Создание интерьера — полный цикл

Создаем основу

Создание реалистичной ткани начинается с подготовки объектов для анимации. Для начала, смоделируем наше полотно. Откроем боковой вид и нарисуем на нем Plane с размерами 3000 мм на 2000 мм, количество сегментов по горизонтали и вертикали — 45.

Теперь создадим твердую основу — пол, о который будет сминаться наша ткань. Строим бокс и размещаем его под будущей шторой. Габариты и сегментация значения не имеют, главное, чтобы он охватывал пространство вокруг полотна, с запасом.

Далее нам нужно сымитировать карниз, строим еще один бокс или копируем пол, перемещая его вверх.

Задаем ему ширину, как у шторы: 2000 мм, и делаем поуже — 50 мм. Включаем привязку 3 и перемещаем получившуюся рейку четко наверх полотна. Выключаем привязку.

Вот так получилось на перспективе – моделирование основы завершено, переходим к созданию анимации.

Работа с объектом Loft

Get Path и Get Shape – назначение пути и формы соответственно. С помощью этих кнопок можно выбрать и переназначить любой из образующих сплайнов.

Move/Copy/Instance – выбор режима назначения сплайнов. Например, благодаря режиму Instance изменение в сплайне будут вноситься и в объект.

Path – процентное значение длины. Увеличив его и назначив форму кнопкой Get Shape, вы ограничите распределение формы по длине. Увеличив значение еще больше и применив кнопкой Get Shape другую форму, она создастся в отрезке между новым и старым значением.

Snap – установка положения новой формы на основе отступа от предыдущей. То есть положение нового сплайна будет опираться не на общую длину, а на расстояние до предыдущей формы. Включается флажком On.

Percentage – устанавливает измерение Path и Snap в процентах.

Distance — устанавливает измерение Path и Snap в системных единицах (миллиметры, метры и т.д.).

Path Steps — устанавливает измерение Path и Snap в шагах сетки. Эти шаги формируются поперечными ребрами полигональной сетки.

Создание штор в 3d max с помощью модификатора Surface

Этот способ лучше всего подойдет тогда когда надо точно до мелких деталей смоделировать определенную модель шторы.

На виде Top создайте вот такой сплайн.

Потом скопируйте этот сплайн, переместите ниже и сделайте меньше (масштабируйте), как на картинке ниже. Потом сделайте копию уже этого малого сплайна и также переместите ниже.

Теперь соедините три сплайна с помощью команды Attach. Выберите один сплайн, перейдите во вкладку Modify, нажмите кнопку Attach и выберите другие два сплайна.

Дальше рисуем дополнительные линии. Выберем привязку и назначим привязку по точкам. Для этого жмем кнопку Snaps Toggle, потом жмем правой кнопкой мыши по той же кнопке и ставим галочку только напротив Vertex.

Теперь жмем кнопку Create Line и по точкам рисуем следующие сплайны.

Сделаем плавные кривые. Выделите все точки нажмите правую кнопку мыши и выберите тип точки Bezier, редактируя точки, сделайте сплайны похожие на те что ниже.

И последний шаг. Выделите сплайн, и из списка Modifier List выберите модификатор Surface.

Материалы

Прежде чем приобретать красивые шторы, необходимо определиться с полотном, из которого они будут созданы. Одни ткани пропускают дневной свет и радуют хозяев объемным изображением только с заходом солнца, другие же даже днем не дают солнечным лучам проникать в квартиру. Изделия с объемным рисунком выпускаются из следующих материалов.

Натуральные:

  • Сатин.
    Хлопчатобумажный вид ткани. Отличается легкостью, но прочностью, приятен на ощупь. Его часто путают с атласом из-за внешнего блестящего вида.
  • Габардин.
    Материал, усеянный наклонными рубчиками. Он тонкий и в то же время прочный. Считается экологически безопасным, так как отлично пропускает воздух.
  • Шифон
    . Полупрозрачное полотно создается путем сочетания нескольких нитей: шелковых, хлопковых, синтетических. Данный вид ткани популярен среди покупателей.

Синтетические:

  • Вискоза.
    Такой вид материала создается из натурального сырья, но искусственным методом. Он хорошо пропускает воздух и поглощает влагу.
  • Полиэстер.
    Искусственное полотно, созданное из полиэфирных волокон. Данный материал быстро сохнет после стирки и при нагревании закрепляет свою форму.

Солнцезащитными материалами
являются многослойные полотна, которые не позволяют солнечным лучам проникать в помещение.

Первые два вида имеют свои преимущества: несмотря на способность пропускать свет, они стойки к выгоранию и не теряют цвет после стирки. Последний тип полотна носит название Blackout. Особенностью такого портьерного материала является его трехслойная структура, где внутренняя часть – черная нитка, которая не пропускает свет. В результате изделие и утром, и днем, и ночью будет иметь эффектный вид. Такие объемные шторы пользуются большой популярностью.

Как сделать прозрачную штору в 3d max

Например, эту штору я делала из двух разных объектов – верх и нижняя часть, две выкройки (2 замкнутых сплайна)

Затем к этим сплайнам применяю модификатор Garment Maker (density=0.03 чем меньше, тем качественней складки, больше ресурсов требуется и дольше просчет), где-то читала, что нужно нажать кнопку Mesh

Желательно перед этим сместить цент модификации объекта в угол, тогда шторка будет собираться слева направо и не будет смещаться от своего положения и вам будет удобнее привязывать ее к шнуру.

Таким же образом анимирую «шнур». Если вы еще и уменьшите параметр толщины у этих боксов, то шторка в местах сборки как-бы сожмется, это придаст ей реализма.

Теперь, когда эти два бокса анимированы (сжаты так как вам нужно) необходимо привязать наши шторки к ним.

Теперь осталось нажать Simulate сначала у одной части шторы и просчитать ее, а потом у другой.

Можно создать эту штору и одним объектом (не разделять сплайны), но тогда штора считается дольше и не всегда корректно.

Анимируем их, пол будет подниматься вверх и собирать складки на полу. Гардину можно чуть-чуть сжать, а вот шнур сжимайте как вам будет нужно. И меняйте угол сборки шнура и процент его сжатия по длине. Создаем группу – верхний ряд точек и привязываем ее к гардине, создаем группу точек по линии сборки шнура и привяжем эту группу к шнуру.

В Object Properties указываем что этот сплайн – ткань

Ставим на просчет нашу симуляцию

Параметры настроек Object Properties можно менять и смотреть как изменит поведение ткань, их можно сохранять в файл и загружать для других объектов. Наиболее мне понравившиеся настройки у файла «штора с мехом». Их можно сохранить в файл и применить к своим шторам и тканям. В последних своих шторах я заметила, что иногда просто можно отключить их и использовать настройки на общей панели, иногда это помогает избежать нежелательных пересечений ткани.

А дальше включаем фантазию и создаем красивые шторы. Удачи всем в экспериментах.

Создаем основу

Создание реалистичной ткани начинается с подготовки объектов для анимации. Для начала, смоделируем наше полотно. Откроем боковой вид и нарисуем на нем Plane с размерами 3000 мм на 2000 мм, количество сегментов по горизонтали и вертикали — 45.

Теперь создадим твердую основу — пол, о который будет сминаться наша ткань. Строим бокс и размещаем его под будущей шторой. Габариты и сегментация значения не имеют, главное, чтобы он охватывал пространство вокруг полотна, с запасом.

Далее нам нужно сымитировать карниз, строим еще один бокс или копируем пол, перемещая его вверх.

Задаем ему ширину, как у шторы: 2000 мм, и делаем поуже — 50 мм. Включаем привязку 3 и перемещаем получившуюся рейку четко наверх полотна. Выключаем привязку.

Вот так получилось на перспективе – моделирование основы завершено, переходим к созданию анимации.

Настройки объекта

Smooth Length/Width – включение и отключение сглаживания финального объекта. Отсутствие флажков отключает сглаживание.

Apply Mapping – включает отображение текстуры на объекте. Без этой галочки используемые карты могут не отображаться.

Real-World Map Size – установка размера текстуры на основе программных настроек.

Length/Width Repeat – изменение размера текстуры по длине или ширине.

Generate Materials IDs – генерация уникальных ID материала во время создания объекта.

Use Shape IDs – использование ID материалов, ранее назначенных сплайнам.

Patch/Mesh – позволяет выбирать между двумя способами образования объекта.

Cap Start/End – закрытие начала и конца объекта полигонами.

Shape Steps – определяет число ребер финального объекта. Чем выше значение, тем больше ребер будет создано вдоль формы.

Path Steps – множитель поперечных ребер финального объекта.

Optimize Shapes/Path – оптимизация числа продольных и поперечных ребер. Также оптимизировать можно с помощью модификаторов, описанных в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max».

Contour – следование формы по контуру. Без этого флажка форма не будет поворачиваться при искривлении пути.

Banking – управляет вращением формы при изгибании по оси Z.

Constant Cross-Section – масштабирование формы в резких поворотах (углах) пути. Это нужно для сохранения правильной формы угловых объектов.

Linear Interpolation – при включении на переходах между формами делает края более острыми.

Flip Normals – разворачивает все полигоны объекта.

Quad Sides – определяет форму полигонов (прямоугольники или треугольники). Отключение флажка триангулирует весь объект.

Transform Degrade – отключает отображение объекта при изменении образующих сплайнов.

Skin и Skin in Shaded – включают отображение оболочки финального объекта.

Deformations – этот свиток содержит настройки изменения форм. Изменения осуществляются с помощью редактирования кривых в особом диалоговом окне. Чтобы включить ту или иную функцию деформации, нужно включить лампочку.

Scale – изменение масштаба формы.

Twist – изменение вращения формы.

Teeter – вращает формы вокруг локальных осей формы. Повторяет возможности функции Contour, но основан на ручной настройке.

Bevel – позволяет создавать скосы и фаски между формами.

Fit – позволяет регулировать сплайны форм в виде кривых и точек. Это полезно, если использовались примитивы сплайнов и не конвертировались в Editable Spline. Чтобы начать редактирование нужно нажать Get Shape и выбрать сплайн формы.

Loft – великолепный инструмент, который помогает автоматически создавать объекты сложной формы. В своих настройках он невероятно гибок и имеет множество способов редактирования результата. Но чтобы в полной мере его оценить, нужно долго практиковаться и изучать работу функций. Тем не менее, знание этого инструмента сильно упростит и ускорит моделирование некоторых сложных объектов.

3D моделирование

Создание материала хромированного металла

Теперь попробуем создать материал хромированного металла для нашей ложки. Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры как на рисунке:

Зададим карту для отражения. Если я не ошибаюсь, то у хромированных вещей отражения пропадают ближе к краям объекта. Чтобы добиться этого эффекта, нажмите кнопку рядом с Reflect в свитке Maps:

В появившемся окне выберете Falloff. Настройки Falloff оставьте по умолчанию:

В свитке Mix Curve настройте график примерно следующим образом:

Так же по моим наблюдениям края хромированных объектов чернеют. Этого нам поможет добиться все тот же Falloff, только у карты Diffuse:

Измените черный цвет на темно-серый:

А график в свитке Mix Curve задайте примерно вот так:

Выставите уровень отражения:

Ну вот, материал хрома готов, но чтобы увидеть как он работает, надо создать какое-нибудь окружение вокруг ложки и, желательно, настроить освещение:

В целом материал хрома получился не плохо, но нет предела совершенству, и его можно еще доработать. Следует отметить, что хром хорошо смотрится на закругленных объектах и объектах сложной формы. Что касается Surface, то этот способ может применяться для моделирования и более сложных поверхностей, но, на мой скромный взгляд, применение его для  моделирования сложных объектов более трудоемко, чем Editable Poly, хотя многие могут со мной не согласиться. 

Скачать результаты урока можно здесь:

Как выбрать?

Шторы с 3D эффектом уникальны тем, что можно самостоятельно подобрать изображение на них к дизайну своей квартиры. Выбирая рисунок, необходимо учитывать стиль интерьера

Перед тем, как совершить покупку, следует обратить внимание на следующие моменты:

  • С обивкой мебели одного оттенка хорошо сочетаются изделия с разноцветными элементами.
  • Классика отлично сочетается с итальянской мебелью и шторами с изображением дворца – выглядеть это будет величественно, изысканно и богато.
  • Если же возникло желание создать романтическую атмосферу, например, в спальне, можно приобрести 3D-шторы, на которых изображены цветы. А вот если на обоях уже есть розы, лилии, ромашки и другие виды цветов, то на шторах их быть не должно, иначе выглядеть это будет громоздко.
  • Для небольшой комнаты лучше выбрать изделие с изображением перспективного пейзажа, который зрительно расширит пространство, а для просторного помещения подойдет крупный рисунок.
  • На кухню можно приобрести шторы с орнаментом фруктов или овощей – они гармонично впишутся в интерьер.
  • Панорамный вид гор, вертикальный геометрический рисунок или изображения с растениями визуально приподнимают потолок.
  • Расширяет пространство комнаты 3D-шторы с картинкой парковой аллеи.
  • Рисунок с продолжением помещения будет роскошно смотреться в любой квартире.

Уход за 3D-шторами будет зависеть от того, из какого материала они созданы. Однако существуют общие требования, которых следует придерживаться. Одно из главных – проветривать изделие не менее одного раза в неделю. При выполнении этого условия не нужно будет часто стирать шторы. Если же такая необходимость возникла, следует придерживаться некоторых правил:

  • Стирать вручную или в стиральной машинке, но только при деликатном режиме.
  • Вода, в которой стирается изделие, должна быть не горячей 30 градусов.
  • Использовать для стирки щадящие средства.
  • Если шторы стираются в машинке, нельзя включать режим отжима. Лучше достать их оттуда и дать воде стечь.
  • Гладить только в крайних случаях.
  • Чтобы шторы были ровными, их вешают влажными.
  • Если это японский тип изделия, его просто протирают салфеткой, слегка смоченной в воде.

При соблюдении перечисленных требований изделие с объемным рисунком прослужит своему владельцу долгое время.

Создаем текстуру ткани

Создать штору нам успешно удалось, теперь надо ее одеть. Разберем как сделать прозрачный тюль и материал штор для двух визуализаторов: для Corona Renderer и Vray.

Vray

Начнем с создания тюля. Выберем его и придадим ему толщину с помощью модификатора Shell: единицы будет достаточно

Это очень важно, так как для правильного просчета Vray нужно, чтобы объект имел толщину

Открываем меню материалов и создаем новую ячейку Vray. Делаем ему вот такие настройки и применяем на тюль

Очень важно поставить здесь галочку возле Affect shadows, чтобы тень от шторы падала на пол

На основную штору мы накинем текстуру. Для этого снова создаем ячейку VrayMtl, жмем на квадратик возле Diffuse и вбираем Bitmap.

Находим на компьютере нужную нам текстуру ткани. Применяем ее ко второй шторе и жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport, если текстуру не видно на модели.

Применяем UVW Map, редактируя размеры текстуры. Настройки для этой сцены Vray смотрите здесь, а вот результат:

Corona Renderer

Теперь разберем, как создать материал штор и тюля в Короне. Но, в принципе, если вы пользуетесь этой системой визуализации, то материалы всегда можно просто сконвертировать из Короны в Vray.

Итак, создаем тюль. Используем новый слот материала CoronaMtl. Делаем вот такие настройки и применяем их к модели:

На другую модель накинем текстуру. Выбираем еще один слот CoronaMtl, возле Color выбираем квадратик и карту Bitmap.

Находим текстуру и применяем к шторе. Жмем Show Shaded Material in Viewport, правим с помощью UVW Map, если нужно. Вот так выглядит результат на рендере:

Автор урока: Алиса Куб

Разновидности моделей

Индивидуальные предпочтения играют важную роль при выборе штор с рисунком. Однако стоит также учитывать дизайн интерьера квартиры, где данное изделие будет являться элементом декора. В связи с этим есть несколько типов 3D-штор:

Японские
. Они свободно перемещаются по карнизу, часто применяются как ширмы или мобильные перегородки.

Римские
. Пользуются популярностью из-за необычной конструкции, которая позволяет устанавливать их в оконный проем, на стены или потолок. Обработка специальным составом отталкивает от поверхности изделия грязь и бактерии, предотвращает статику. В результате полотно становится износостойким.

Рулонные
. Такие 3D-шторы устанавливаются согласно размерам окна. При закрытии сворачиваются в виде небольшого рулона. Так как они раскатываются по стеклу, то создают иллюзию шикарного вида из окна.

Моделирование с помощью Ruled Surface

Итак, давайте быстро создадим простую штору, состоящую всего из двух сплайнов (NURBS-кривых). В окне проекции Top создаем две NURBS-кривые (CV-curves):

Потом расположите кривые друг над другом, на нужной высоте, задавая тем самым длину будущей шторы:

Включите закладку Modify, затем нажмите кнопку NURBS Creation Toolbox, включая соответствующую панель:

На этой панели Toolbox выберите кнопку режима Ruled Surface:

Далее щелкните указателем мыши сначала по нижней кривой, затем, протягивая пунктирную линию, по верхней кривой, соединяя указываемые объекты. У Вас должна получиться примерно такая поверхность:

После этого, можно регулировать форму нашей шторы на уровне подобъектов:

  • Surface – для редактирования фрагментов поверхности
  • Curve CV – для корректировки вершин
  • Curve – для настройки кривых

Выберите уровень подобъектов Curve CV и двигая точки на кривых, корректируйте складки на шторе на свой вкус:

Вот и все, наша первая 3d-штора готова. На этом наш урок по моделированию шторы в 3ds Max можно было бы и закончить, но путем несложных действий можно немного «оживить» нашу штору, сделав ее не такой «пластмассовой». Щелкните правой кнопкой мыши на шторе-объекте и конвертируйте ее в Editable Poly, выбрав в контекстном меню Convert To – Editable Poly. Далее в списке модификаторов примените к шторе модификатор Noise (при необходимости, добавив до этого полигонов модели модификатором Subdivide). Регулируя параметры модификатора Noise, можно добавить неровностей и складок нашей шторе, делая ее более натуральной:

Надеюсь, этот небольшое и несложное руководство по моделированию шторы в 3ds Max будет полезно всем новичкам. Успехов в освоении!

Не забудьте почитать один из наших последних уроков, в котором разбирается моделирование спичечного коробка со спичками. Помимо собственно моделирования объектов, там подробно рассматривается создание UV-развертки и текстуры в Photoshop.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: