Цветовое кодирование в играх

Кто такой гейм дизайнер?

Гейм дизайнер (или Game Designer, или Геймдизайнер) – это ключевая фигура в процессе создания компьютерной игры. В его ведении находятся разработка структуры игры и составление правил игрового процесса. Компьютерные игры – одно из самых популярных направлений,  которое со временем только набирает обороты.

Этот специалист является одновременно и генератором идей, и разработчиком технической начинки игры. При этом его фантазии должны отражать чаяния и желания предполагаемых пользователей. Игра должна «зацепить», быть востребованной долгое время. Участнику должно быть интересно, а что же будет дальше, на следующем уровне. Если его ожидания оправдались, значит гейм-дизайнер молодец, он выбрал правильное направление. Чем дольше игра популярна и востребована, тем выше уровень мастерства специалиста.

Game Designer  это несомненно творческая профессия, но без научного подхода она не может обойтись. Именно гейм дизайнер придумывает все правила игры – как и что нужно делать, в какой последовательности, с каким результатом, как победить или проиграть, сколько уровней и какой сложности сделать, и многое другое.

Но нужен определенный баланс – слишком простая игра быстро наскучит, а слишком сложная – наоборот может надоесть и пользователь переключится на что-то другое. Отсюда вывод – гейм дизайнер это еще немного психолог, который должен понимать, что будет интересно игроку и до какого уровня сложности стоит доводить ту или иную игру. Она должна постоянно удивлять с каждым новым уровнем, но не пугать своей неразрешимостью или невозможностью пройти уровень. Поэтому создать идеальную игру это практически искусство.

Хочу уточнить, что гейм дизайнер сам не создает художественные образы для игры и не осуществляет техническую разработку. Это делают исполнители – художники и программные разработчики,сценаристы. Но он должен донести до команды идею замысла максимально точно и грамотно . А для этого необходимо хорошо разбираться в технических тонкостях разработки и обладать художественным стилем и эстетическим вкусом. Game Designer отвечает на вопрос что сделать, а как сделать – это вопрос других специалистов. Исключение  – создание простой игры, с которой можно справиться в одиночку.

Навыки дизайнера продукта

Hard skills

Аналитика

Исследования нужны в течение всего проекта. Продуктовый дизайнер изучает рынок, проводит опросы среди пользователей и анализирует конкурентов перед началом проекта. Затем он проводит тестирования прототипов, чтобы понять, насколько удобно пользователю работать в интерфейсе.

Знание методологий проектирования

Чтобы создавать продукты, удобные пользователю, нужно изучить его опыт взаимодействия с интерфейсом. Для этого продуктовому дизайнеру нужно знать различные методики исследования:

CJM (customer journey map)

Инструмент позволяет видеть всю картину целиком: от первого знакомства пользователя с продуктом до совершения им ключевого действия.

Метод персон

В основе этого метода лежит исследование пользовательских привычек и поиск пересекающихся паттернов. На базе этих знаний строится вымышленная персона — человек, который обладает всеми схожими чертами ваших типичных пользователей.

JTBD (jobs to be done)

Теория поведения пользователей, которая поможет лучше понять их потребности и цели.

Построение пользовательских сценариев 

Нужно для того, чтобы проложить маршрут внутри приложения или сайта. Чтобы человек не уперся в тупик и точно знал, куда он зашел и как оттуда выйти.

Работа в программах

Речь идет про следующие инструменты.

1. Figma

Здесь работают как профессионалы, так и новички. В этой программе удобно создавать дизайн интерфейсов, можно делать это прямо в окне браузера. К тому же есть возможность совместного редактирования. 


Интерфейс Figma

2. Miro

Этот сервис помогает создавать карты пути клиента и смотреть, как аудитория взаимодействует с проектом и какие у нее есть проблемы. Полезно, потому что дает понимание, каким должен быть будущий продукт.


Интерфейс Miro

3. Balsamiq

Здесь можно создавать макеты будущих сайтов, программ или приложений. Этот инструмент считают одним из легких и доступных. Не нужно создавать учетную запись или даже скачивать приложение. Откройте его в браузере и начинайте работу.


Интерфейс Balsamiq

Soft skills

Готовность изучать все

Технологии и тенденции меняются, и профессионал должен уметь внедрять их в свою работу. Кроме того, любопытство помогает задавать правильные вопросы и искать информацию для реализации проекта. 

Коммуникация

Продуктовый дизайнер владеет языком бизнеса и языком дизайна. Чтобы понятно доносить свои идеи продуктовой команде, нужно прокачать навык общения. Тогда между всеми членами коллектива будут доверие и взаимопонимание и работа пойдет быстрее. 

Коммуникация в работе дизайнера, мне кажется, самый важный инструмент. Если вовремя не обсудил задачу, не задал все уточняющие вопросы или не назначил нужную встречу, это отразится на качестве проекта.

Бизнес-мышление

Продуктовый дизайнер хорошо знает, какие задачи решает его проект. Прокачать этот скилл помогут книги или курсы по маркетингу и продажам. Ваши дизайнерские решения должны помочь заказчику привлечь новых клиентов.

Выбор игровых механик

Выбирать игровые механики следует уже после того, как определена целевая аудитория и подобраны инструменты, охватывающие все психотипы игроков и позволяющие решить поставленные перед проектом задачи.

Таких задач может быть множество, но мы приведем для примера лишь несколько:

A Развитие. При такой цели проекта нужно выбирать механики наподобие тех, что присутствуют в RPG-играх. В них, чем больше игрок в процессе и чем больше действий он совершает, тем большим количеством возможностей он начинает обладать. За конкретные шаги игроку начисляются бонусные баллы. Также он получает больше опыта. Сюда же можно отнести всевозможные бонусные программы, где есть накопительные скидки – чем больше товаров покупает человек, тем больше сэкономит при следующей покупке
B Привлечение новых людей. В этом случае следует применять механики, в которых за привлечение в проект новых людей действующий участник получает награду, например, баллы, бонусы, скидки и т.п. Здесь будет уместно вспомнить о сетевом маркетинге и небезызвестном сарафанном радио
C Достижения. Здесь можно применять игровые механики, в которых за совершение конкретных действий или цепочку действий игрок получает реальные вознаграждение, к примеру, бейджи, медали, эмблемы, сертификаты и т.п. Эти достижения могут обмениваться на бонусы или скидки. Также в случае с достижениями отлично работают механики развития
D Исследовательская деятельность. Для решения задач такого характера рекомендуется выбирать механики, в которых после выполнения различных действий участник получает доступ к информации. Одновременно с предоставлением знаний, подобные механики способствуют удержанию и возврату участников в проект
E Мотивация. Чтобы повысить мотивацию участников, нужно подбирать механики, где вознаграждение дается игроку за конкретные действия или определенное поведение. Можно вспомнить акции в торговых сетях, когда, например, для получения хорошей     скидки нужно приобрести товар в течение одного дня или войти в число первых 30 покупателей
F Социализация. Когда нужно повысить коммуникативные показатели людей, эффективно применять механики, включающие в себя инструменты для взаимодействия: групповые проекты, обсуждения, отзывы, обратную связь и т.п.

Примеров немного, но они наглядно показывают, как происходит выбор игровых механик на практике. Согласитесь, делается это довольно просто.

Новым вопросом, требующим отдельного рассмотрения, будет внедрение игровых элементов.

UX (игровая камера для перемещения в игре от 3 лица)

Уровень: middle, но умеющий пользоваться гуглом джун легко осилит, просто делать будет долго

Что надо сделать

Вам нужно спроектировать камеру в игре для консолей или PC (можно и то и то, не мобильная игра) в пошаговой игре от 3 лица (т.е. камера не динамичная и не синематографичная). Камера может быть не привязана к персонажу (давать возможность осмотреть локацию или выбрать точку перемещения).

Можно опустить камеры для хайлайтов (красивого показа смерти, например) и выстрелов. Только перемещение. Максимум указать кратко.

Напишите какие параметры камеры вы хотели бы уметь менять и как (FOV, углы, расположение, …). Относительно чего вы (как дизайнер) хотели бы настраивать параметры камеры (например настраивать высоту от земли или дистанцию до персонажа). Приведите примеры (референс) параметров камеры (например, “угол обзора хочется как в XCOM 2, вот скриншот”).
Напишите какие параметры камеры может менять игрок (например, перемещать камеру, вращать её, менять расстояние или угол обзора). Объясните свой выбор приведя примеры использования.
Опишите как должна вести себя камера при выборе персонажа, при свободном исследовании локации и т.п

(если это важно для игры). Какие проблемы вы решаете (например, “хочу чтобы камера не проваливалась под землю никогда, выглядит плохо” или “хочу чтобы персонажа всегда было видно”)
Дополнительные вопросы: расскажите чем отличается удаление камеры от персонажа (dolly), изменение угла обзора (zoom) и смена высоты (этажа)

Опишите преимущества и недостатки этих способов управления камерой (на примерах).
Дополнительные вопросы: Опишите как камера должна вести себя если натыкается на препятствие (стену, дерево), если есть изменение высоты ландшафта, если есть многоэтажность.

Что будет оцениваться

Удобно ли играть с такой камерой.

Понятно ли техническим специалистам (программистам) как реализовать камеру для дизайнера (настройки камеры) и для игрока (поведение камеры в игре).

Учтены ли сложные случаи использования камеры.

Есть ли референсы (дизайнер ознакомился с существующими реализациями, а не просто изобретает велосипед).

Плюсом будет осмысленный анализ того что сделано (“не делаем смену угла обзора потому-то или делаем зум только сменой угла обзора потому-то”).

Оцениваться будет прежде всего как описание фичи для программистов, а не как описание для игроков.

Что нужно знать и уметь гейм дизайнеру

Даже начинающему специалисту необходимо владеть базовыми навыками и уметь работать с программами для создания гейм дизайна разного направления. Коммуникабельность, пунктуальность, организованность и аналитика – это лишь небольшой перечень профессиональных качеств.

Ведь гейм дизайнер всегда работает в команде. От владения «мягкими» навыками (софт-скиллы) будет зависеть взаимопонимание и организация работы между узкими специалистами.

Софт-скилл («мягкий» навык)

Для чего необходим

Коммуникабельность
Для ведения переговоров, отстаивания своего мнения. Доносить свои мысли до каждого сотрудника разными способами, учитывая его специфику и тип (интроверт или экстраверт).
Самоорганизованность
Для того чтобы вовремя давать задачи команде, выдерживать сроки сдачи этапов работ

Многие задачи моменты на геймдизайнере, поэтому ему важно помнить обо всех нюансах при работе над игрой.
Планирование задач
Для разделения общего потока задач на частные, подходящие для каждого специалиста команды по профилю. Для выделения приоритетных задач из общего потока.
Усидчивость
Необходима при выполнении однотипных действий при тестировании игры.
Грамотность
Для ведения документации в деловом стиле, текстовых файлов для работы с программистами

Знать основы верстки.
Знание английского языка
Для изучения профессиональной литературы и медийных ресурсов.
Нестандартное решение
Для создания ярких персонажей, необычных сюжетов и оригинальных игр.

Для успешной работы гейм дизайнеру необходимы профессиональные навыки (хард-скиллы).

Хард-скилл (профессиональный навык)

Для чего необходим

Знание игровых движков
Для понимания функционирования игр на разных платформах: мобильных устройствах, компьютерах, веб-платформах и других.
Анимация
Для переноса на игровых персонажей движения и мимики.
Работа со звуком
Для обработки и редактирования различных звуковых дорожек, для создания эффектов на синтезаторе или компьютере.
Базовые навыки работы с текстом и кодом
Для создания планов игры, различных сюжетных веток, диалогов персонажей.
Изучение рынка
Для понимания тенденций и новых направлений в игровой индустрии.
Уметь разобрать игру на составляющие
Для понимания плюсов и минусов игры, ее популярности, способов монетизации.
Эрудиция в искусстве
Для оценки работы художественного отдела

Важно, чтобы любой элемент дизайна не был оторван от общего направления.
Уметь анализировать и проверять гипотезы
Для создания логичного решения при разработке игры и тестировании на различных этапах.
Работа с компьютером
Необходимо знать работу всех операционных систем для понимания того, как создать игру для одной системы или сразу для нескольких.. Итак, гейм дизайнер – это специалист, который придумывает и разрабатывает компьютерные игры, но не создает их

Он умеет организовать работу узких специалистов и получить желаемый результат

Итак, гейм дизайнер – это специалист, который придумывает и разрабатывает компьютерные игры, но не создает их. Он умеет организовать работу узких специалистов и получить желаемый результат.

Недостатки профессии гейм-дизайнер

Интересная, но очень сложная работа требует полной самоотдачи. Жесткая конкуренция в этой нише заставляет работодателя подгонять сотрудников, чтобы удержать компанию «на плаву». Такой ритм порождает работу в авральном режиме и ненормированный график, следствием которого становятся умственные перегрузки и стрессы. Напряженная рабочая атмосфера, в свою очередь, отрицательно сказывается на результатах работы.

Получается замкнутый круг. В этой ситуации помогут только стальные нервы и уравновешенность. Плодотворной творческой работе способствуют психологические разгрузки и способность быстро переключаться на другие виды деятельности, не связанные с основной работой, чтобы привести в порядок психологическое состояние.

Как же создается «продающий» дизайн?

Прошу простить за небольшое отступление. Вернемся к созданию «продающего» дизайна.

1. Проводим подготовительные работы, в которых скрыто 80% успеха будущего проекта.

  • изучаем бриф от клиента (анкету с подробными ответами на наши вопросы);
  • изучаем заполненный бриф от отдела маркетинга (здесь уже коллеги рассказывают о целевой аудитории и сопутствующих моментах);
  • изучаем маркетинговый анализ.

Информация, полученная на первом этапе, должна быть достоверной и актуальной.

Хочу обратить внимание любезного читателя вот на что. Правильно составленный бриф для клиента, с правильно заданными вопросами, помогает лучше понять сильные и слабые стороны продукта, компании, потребности и желания целевой аудитории

Ведь кто больше всего знает о своей продукции и своих покупателях, как не сам клиент?

2. Приступаем к основным работам, беремся за ТЗ.

  • изучаем ресурсы конкурентов, крупных игроков на рынке и молодых компаний (последние точно должны демонстрировать что-то необычное – иначе чем же они хотят побороть крупных игроков?);
  • изучаем аналогичные сайты за рубежом. В основном, конечно, английские – но, по возможности, стараемся найти что-то и у немцев, и у французов, и у братьев-славян;
  • изучаем сайты компаний из смежных отраслей. Клиент открывает ветеринарную клинику? Это повод посмотреть на то, как медицинские услуги предлагают, в том числе, и людям;
  • по завершении анализа, совместно с маркетологами, составляем карту продающей страницы. То есть прорабатываем назначение и функции каждого экрана (функционального блока) будущего web-ресурса.

3. Создаем дизайн первого экрана будущей страницы.

  • подбираем изображения, подставляем «рабочие» заголовки, предоставленные маркетологами и копирайтерами;
  • для каждого экрана мы находим минимум два варианта (с обязательными обоснованиями сделанного выбора);
  • обсуждаем изображения и заголовки с куратором проекта и утверждаем наиболее удачные варианты.

4. Презентуем Landing Page (или главную страницу сайта) заказчику.

Учитываем его пожелания и по методам, аналогичным тем, что описаны в пунктах 1-3, создаем карту сайта и все уникальные страницы. А в случае с Landing Page — просто передаем дизайн в верстку.

Как видите, не самое сложное дело. Но очень и очень кропотливое, требующее постоянного анализа, рефлексии и консультаций коллег.

Консультации при этом очень важны. Часто бывает, что глаз «замыливается»… Причем бывает это как у дизайнера, так и у маркетолога и копирайтера проекта. А взгляд со стороны ставит все на свои места.

Направления в профессии

Как уже было сказано выше, геймдизайнер — это не только режиссер всей игры. В зависимости от приписки перед названием профессии, у дизайнера могут быть другие обязанности.

Список часто встречающихся профессий, связанных с дизайном игры:

  • Ведущий геймдизайнер. Придумывает идею, контролирует весь процесс, делегирует полномочия, составляет дизайн-документ и “выбивает” бюджет. Широкопрофильный специалист и профессионал своего дела.
  • Дизайнер игровых механик. Программирует проект, составляет конкретные технические задания для других программистов, разрабатывает геймплей и всегда на связи с другими сотрудниками на управляющих должностях.
  • Дизайнер уровней. Разрабатывает уровни, локации и объекты в них.
  • Дизайнер миссий. Зачастую это тот же специалист, что и дизайнер уровней. В задачи входит составление миссий/заданий в игре, и работа над их структурой.
  • Геймдизайнер по нарративу. Пишет сценарии, создает персонажей, прописывает диалоги и прочее. Для большинства разработчиков требуется хотя бы общий сценарий, чтобы приступить к созданию игры. Ведь иначе неизвестно, какая нужна локация, миссии, персонажи и остальное.
  • Технический дизайнер. Работает в различных редакторах, интегрирует и оптимизирует игровой контент, работает с эффектами и анимацией (текстуры, тайминги, интеграция), настраивает всевозможные игровые параметры.
  • Геймдизайнер по контенту. Разрабатывает и внедряет контент в игру. Это могут быть объекты, анимации, эффекты, текстуры, предметы, скины и прочее наполнение проекта.
  • Геймдизайнер по балансу. В основном такой специалист нужен для онлайн-проектов, в которых важна соревновательная составляющая между игроками, и соответственно, баланс.
  • Геймдизайнер по системной оптимизации. Технический разработчик, который отвечает за оптимизацию продукта. Также он может работать над портами игры на другие платформы, но в случае с крупными проектами этим занимается отдельная студия.

Почти всегда слово “геймдизайнер” обозначает руководящую должность в какой-либо сфере. Другими словами, если это геймдизайнер по оптимизации, то в крупной игровой студии у него есть команда из нескольких человек, которыми он управляет, ставит им задачи и работает вместе с ними. Если же это работник в небольшом проекте, то скорее всего, он является главным и единственным человеком, ответственным за оптимизацию.

Минусы и плюсы профессии

Пожалуй, нет более творческих профессий, чем профессия художника. Это настоящий рай для тех, кто не может представить свою жизнь без искусства и самореализации. Карьеру художника можно начать в раннем возрасте, окончив художественную школу или курсы, и продолжить свое становление в качестве профессионала, уже будучи студентом высшего учебного заведения – это несомненный плюс.

Впечатляет разнообразие сфер деятельности, в которых художник может быть полезен. Он может работать на фестивалях, в мастерских, на выставках, в рекламных компаниях и даже дома. Здесь каждый найдет для себя то, что придется по душе. И, конечно, любому творцу важен простор для действий, ведь творческие люди не любят, когда их ограничивают, а эта профессия как раз позволяет реализовать самые невероятные идеи.

Художник по своей натуре – человек свободного полета, а любая работа, тем более под чьим-то руководством, требует высокого уровня самоорганизации, дисциплины, что очень сложно дается творческим людям. Этот факт можно отнести к минусам профессии

Также важно понимание, что любое искусство – это дело вкуса, здесь без критики не обойтись, поэтому работу относят к стрессовой. Особенно это касается тех специалистов, кто выполняет заказы для клиентов

Художник обязан следить за тем, что является актуальным и привлекательным в его сфере сегодня, и совершенствовать свои навыки. Он должен удовлетворять запросы потребителей, даже если его вкусы не совпадают с современными трендами

Несмотря на наличие вакансий на рынке труда, среди художников держится высокая конкуренция, поэтому важно постоянно заявлять о себе, как о профессионале, ведь на лучшие позиции берут лучших

Также нужно быть готовым к тому, что на первоначальных этапах получения опыта, зарплата может быть на уровне минимальной оплаты труда. Если перечисленные минусы не перевесили все прелести профессии, тогда сомнений не осталось: нужно действовать!

Кто такой продуктовый дизайнер?

Продуктовый дизайнер (product designer) выявляет проблемы продукта, предлагает улучшения и реализует их с учетом бизнес-стратегии. Это человек-оркестр: он совмещает в себе обязанности UX- и графического дизайнера, аналитика, прототипировщика, маркетолога и исследователя. 

Есть стереотип, что продуктовый дизайнер чертит макеты и схемы продуктов. На самом деле он отвечает за функциональность, качество и комфорт во взаимодействии пользователя с проектом. Главное, о чем думает специалист в процессе работы, — реакция пользователей

Важно, чтобы клиенту нравился готовый продукт и заказчик остался доволен результатом


Пример продуктового дизайна — сайт Duolingo

Хороший пример работы продуктового дизайна — сервис для изучения иностранных языков Duolingo. Те, кто хотя бы раз им пользовался, знают, как удобно в нем изучать языки. Весь процесс построен в формате игры: пока не пройдешь первый уровень, нельзя перейти на следующий. При этом интерфейс интуитивно понятен — в нем могут ориентироваться пользователи разных возрастов и из разных стран. 

UX (управление, мобильная платформа)

Уровень: junior/middle

Что нужно сделать

У вас есть юнит, которого нужно перемещать в пошаговом режиме (поле клетчатое или из хексов на выбор). Механики игры придумайте сами или возьмите их из любого подходящего под описание тайтла.

  1. Опишите как можно больше способов перемещения юнита.
  2. Опишите как можно больше возможных состояний клеток/хексов и юнита. 
  3. Составьте список возможных действий пользователя (передумал, мисс-тап, переместил и т.п.)

Что оценивается

  1. Способность мыслить как игрок, составлять список возможных действий
  2. Полнота и качество обратной связи, позволяющие игроку принять решение

Что такое дизайн-мышление

Дизайн-мышление — подход для креативного решения проблем. Он помогает выходить за плоскость привычных и очевидных идей. Чтобы пользоваться дизайн-мышлением, необязательно быть дизайнером. Любой может применять методику в образовании, карьере, бизнесе и повседневной жизни.

Рассмотрим на примере такой ситуации: грузовик застрял под слишком низким мостом в Мичигане. Машина не могла ни проехать вперед, ни сдать назад. Инженеры, аварийная служба, пожарные и водители разрабатывали разные сложные решения, соответствующие их компетенциям. В основном они думали, как разобрать грузовик на запчасти или демонтировать мост. Проблему решил проходивший мимо мальчик: «Почему бы просто не выпустить воздух из шин?» — предложил он.

«Дизайн-мышление задействует возможности, которые есть у всех нас, но которые упускаются из виду при использовании более традиционных методов решения проблем», — объясняет Тим Браун, CEO компании IDEO и автор книги «Дизайн-мышление в бизнесе».

Исследователь, преподаватель ВШЭ и Британской высшей школы дизайна Евгения Черкашина подчеркивает: дизайн-мышление ориентировано на глубокое погружение в опыт людей. Используем аналогии и воображение: представьте, что вы в детстве возвращаетесь домой из школы, а через час вам идти на занятие по танцам. Вам очень хочется есть. Но мама уехала в командировку, поэтому обед делает отец. У него может быть несколько способов сделать суп (или «продукт» в бизнесе).

Неудачный вариант. Папа берет сковородку и готовит нечто, больше похожее на рагу. В этом «супе» много незнакомых специй, он острый и не очень вам нравится. Отец еще и дал вам неудобную ложку в руки. Как создатель, он опирался на собственный опыт, который не соотносится с вашими представлениями об обеде.

Средний вариант. Папа все еще готовит по своему рецепту, но уточняет, любите ли вы перец и чем вам удобнее есть. Он уже учитывает ваши пожелания.

Именно такой комплексный подход к опыту потребителя или пользователя ближе всего к дизайн-мышлению. Оно помогает создавать нужные пользователям продукты и экономить ресурсы компании. Вот некоторые преимущества методики для бизнеса.

Ускоренный вывод продукта на рынок

Акцентируя внимание на поиске жизнеспособных решений, можно значительно сократить время, затрачиваемое на проектирование и разработку. Экономия и высокая отдача от инвестиций

Экономия и высокая отдача от инвестиций

Более быстрое продвижение успешных продуктов экономит деньги бизнеса. Кроме того, дизайн-мышление может повысить рентабельность инвестиций до 300%.

Рост лояльности потребителей

Ориентированный на пользователей подход повышает их вовлеченность и помогает удержать клиентов в долгосрочной перспективе.

Стимуляция инноваций

Вы спорите, отказываетесь от устоявшихся убеждений и пробуете новое. Это побуждает все заинтересованные стороны мыслить нестандартно и развивает культуру инноваций.

Экономика образования

Подкаст-реалити РБК Тренды «Меня сократили»: дизайн своей карьеры

Основные принципы работы дизайнера

В завершение хотелось бы упомянуть о некоторых принципах, которыми стоит руководствоваться при создании «продающего» дизайна.

Первый принцип – простота и ясность. Посетитель должен с первых же секунд нахождения на сайте (или Landing Page) понять:

  • попал ли он туда, куда хотел?
  • как он может получить или купить рекламируемый продукт?
  • сколько это стоит?
  • доверяет ли он информации на странице?

et cetera…

Второй принцип — внимание к каждой детали страницы. Все элементы должны иметь свое четкое предназначение

Ни один из них не должен казаться лишним.

Ничто, ни одна мелочь не должны отвлекать посетителя от его цели. Поэтому к любому элементу на странице надо подходить с простым критерием: если элемент убрать – пропадет ли от этого смысл?

В случае, если ответ «Нет», элемент не просто можно, а нужно убирать. Функциональность превыше всего!

К слову, здесь хорошо работают правила создания композиции. Все элементы должны быть так или иначе связаны между собой, создавая целостность всей работы.

И, наконец, третий принцип — каждый должен помнить, что качественный результат получается только при методичном доведении всех разделов до идеального состояния. Идеального по все параметрам продающего дизайна. Компромиссов быть не должно.

Обязательно делитесь этой статьей со своими друзьями и коллегами — я уверен, что она им пригодится! До встречи на страницах нашего блога!

Вадим Клюшкин,специалист отдела дизайна

Статьи в тему

  • Источники вдохновения: мой топ-5
  • Как сделать лендинг, который будет продавать?
  • Продающий дизайн: миф или реальность?

Визуальная иерархия

Элементы игровой сцены формируют естественную иерархию своей важности

К примеру, внимание игрока может следовать за врагами, за интерактивными объектами, за элементами заднего плана. Цвет может сделать эту иерархию более заметной

В изобразительном искусстве этот принцип используется для направления взгляда наблюдателя в сторону важных элементов. Интерактивность делает его ещё более важным, поскольку он даёт игроку понять, что нужно делать: куда идти, кого атаковать, что собирать.

Для выделения важных элементов можно использовать и оттенок, и насыщенность, и яркость цвета.

(Фокусировка внимания яркостью)

(Фокусировка внимания насыщенностью)

(Фокусировка внимания оттенком)

По визуальной иерархии существует отдельное руководство для разработчиков игр.

Как стать геймдизайнером

Для становления геймдизайнером очень важно понимать, с чего начать путь. Так как эта профессия очень обширная, здесь нельзя составить какой-то план обучения, где сначала нужно изучить одно, потом второе, третье и т.д

Да и что именно изучать зависит от направления.

Наилучший способ стать геймдизайнером — устроиться на работу джуниором. От джуниора не требуется опыта, но необходимо соответствовать требованиям. Ключевые требования включают в себя: разнообразный игровой опыт, аналитический склад ума, грамотный русский язык, знание английского языка на уровне понимания разговора.

Проработав на позиции junior game designer от года и более, можно стать middle-ом, а через несколько лет и сеньором. Рекомендуется совмещать такую работу с подходящим обучением, и тогда продвижение по карьерной лестнице пройдет быстрее.

Некоторые люди из геймдева советуют устроиться тестировщиками или специалистами службы поддержки, чтобы впоследствии претендовать на должность геймдизайнера (естественно, джуниора). На практике это работает далеко не всегда, так как тестирование, и уж тем более саппорт, не имеют ничего общего с дизайном игр. Тем не менее, у некоторых получалось устроиться на такую должность данным способом. Конечно, работа должна дополняться обучением.

И последний вариант стать геймдизайнером — переквалифицироваться в него из смежной должности. Например, переквалифицироваться из программиста в дизайнера игровых механик, или из сценариста в нарративного дизайнера. Имея множество навыков в создании игры, можно претендовать на должность ведущего геймдизайнера.

Подведем итог

Художник – это не только про картины, висящие на стенах наших бабушек и дедушек или размещенные в стенах музеев, это про простор мыслей, творчества, полет идей, бесконечное вдохновение и реализацию. Художники совмещают в себе разные профессии: это и создатели красивой картинки в театре и кино, и те, кто рисует полюбившихся героев в компьютерных играх, и мастера, которые возвращают жизнь уникальным вещам.

Как и любая другая профессия, она требует серьезного подхода, постоянного обучения, отработки профессиональных навыков, терпения и усердия. В творческой среде тоже есть конкуренция, не стоит об этом забывать, ведь предложений на рынке труда меньше, чем специалистов, поэтому расслабиться не получится (конечно, если речь идет о получении дохода, а не только о работе ради удовольствия).

Если у вас есть талант к рисованию и вы видите себя в этой профессии, смело делайте первый шаг: ознакомьтесь с полезной литературой, запишитесь на курсы и ничего не бойтесь. Любой профессиональный путь полон испытаний и препятствий, и только пройдя через них мы становимся настоящими мастерами своего дела.

Любите то, чем вы занимаетесь, и все получится! Успехов!

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: