Vray настройки предметный рендер

Раскрывающиеся списки Target и Renderer диалогового окна Render Setup

Вне зависимости от того, какая вкладка открыта в данный конкретный момент времени, в самом верху всегда доступны несколько раскрывающихся списков. В их числе:

  • Список «Target» (Задание), из которого можно выбрать режим для рендеринга;
  • Список «Renderer» (Визуализатор), из которого можно выбрать плагин для выполнения этого «задания».

Раскрывающимися списками «Target» и «Renderer» также можно воспользоваться для включения V-Ray. В списке «Renderer» доступны к выбору «V-Ray Adv» и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбран «Production Rendering Mode» (Презентационный рендеринг), и «V-Ray RT», когда в списке «Target» выбрано «ActiveShade Mode» (Сиюминутное тонирование). Указанными выпадающими списками очень удобно пользоваться, если Вам нужно быстро поменять визуализатор, а лезть в свиток «Assign Renderer» лень.

Раскрывающиеся списки диалогового окна Render Setup: 1 — Target; 2 — Renderer

Таким образом, заставить V-Ray работать над сценой можно минуя свиток «Assign Renderer». А вот чтобы каждый раз при запуске 3ds Max, настройки рендеринга выглядели именно так, Вам все равно придется «закрепить полученный результат» с помощью кнопочки «Save as Defaults». И с этим все равно придется добраться до злополучного свитка.

Overview

V-Ray 5 comes with its own extensive V-Ray Material Library designed to cover detailed resolution for your realistic renders. V-Ray Material Library Browser eases navigation in this library by providing high quality material previews, content filtering and quick search of the hundreds of materials available.

UI Path: ||V-Ray Toolbar|| > V-Ray Material Library Browser

||V-Ray Toolbar|| > V-Ray Material Library Browser

If the material library has not been installed together with your V-Ray 5, this button will download it for you. Once the library is available, it serves to open the V-Ray Material Library Browser.

Notes

  • V-Ray не имеет отдельной
    системы skylight. Skylight эффект может быть получен с помощью background
    color или environment map в MAX’s environment диалоге, или в собственной
    V-Ray’ской секции Environment.
  • Вы получите физически
    корректный результат если оставите множители и первичного и вторичного
    алгоритмов GI в их значении по умолчанию 1.0. Другие значения допустимы,
    но дают не корректный с физической точки зрения результат.

Теперь думаю самое время рассмотреть параметры тех
самых подходов для расчета непрямого света о которых говорилось выше!

Quasi — Monte Carlo

Эта секция доступна только если выбран Quasi-Monte Carlo GI в качестве
главного или вторичного алгоритма GI.
Quasi-Monte Carlo метод GI это метод грубой-силы. Он рассчитывает GI значение
для каждой точки независимо. Хотя и очень медленный, но имеет высокую точность,
особенно если в сцене много мелких деталей.
Для ускорения Quasi-Monte Carlo GI, можно использовать быстрый метод (photon
map или light map) для второго отскока (вторичный алгоритм).

Parameters

Subdivs — определяет число просчетов для апроксимации GI.
Это не точное значение лучей которые V-Ray будет отслеживать (трассирвать).
Число используемых лучей пропорционально квадрату этого числа, и так же зависит
от настроек в QMC sampler секции.

Depth — этот параметр доступен если Quasi-Monte Carlo GI
алгоритм используется в качестве вторичных отскоков. Задает количество отскоков
света которые просчитываются.

Irradiance map

Эта секция настроек рендера позволяет управлять различными частями
irradiance map. Эта секция может быть использована, только если irradiance map
выбрана как GI для первичного диффузного отскока.
Некоторые сведения о том, как работает irradiance map необходимы для понимания
значения этих параметров.
Irradiance это функция определенная для любой точки 3D пространства,
представляет свет приходящий в эту точку со всех возможных направлений. В общем
случае, irradiance различается для любой точки 3Dпространства и для любого
направления. Однако есть два полезных ограничения, которые применяются для
расчета irradiance map. Первое — это ограничение расчета только для точек
поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это
естественное ограничение т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в
сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями.

Второе ограничение в том, что диффузное освещение — есть суммой света
пришедшего в данную точку поверхности, вне зависимости от направления из
которого он приходит.
Более простыми словами, мы можем думать о diffuse surface irradiance как о
видимом цвете-яркости поверхности, если мы примем, что ее материал совершенно
белый и диффузный.
В V-Ray, термин irradiance map относится к методу эффективного расчета
диффузного освещения поверхности объектов в сцене. Так как не все части сцены
имеют одинаковую детализацию при просчете GI, было бы разумным делать расчет
более точно в важных частях (там, где объекты расположены ближе друг к другу,
или в местах с четкими тенями), и менее точно в местах с равномерно освещенными
плоскостями. Irradiance map использует такой подход и работает адаптивно. Это
реализуется за счет нескольких рендеров одного изображения (нескольких
проходов) с удвоением разрешения каждый следующий раз. Идея состоит в том,
чтобы начать, скажем, с четверти разрешения финального изображения и затем
постепенно повышать качество.
Irradiance map фактически это коллекция точек в 3d пространстве (облако точек)
вместе с рассчитанным вторичным освещением в этих точках. Когда объект
встречается на пути луча в процессе GI прохода, V-Ray ищет, нет ли в облаке
точек irradiance map точки близкой по расположению к текущей. Из уже
просчитанных точек, V-Ray может извлечь массу полезной информации (есть ли
рядом другие объекты, как сильно меняется вторичное освещение и т.п.). На
основе этой информации, V-Ray решает, может ли вторичное освещение для текущей
точки быть интерполировано из уже существующей информации в облаке точек. Если
нет, вторичное освещение рассчитывается для этой точки и точка сохраняется в
irradiance map..

Для вас все преимущества обучения в авторизованном
центре Autodesk! Информация о курсах 3D Max здесь.

Notes

  • V-Ray Material Library Browser is not supported for 3ds Max versions earlier than 2018. The V-Ray Material Library can be used there by loading it from Material/Map Browser in 3ds Max material editor.
  • With V-Ray 5 Update 1, the V-Ray Asset Browser has been renamed V-Ray Material Library Browser.
  • User material libraries saved with newer versions of 3ds Max won’t work in older host versions. For example, .mat files saved with 3ds Max 2021 and added to the V-Ray Material Library Browser will show errors in 3ds Max 2019 and won’t appear in the library.
  • Note thatCosmos browser is using a built-in browser window in 3ds Max 2019 and newer, and opens an external window with previous 3ds Max versions.

Corona

Фотореалистичная система визуализации, которая функционирует как отдельный софт или как плагин для
3Ds Max и MAXON Cinema 4D. Разработана в 2009 году и с тех пор регулярно обновляется и дорабатывается.
Подходит и профессионалам, и начинающим визуализаторам. В отличие от других движков, рендеринг здесь
довольно долгий. Поэтому «Корона» больше подходит для небольших проектов, например, частных заказов.
Хотя сейчас в крупных архитектурных бюро тоже работают с Corona Renderer.

У Corona есть своя библиотека бесплатных материалов и текстур, обычно новичкам достаточно этих ресурсов.
Кроме того, плагин совместим с материалами из библиотеки V-Ray. Поддерживается взаимный экспорт материалов.

Для рендеринга движок использует ресурсы видеокарты – просчет происходит в реальном времени. В активном окошке
вы сможете наблюдать результат и остановить процесс в любой момент. Это очень удобно, т.к. не нужно проводить
многочисленные тестовые рендеры. Здесь используется прогрессивный метод просчета. Это значит, что технически
время рендеринга не ограничено: чем дольше он длится, тем более качественной будет итоговая картинка. Ускорить
просчет до получения приемлемого уровня поможет установка порталов. Это специальные объекты, помогающие при
настройке света. Они значительно повышают скорость рендеринга освещения в сцене.

Чтобы рендер на выходе был четким и предельно детализированным, нужно максимально подавлять шумы. У «Короны»
есть несколько вариантов денойзинга: с помощью графического ускорителя или центрального процессора. По умолчанию
значение для денойзера составляет 0,65 (т.е. показатель шумов в сцене не выше 6,5%).

Плюсы движка:

  • • Лаконичный и понятный интерфейс для начинающих;
  • • Настройка изображения в ходе рендеринга: цвет, камера, отражения и т.д.;
  • • Для большинства сцен подходят базовые настройки;
  • • Позволяет получить реалистичную картинку высокого качества – объекты соответствуют реальной физике;
  • • Хорошо совместим со сторонними плагинами: Forest Pack, Quixel Megascans, RailClone и др.

Минусы:

  • • Рендеринг занимает много времени;
  • • Требует немало оперативной памяти – минимум 16 Гб, в идеале – от 32 Гб.

Советы новичкам по визуализации экстерьеров

Вот какие моменты следует учитывать перед началом работы:

  • 1. Начиная осваивать экстерьерную визуализацию, приготовьтесь расширять кругозор. Необязательно обладать
    профессиональными художественными навыками, но полезно понимать устройство городской среды, физическую
    природу материалов, окружение в различных погодных условиях, принципы освещения в разное время суток и
    т.д. Чаще просматривайте фотографии и картины мастеров реализма, изучайте современную архитектуру, работы
    опытных визуализаторов.
  • 2. Для разного климата, атмосферных явлений, времени суток будут применяться разные подходы и настройки.
    Начать обучение лучше с «идеально» созданных условий: дневного солнечного света, ясного чистого неба.
    Постепенно можно усложнять задачу — экспериментировать со светом в сумерках, ночными видами, внутренней
    подсветкой здания и т.д.
  • 3. Одним из самых сложных объектов при визуализации экстерьеров является природный ландшафт и окружение.
    Если не продумать местность от «а» до «я», здание будет смотреться не выигрышно, а картинка останется
    пустой и нереалистичной. Перед созданием ландшафта в 3Ds Max не стоит сразу моделировать мелкие объекты.
    Сначала создайте схематичную модель окружения, с участками, заметно различающимися по высоте. Это несложно
    сделать при помощи линий-сплайнов. Затем примените модификатор Edit Poly, чтобы сделать объекты плоскими.
    Далее расположите объекты окружения и приступайте к более детальному редактированию. Сделайте плавные переходы
    между участками для придания реалистичности ландшафту.
  • 4. Чтобы расширить функционал «3Д Макс» при работе с экстерьером, могут пригодиться дополнительные плагины.
    Например, Forest Pack используется для распределения большого числа объектов на плоскости (травы, камней,
    деревьев т.д.). Плагин RailClone подойдет для создания объектов из повторяющихся базовых элементов (фасадов,
    мостов, дорог, трасс и т.д.).

Создание полноценной картины для эффектного представления, выбор выгодного ракурса, настройка света – кропотливая
работа, требующая внимания и усидчивости. Можно обучиться азам самостоятельно, но лучше под контролем опытного
преподавателя, который объяснит все тонкости и будет разбирать ошибки на практике вместе с вами.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: