умножьте значение оси на -1 для инвертирования обзора:

Нажмите Compile, чтобы сохранить результат, а затем нажмите Play и посмотрите изменения в действии:

Движок Unreal Engine: характеристики ПО и требования к оборудованию разработчика

Движок Unreal Engine был разработан в 1996 году командой разработчиков Epic Games и работает на основе языка программирования C++. Первой разработанной на платформе игрой стал шутер от первого лица Unreal, а сам движок распространялся на платной основе по модели ежемесячной подписки.

Только с 2015 года UE стал условно бесплатным, но пользователи движка все же обязаны выплачивать роялти в размере 5%, когда игра выходит в релиз. Благодаря языку программирования C++ на движке можно без проблем делать игры для:

  • Windows;
  • Mac OS;
  • Linux;
  • Xbox;
  • PlayStation;
  • Wii;
  • Dreamcast и других платформ.

В последние годы мобильные платформы стали одним из приоритетных направлений геймдева на Unreal Engine, поэтому разработка для iOS и Android также поддерживается. Вы можете сравнительно быстро импортировать игру с одной платформы на другую за счет модульной системы зависимых компонентов.

На данный момент последней является версия Unreal Engine 5, в которую разработчики добавили новые функции. Но системные требования остались на уровне UE 4, а это значит, что для тестирования драфта игры нужен следующий комплект «железа»:

  • процессор – 4 ядра с частотой 2,5 GHz или выше;
  • оперативная память – не менее 8 GB;
  • видеокарта – любая, поддерживающая DirectX 11.

Впрочем, движок постоянно обновляется и совершенствуется, Epic Games выпускает новые паки и оптимизирует среду разработки под новые устройства. Главной задачей Unreal Engine является упрощение создания качественного проекта, в том числе с играбельным и стабильным мультиплеером. Масса ассетов и возможность контролировать не только механику, но и графику игры – одни из главных особенностей UE.

Среди других характеристик, которые отличают данный движок от других, можно выделить:

  1. Полный инструментарий «из коробки». Вам нужно лишь установить среду разработки и запустить ее – все нужные функции уже будут в Unreal Engine.
  2. Разработка на C++. Данный язык программирования, хоть и является более сложным для освоения, чем те же C# или Python, но работает гораздо быстрее. Это повышает качество и производительность проекта в финальной версии.
  3. Визуальное создание скриптов. Система Blueprints Visual Scripting позволяет создавать игры, даже тем, кто не знает язык C++. И хотя для лучшего результата код все же придется править под себя, скорость создания базовых объектов удастся значительно повысить.

Таким образом, постоянное улучшение Unreal Engine позволяют разработчику  получить максимальный уровень качества мобильных продуктов при минимальных затратах сил и времени.

Новичкам на заметку

В сторону Unreal Engine редко смотрят новички, а все из-за того, что на первый взгляд интерфейс кажется слишком сложным. Но стоит посвятить его изучению чуть больше времени, и в итоге вы получите отличный инструмент для любых творческих задач.

  1. Создайте игру на основе бесплатных шаблонов и только потом начинайте ее персонализировать и обновлять.
  2. Воспользуйтесь бесплатным продуктом для визуального программирования Blueprint – с его помощью вы сможете собрать код из готовых частей, не боясь опечататься или что-то напутать.
  3. Не ждите идеального результата. Вряд ли у вас с первого раза получится игровой шедевр – для этого нужны опыт, знания и полноценная команда. Поэтому смотрите на тестовые проекты, как на источник бесценного опыта.
  4. Развивайте продукт постепенно. Не стремитесь к полноценной ААА-игре, сверстанной «на коленке», это в принципе невозможно. Создайте что-то, что будет соответствовать понятию минимально жизнеспособного проекта.
  5. Идите на игровые джемы. Соревнования по разработке игр дисциплинируют и учат создавать рабочий продукт за минимально возможные сроки. К тому же, на джемах можно найти единомышленников и даже собрать команду для дальнейшей работы над игрой.
  6. Работайте регулярно. Начав работу над проектом, не откладывайте его в долгий ящик и не допускайте больших пауз. Даже если вам кажется, что затея провальная – изучайте движок и экспериментируйте.
  7. Подпишитесь на блоги опытных разработчиков, которые щедро делятся опытом и идеями. Видео-уроки могут помочь найти ответы и вдохновение.

Наши советы помогут начать работу с Unreal Engine, но при этом могут использоваться и для других движков. Отличаются только технические моменты разработки, но тут все зависит от ваших потребностей и ожиданий. О работе с движком Unity мы рассказывали в одном из наших материалов.

У Unreal Engine есть как плюсы, так и минусы, которые имеют индивидуальный оттенок, ведь в зависимости от проекта важны разные характеристики. Впрочем, список преимуществ можно построить следующим образом:

  1. Весь код проекта пишется на С++, есть встроенный графический редактор Blueprints.
  2. ПО максимально стабильно, разработчик может рассчитывать на полное отсутствие багов.
  3. Unreal Engine одинаково хорошо подходит как для проработки кинематографических спецэффектов, так и видеоигр.
  4. Пользоваться UE и всем его функционалом можно абсолютно бесплатно. Но не забывайте, что роялти от продаж успешной игры выплатить все же придется (при обороте в более, чем 100 000 $). 

Но при этом веские минусы данного движка тоже имеются:

  1. Высокая цена на контент для геймдева. Несмотря на обилие бесплатных файлов, часто стоимость нужных предметов достигает 100 $.
  2. Сложный интерфейс. Этот минус – лишь дело привычки, как только вы сориентируетесь в функциях и привыкнете к меню, сможете оперативно использовать все возможности.
  3. Требовательность к «железу». При написании кода сложно заметить прожорливость движка, но для обработки неоптимизированной графики потребуются серьезные мощности.
  4. Большой «вес» ПО – более 20 ГБ.

На Unreal Engine были созданы множество глобальных и красивых игр для мобильных устройств. Пятерка наиболее известных продуктов, которые вдохновят нас на создание собственного проекта:

  • Fortnite.
  • PES 2020.
  • Lineage 2: Revolution.
  • Heroes Reborn: Enigma.
  • PUBG Mobile.

Следите за обновлениями блога! Мы готовим еще много интересных материалов для начинающих разработчиков, которые только планируют ворваться в мир геймдев.

Создание игрового персонажа

Перейдите в папку Blueprints и создайте новый Blueprint Class. Выберите Character в качестве основного класса и назовите его BP_Player:

Character — это один из типов игровых объектов, но с дополнительными функциями, например, такими как компонент CharacterMovement:

Этот компонент автоматически обрабатывает движения персонажа, такие как ходьба и прыжки. Вам просто нужно использовать для этого соответствующую и установить данные переменных, таких как скорость перемещения.

Прежде чем вы сможете сделать какие-либо действия игровым персонажем, необходимо указать момент нажатия клавиши движения. Для этого используются настройки клавиш W, A, S и D.

Intellisense, ошибки в реальном времени и Squiggles

Проекты UE4 теперь имеют надлежащую поддержку IntelliSense, в том числе живой список ошибок и кривые. Смотрите ниже, как включить его.

IntelliSense перекомпилирует C ++ при вводе. Это намного мощнее, чем проверка синтаксиса VAX, поскольку он использует полный компилятор C ++, который проверяет каждую строку кода. Это значительно ускорит ваш рабочий процесс.

Наряду с загогулами, вы также увидите ошибки IntelliSense в списке ошибок для любого файла, который вы просматриваете. Вы можете включить или выключить это в контекстном меню в Списке ошибок.

Возможно, вы уже отключили загогулины, потому что они не работали с проектами UE4. Обязательно нажмите C / C ++> Advanced и используйте настройки, аналогичные приведенным ниже.

При открытии файла C ++ значок, показанный ниже, указывает, что компилятор IntelliSense работает.

Детали реализации

  • Иногда при редактировании кода появляются загогулины в течение нескольких секунд. Это потому, что у нас много включаемых файлов, и IntelliSense в настоящее время не использует PCH.

  • Иногда вы увидите «ложноположительные» ошибки IntelliSense. Есть несколько возможных причин.

    • Компилятор IntelliSense (EDG) является более строгим, чем компилятор MSVC.

    • Некоторые #defines настроены для IntelliSense иначе, чем для нормальной сборки.

    • С ++, скомпилированный IntelliSense, всегда рассматривается как 32-битный.

  • Вы можете обернуть код, чтобы устранить загогулины, если это абсолютно необходимо.

  • Ошибки IntelliSense формулируются немного иначе, чем ошибки компилятора VC ++.

  • Squiggles в заголовочных файлах работают путем компиляции заголовка с известным включающим его. Иногда IntelliSense запутывает это, и вы увидите загогулины в заголовках.

  • Существует параметр Max Cached Translation Units, который вы можете увеличить, если хотите повысить скорость отклика. Однако он использует больше памяти.

  • Несколько файлов C ++ еще не совместимы с IntelliSense.

  • В Unreal Build Tool появилась новая опция.

    • Эта опция генерирует листы свойств IntelliSense для всех наших файлов проекта.

    • Эту опцию необходимо перезапускать только при добавлении новых модулей или изменении включений проекта.

Получение урона

Откройте BP_Target и создайте новое событие AnyDamage, которое будет выполняться всякий раз, когда объект получает урон:

После этого вам нужно подключить контакты функции TakeDamage следующим образом:

Теперь, когда цель будет получает урон, она потеряет здоровье. Нажмите Compile, а затем закройте BP_Target.

Далее откройте BP_ResetButton, создайте событие AnyDamage и откройте функцию ResetTargets:

Таким образом произойдет перезагрузка целей, если выстрелить по красной кнопке. Нажмите Compile и закройте BP_ResetButton.

Нажмите Play, чтобы проверить как работают новые функции:

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: