(updated) vray lighting guide: tips and tricks

Шаг 16

Теперь, необходимо текстурировать сцену (фактически это довольно просто). Основные параметры, которые будут использоваться в материалах:Diffuse – основной цвет материала.Roughness — Может использоваться, чтобы моделировать грубые поверхности или поверхности, покрытые пылью.Reflect – Отраженный свет.Reflection Glossiness — управление резкостью отражений. Значение 1.0 создает подобные зеркалу отражения; значения ниже производят расплывчатые или глянцевые отражения. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений.
Материал кафельной плитки —  простой V-Ray материал, с черно-белой текстурой в канале diffuse, и картой Noise в канале Bump.

Настройки свитка

OnGI Caustics

Represent GI Caustics — представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от Skylight или Self-illuminated объектов. Однако, каустика от Direct Lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от Direct Lights. Имейте в виду, что GI Caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.

Refractive GI Caustics — позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты

Обратите внимание на разницу между GI Caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект. Refractive GI Caustics нужна для получения эффектов каустики от Skylight прошедшему через стекло

Reflective GI Caustics — делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена, т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум.
Post-processing — эти настройки дают возможность дополнительно корректировки Indirect Illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату, но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.

Saturation — изменяет насыщенностью цветов: 0.0 — означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 — по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 — усилится насыщенность цвета.

Contrast — параметр работает совместно с Contrast Base для усиления контраста GI просчета. Когда Contrast установлен в 0.0, GI Solution принимает контраст, определенный параметром Contrast Base. Значение 1.0 оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.

Contrast Base — этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.

Save Maps per Frame — если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI Maps (Irradiance, Photon, Caustic, Light Maps) у которых включена опция Auto-saveв конце просчета каждого кадра. Карты всегда будут записываться в тот же самый файл. При отключенной опции V-Ray будет записывать карты только раз в конце рендера.

First (Primary) Diffuse Bounces MultiplierPrimary Diffuse Bounces1.0Primary GI Engine DiffusePrimary Bounces

Secondary Diffuse BouncesMultiplierSecondary Diffuse Bounces1.00.0V-Ray:: Irradiance Map Рисунок 9-a. Свиток V-Ray:: Irradiance Map. Irradiance MapIrradiance MapGIIrradiance MapIrradianceIrradianceIrradiance Map

  1. Ограничение расчета только для точек поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это естественное ограничение, т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями.
  2. Ограничение, которое заключается в том, что диффузное освещение — есть сумма света, пришедшего в данную точку поверхности вне зависимости от направления, из которого он приходит.

Current PresetIrradiance Map

  • Very Low — этот пресет пригоден только для превью целей, для оценки общего освещения сцены.
  • Low — аналогично для превью.
  • Medium — работает хорошо во многих ситуациях в сценах где нет мелких деталей.
  • Medium Animation — настройки среднего качества предназначенные для уменьшения фликера при рендере анимации: параметр Distance Threshold устанавливается выше.
  • High — качественные настройки, которые работают хорошо в большинстве ситуаций, даже в сценах с большим числом мелких деталей. Подходит для большей части анимаций.
  • High Animation — высококачественные настройки для анимаций с большим количеством мелких деталей.
  • Very High — настройки очень высокого качества для сцен с очень большим числом и сложностью в мелких деталях.

Использование VrayMtlOverride

Данный способ также предполагает применение самосветящегося материала. Сразу же стоит отметить, что данный метод позволяет добиться большего качества искусственного освещения. Для интерьера это особенно хорошо, так как позволяет добиться хорошего освещения для объектов с малой площадью, а количество проявляемых дефектов – минимально. Их можно устранить полностью, используя настройки для повышения качества GI.
Метод предполагает следующие настройки:

  • в первый слот материала ставим значение с множителем 15 для VrayLightMtl. Данный слот отвечает за яркость самосветящегося материала;
  • во второй слот ставим этот же материал. А значение выбираем 15-20. Он отвечает за интенсивность освещения.

Результат таких действий приведен на фото внизу.

Начальные параметры

При сравнении этого способа с первым в «Windows Picture and Fax Viewer», вы заметите, что артефакты в последнем случае отсутствуют.

Варианты реализации подсветки

В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).

Сложная подсветка

Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:

  • под ним имеется сплайн;
  • для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
  • к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
  • множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.

Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения

Превращение 2D в 3D

Все сплайны можно перевести в трехмерные объекты. Для этого можно воспользоваться модификаторами или задать размеры в разделе Rendering.

1) Модификаторы

Edit Poly – превращает пространство внутри сплайнов в полигон. Не зависимо от формы объекта, количества углов и наличия внутренней формы, создастся один полигон. После этого объект можно редактировать методом обычного полигонального моделирования. Таким же образом работает и конвертация в Editable Poly.

Shell – создает из двумерной фигуры объемны объект. В отличие от Edit Poly, сразу создаются боковые и нижние полигоны.

Lathe – превращает незамкнутый сплайн в круговой объект. Иногда для работы функции необходимо сдвинуть ось вращения. Для этого нужно открыть свиток модификатора, выделить Axis и переместить с помощью Select and Move.

2) Rendering

С помощью этого метода можно создать объем вдоль сплайна. Он может быть круговым (Radial) и прямоугольным (Rectangular). Для этого нужно включить флажки Enable In Renderer (объем виден при рендеринге) и Enable In Viewport (объем виден в рабочей области).

При выборе Radial можно изменять толщину (Thickness), количество граней (Size), угол поворота (Angle).

При выборе Rectangular можно изменять длину (Length), ширину (Width), угол поворота (Angle) и отношение длины к ширине (Aspect).

  • Анимация и Motion blur в 3ds Max.
  • Создание объектов вдоль линии. Spacing Tool в 3ds Max.

Сплайны – великолепный инструмент для моделирования сильно искривленных объектов. Благодаря им можно моделировать провода, веревки, плинтусы. Некоторые инструмент используют сплайны как вспомогательные объекты для выполнения своих задач. Одним словом, сплайны используются в моделировании повсеместно. Поэтому каждый опытный пользователь 3ds Max просто обязан уметь ими пользоваться.

3D моделирование

Создание заполняющего источника дневного освещения

Чтобы создать VRayLight, нужно проделать несколько действий, которые показаны на скриншоте ниже.

Пошаговая инструкция создания VRayLight

Заметьте, что мы создали источник немного ниже, т.е. оставили небольшой отступ от потолка и верхней части окна. Для чего это нужно? А для того, чтобы избежать проблем с засвеченной частью потолка. Такая проблема часто мучает новичков, поэтому пришлось решить ее самым простым способом.

Затем переходим на вид сверху (горячая клавиша «T»- англ. Top-верх). Располагаем VRay Light так, как нам нужно. Если есть шторы или жалюзи, то размещаем его перед ними!

Вот так нужно расположить заполняющий источник света (вид сверху):

Расположение объектов на виде сверху

Настраиваем VrayLight

Следующий этап — настройка. Чтобы изменить параметры VRayLight, нужно его выделить. Первый параметр — тип. По умолчанию стоит Plane (плоскость). В других случаях можно использовать другие типы, но нам сейчас нужен именно плоский вариант, размещенный на окне. Поэтому этот параметр не трогаем. Переходим сразу к яркости Multiplier. Сейчас она равняется 30. Если мы используем наши универсальные настройки VRay, то это значение слишком большое. Уменьшаем его до 4-7. Это примерные цифры. Все зависит от размера окна, размера помещения, цвета помещения (темные комнаты нуждаются в большей яркости), а так же от количества других источников света или оконных проемов.

Следующий параметр — цвет. Его рекомендуется сделать немного голубоватым, чтобы показать небесное свечение, в отличие от светильников помещения, которые предпочтительно делать с желтоватым свечением (теплый свет). В нашем случае цвет можно настроить на глаз. Подойдет примерно такой вариант цвета по RGB: 133, 176, 255. Это не принципиально, можно сделать 130, 170, 255. Так проще запомнить.

Цвет свечения по RGB

Теперь нужно установить и снять важные галочки.

  • Поставить галочку Invisible. Она нужна для того, чтобы не отображалась белая плоскость источника. Нам нужно только его свечение.
  • Снять галочку Affect specular. Иначе светящаяся плоскость будет давать яркий белый свет в бликах предметов мебели.
  • Снять галочку Affect reflections. Иначе светящаяся плоскость будет отражаться на полу и предметах мебели.

И, конечно, очень важный параметр, который отвечает за качество теней в интерьере. Это Subdivs. По умолчанию он равен 8. Но это очень мало и даст шум. Поэтому увеличиваем его сразу до 40-50. Иногда допускается значение 30, но лучше сделать больше. Можно ставить 60-70 и более. Большие цифры улучшат качество теней, но замедлят рендер. Поэтому выбираем «золотую середину» — 40-50.

Directional Lights

Directional Lights are useful for creating effects such as sunlight in your scenes. Behaving in many ways like the sun, directional lights can be thought of as distant light sources which exist infinitely far away. A Directional Light doesn’t have any identifiable source position and so the light object can be placed anywhere in the scene. All objects in the scene are illuminated as if the light is always from the same direction. The distance of the light from the target object isn’t defined and so the light doesn’t diminish.

Directional lights represent large, distant sources that come from a position outside the range of the game world. In a realistic scene, they can be used to simulate the sun or moon. In an abstract game world, they can be a useful way to add convincing shading to objects without exactly specifying where the light is coming from.

Effect of a Directional Light in the scene

By default, every new Unity scene contains a Directional Light. This is linked to the procedural sky system defined in the Environment Lighting section of the Lighting Panel (Lighting>Scene>Skybox). You can change this behaviour by deleting the default Directional Light and creating a new light or simply by specifying a different GameObject from the ‘Sun’ parameter (Lighting>Scene>Sun).

Rotating the default Directional Light (or ‘Sun’) causes the ‘SkyboxA special type of Material used to represent skies. Usually six-sided. More infoSee in ’ to update. With the light angled to the side, parallel to the ground, sunset effects can be achieved. Additionally, pointing the light upwards causes the sky to turn black, as if it were nighttime. With the light angled from above, the sky will resemble daylight.

If the Skybox is selected as the ambient source, Ambient Lighting will change in relation to these colors.

Выбор программы зависит от целей визуализации

Лучше всего полагаться на запросы заказчика: эскиз, архитектурный, ландшафтный или реалистичный рендер.

SketchUp — это про эскиз, графику, эстетику. Софт максимально простой и понятный.

Lumion идеально подходит для ландшафтных проектов, которые нужно выполнить в короткий срок. Наглядно и красочно.

3ds Max — программа для тех, кто хочет усовершенствовать свой навык и выйти на новый уровень визуализации. Редактор позволяет создавать реалистичные визуализации, неотличимые от фотографий.

Мир 3D многогранен и увлекателен. Не стоит бояться сложностей программ. Главное — просто начать.

Ставим VRayLight за раму

В некоторых случаях можно поставить дополнительный VRayLight за раму окна для того, чтобы он осветил саму раму и откосы, т.к. солнце VRaySun не всегда реализует эту задачу так, как нам нужно. Яркость второго источника можно сделать чуть меньше. Например, 3 или 4. Здесь уже на усмотрение. Научитесь чувствовать свет. Сравнивайте с професиональными работами, а еще лучше с фотографиями. Ведь наша задача — фотореалистичность. Этого добиться сложно, но возможно хоть как-то приблизиться. Поэтому пробуем и экспериментируем.

Сцена спальни с двумя VrayLight (один внутри, другой снаружи)

10. Глобальное освещение (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer  (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.

Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным

Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Освещение интерьера в 3d визуализации

Настройка Vray 3d max, в последних версиях плагина, сводится к простым и нескольким действиям. Не стоит забывать, что есть и более важная тема — это понимание свойств света

Правильное освещение передает особое индивидуальное настроение интерьера, делает его художественным и привлекает к себе внимание

Одним из самых важных качеств визуализатора, является умение разбираться в различных типах освещения.

Условно, освещение делится на два типа: искусственное (светильники) и естественное (свет от неба и солнца). Самые красивые визуализации получаются при их сочетании. Такой вариант освещения называется смешанным или комбинированным.

Смешанное освещение интерьера

В смешанном освещении интерьера, нужно обязательно учитывать один очень важный момент, что преобладать должен один из типов освещения (см. выше). Если этого не сделать, рендер получиться плоским, не объемным. Такую визуализацию не спасет ни одна постобработка.

В этом видеоуроке я использую смешанный вариант освещения, в котором преобладает дневное (направленный свет из окон).

Как вы видите, в постановке и настройке освещения нет ничего сложного. Главное, соблюдать правильность размещения источников освещения.

Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света – это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

 Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет. В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.

Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

Шаг 7

Настройки для физической камеры:Type – Определяет тип камеры. Установите этот параметр как «Still».Film Gate – Определяет горизонтальный размер пленки в миллиметрах. Установите это согласно своей сцене.Focal Length – Указывает эквивалентное фокусное расстояние объектива фотокамеры.f-number – ширина апертуры камеры и (косвенно) экспонирования. Если опция Exposure  включена, то изменения параметра f-number будут воздействовать на яркость изображения.Vignetting – Если эта опция включена, то будет использоваться функция виньетирования, как в реальных камерах.White Balance – Позволяет дополнительно изменять, конечное изображение, согласно цвету, или выбранной предустановке.Shutter Speed – скорость затвора (в обратных секундах) для камеры. Например, скорость затвора 1/50 соответствует значению 50 для этого параметра.Film Speed (ISO) – Определяет чувствительность пленки. Меньшие значения делают изображение более темным, в то время как большие значения делают его более ярким.

Создание заполняющего источника дневного освещения

Чтобы создать VRayLight, нужно проделать несколько действий, которые показаны на скриншоте ниже.

Пошаговая инструкция создания VRayLight

Заметьте, что мы создали источник немного ниже, т.е. оставили небольшой отступ от потолка и верхней части окна. Для чего это нужно? А для того, чтобы избежать проблем с засвеченной частью потолка. Такая проблема часто мучает новичков, поэтому пришлось решить ее самым простым способом.

Затем переходим на вид сверху (горячая клавиша «T»- англ. Top-верх). Располагаем VRay Light так, как нам нужно. Если есть шторы или жалюзи, то размещаем его перед ними!

Вот так нужно расположить заполняющий источник света (вид сверху):

Расположение объектов на виде сверху

Options:

Cast shadows — отбрасывание теней.

Double-sided (двусторонний) — для типа Plane свет будет испускаться в обоих направлениях.

Invisible (невидимый) — делает источник света невидимым для камеры при рендере (свет при этом просчитываться будет).

No decay (без затухания) — обычно интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника света (поверхности, которые дальше от источника света, темнее, чем поверхности, которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена, интенсивность света не уменьшается с расстоянием.

Skylight portal — когда эта опция включена, параметры Color и Multiplier игнорируются. Вместо них будет использоваться интенсивность окружения (environment) позади источника света.

Affect diffuse — определяет будет ли влиять свет на диффузные(цветовые) свойства материалов.

Affect specular — определяет будет ли свет влиять на появление бликов.

Affect reflections — определяет будет ли источник света появляться в отражениях материалов.

The Easy Steps to Realistic Render.

In this video tutorial I’m going to show you my Step-By-Step method for setting up an Exterior Scene – which will display your Architecture in the most Brilliant way by using 3DsMax, VRay & Photoshop. We are going to concentrate on the most important thing – balancing the all the aspects of light in the scene. After setting up a VRay camera and choosing the right angle we start balancing the light:

  1. Ambiance light of the scene by using HDRI Map
  2. Placing VRay Sun and matching it to Environment
  3. Adding artificial lights and populating them organically
  4. Creating landscape lighting by choosing the right IES
  5. At the end – Quick post work tricks for getting it Right!

If you follow these steps right you’ll get any image to look amazing. This stuff is the first step to Photo-realistic Render with VRay – Make sure you render it with OverrideMtl and VRayEdgeTex to get fast results and concentrate on what’s important – BALANCING THE LIGHT!

Point Lights

A Point Light is located at a point in space and sends light out in all directions equally. The direction of light hitting a surface is the line from the point of contact back to the center of the light object. The intensity diminishes with distance from the light, reaching zero at a specified range. Light intensity is inversely proportional to the square of the distance from the source. This is known as ‘inverse square law’ and is similar to how light behaves in the real world.

Point lights are useful for simulating lamps and other local sources of light in a sceneA Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More infoSee in . You can also use them to make a spark or explosion illuminate its surroundings in a convincing way.

Effect of a Point Light in the scene

Spot Lights

Like a Point Light, a Spot Light has a specified location and range over which the light falls off. However, a Spot Light is constrained to an angle, resulting in a cone-shaped region of illumination. The center of the cone points in the forward (Z) direction of the light object. Light also diminishes at the edges of a Spot Light’s cone. Widening the angle increases the width of the cone and with it increases the size of this fade, known as the ‘penumbra’.

Spot lights are generally used for artificial light sources such as flashlights, car headlights and searchlights. With the direction controlled from a script or animation, a moving spot light will illuminate just a small area of the scene and create dramatic lighting effects.

Effect of a Spot Light in the scene

Шаг 13

На вкладке «Indirect Illumination», откройте свиток с таким же названием. Из выпадающих списков выберите «Irradiance map» в первом и «Light cache» во втором соответственно. Кроме того, измените предварительную предустановку на «High», и параметры этой предустановки «HSph. subdivs» на значение 50 и «interp. samples» на 20.Irradiance Map — Вычисляет отраженное освещение только в некоторых точках в сцене, и интерполирует для остальной части точек. Эта карта очень быстра в сравнении с прямым вычислением, и хорошо подходит для сцен с большими плоскостями.Current Preset — Позволяет Вам выбрать из нескольких готовых предустановок для некоторых из параметров карты «Irradiance map».HSph. Subdivs – этот параметр управляет качеством индивидуальных выборок GI. Меньшее значение делает рендер быстрее, но может производить пятнистый результат. Большее значение производит гладкое изображение. Выше 80-и поднимать не стоит.Interp. samples — это число GI выборок, которые будут использованы для интерполяции в данной точке. Большее значение размывает детали в GI, хотя результат более сглажен. Меньшее значение производит результат с большими деталями, но может привести к пятнистости, если используется низкий параметр HSph. subdivs.

SketchUp

SketchUp — простая программа для быстрого моделирования, создания и редактирования трёхмерной графики. Для работы со SketchUp подойдёт обычный ноутбук.

Софт имеет удобный и простой интерфейс — новички смогут легко освоить его самостоятельно, не тратя время на видеоуроки.

Для создания примитивных фигур — параллелепипеда, конуса, сферы, цилиндра, пирамиды и других — в ПО есть небольшой базовый набор инструментов. Это линия и простые геометрические фигуры, из которых можно получить трёхмерные объекты, перемещая вершины и грани или пользуясь принципом «тяни–толкай».

В SketchUp вшита библиотека 3D Warehouse, из которой можно загружать готовые объекты: растения, машины, различные МАФы (малые архитектурные формы), мебель и многое другое.

Названия объектов из библиотеки лучше вводить на английском языке — так повышается шанс найти самую подходящую модель для проекта.

Встроенная библиотека 3D Warehouse позволяет скачивать и добавлять модели в проект, не тратя времени на их создание

Сначала может показаться, что SketchUp предназначен только для лёгких задач. Но это не так: в софте предусмотрена установка плагинов для оптимизации моделирования, параметризации модели, работы с формообразованием, стилями, камерой и текстурами.

Плагины можно скачать через библиотеку Extension Warehouse, встроенную в программу:

Коллекция плагинов в Extension Warehouse значительно расширяет возможности
Коллекция плагинов в Extension Warehouse значительно расширяет возможности

На профессиональном уровне SketchUp позволяет решать сложные архитектурные задачи. Например, графическое конструирование — процесс создания схем, эскизов, технологий с выполнением расчётов. Высокая точность проектирования сводит погрешность к минимуму.

Дополнительный специализированный компонент SketchUp Layout позволяет создать техническую составляющую проекта: чертежи, схемы, разрезы, документацию на основе существующего проекта. Очень удобно, что всё это есть в одном софте.

Студия Soft Culture показала процесс создания 3D-разреза в связке SketchUp+Layout. Такие разрезы и чертежи придают проекту информативность и лаконичность

Анастасия Семендяева

3D-визуализатор архитектурно-брендинговой компании DeVision

Многие визуализаторы предвзято относятся к SketchUp из-за примитивности, так как добиться реалистичности в ней очень сложно.

Я считаю, что SketchUp полезно использовать для графической визуализации или скетчей, для решения сложных архитектурных и инженерных задач, для создания технической документации. Тогда в результате получается эстетичная минималистичная графика — это идеально подходит архитекторам, студентам, ландшафтным дизайнерам для личного и профессионального использования.

Работа со стилями SketchUp — для наглядности, правильного восприятия модели и индивидуальной подачи проекта

3D-разрез в связке SketchUp+Layout+Photoshop демонстрирует внутреннее пространство объекта, а художественное оформление даёт понимание окружающего пространства. Работа Анастасии Семендяевой

Чтобы добиться реалистичности, лучше использовать SketchUp в связке со специальной системой V-Ray — получается красивая натуральная картинка.

3D-визуализатор Everton Edmundo Kanzewski хорошо работает со светом и материалом в SketchUp+V-Ray

3D-визуализатор Ingrid Santos в своём проекте загородного дома демонстрирует работу с вечерним светом в SketchUp+V-Ray

SketchUp используется в промышленных областях, для архитектурно-строительного проектирования. Помогает в создании интерьеров — в нём можно легко изменить параметры комнат, передвинуть мебель или добавить деталей.

Вместе с ландшафтными дизайнерами в ней создают объёмные эскизы будущих планировок участка. Можно по чертежам создавать рельеф, возводить объём, делать различные разрезы и конструктивы, расставлять растения, МАФы и другие объекты из библиотек. Такого архитектурного эскиза и схемы заказчикам вполне достаточно для понимания общей концепции благоустройства.

SketchUp отлично подходит ценителям прямых линий, чистоты картинки, графической подачи, что применимо и востребовано в отдельных проектах.

Бесплатная онлайн-версия SketchUp обладает базовым набором функций и позволяет познакомиться с программой. Можно пользоваться библиотекой 3D Warehouse, импортировать и экспортировать файлы, просматривать модели с мобильных устройств.

Платная версия подразумевает установку ПО. Для личного и профессионального использования тарифы начинаются от $119 в год. Есть специальные условия для учебных заведений.

3D моделиприслатьещё

  • Сервант из гарнитур…ШкафыМатериалы: ДаТекстуры: Да250 р.
  • ring omnipotenceДругоеМатериалы: ДаТекстуры: Да10 р.
  • Robot on wheelФантастикаМатериалы: ДаТекстуры: Нет300 р.
  • Спальня на Unity…СпальниМатериалы: ДаТекстуры: Да490 р.
  • CHIARO Paula 411021…БраМатериалы: ДаТекстуры: Да90 р.
  • Ваза с картины Мако…ВазыМатериалы: ДаТекстуры: Нетбесплатно
  • Кресло гинекологиче…КреслаМатериалы: ДаТекстуры: Да150 р.
  • Ashley-VintageКреслаМатериалы: ДаТекстуры: Да50 р.
  • «Шмыг» пе…ДругоеМатериалы: ДаТекстуры: Да100 р.
  • Молот-топор…Оружие и броняМатериалы: НетТекстуры: Да10 р.
  • SofaNubolaДиваныМатериалы: ДаТекстуры: Да300 р.
  • ZETTEL Z 5 SUSPENSI…ЛюстрыМатериалы: ДаТекстуры: Да60 р.
  • sofaДиваныМатериалы: ДаТекстуры: Нет300 р.
  • 10 лоу-поли книг…КнигиМатериалы: НетТекстуры: Да29 р.
  • Шкаф купе эконом 12…ШкафыМатериалы: НетТекстуры: Да50 р.
  • Flaubo torcher (Тор…ТоршерыМатериалы: ДаТекстуры: Нет69 р.
  • Пляжный зонт…ПляжнаяМатериалы: ДаТекстуры: Да50 р.
  • Mercedes-Benz SLR M…АвтомобилиМатериалы: ДаТекстуры: Да99 р.
  • Pottery Barn Filig…Мелочь для санузлаМатериалы: ДаТекстуры: Да200 р.
  • БанкеткаДругоеМатериалы: ДаТекстуры: Да70 р.

Placing the VRay Sun

We can place an additional Vray Sun as the exterior light to complement our HDRI setup. Align the position of the Vray Sun close to the sun in the Dome light. This can be done by placing a new camera facing towards the sun and rendering both the lights separately and then drawing a comparison. We’ll set the size multiplier of the VRay Sun to 6 and intensity to 0.5. This will add some nice soft shadows to our scene. Long angled shadows are important for any scene because they provide a depth cue to the viewer. With the HDRI and VRay Sun combined, we’re ready to take a test render.

Oh, and adding a VRay infinite plane is a good idea for getting a proper horizon line.

Важные моменты

Если вы уже искали ответы на вопросы о том, какие значения Fresnel IOR и Glossiness надо задавать для различных материалов в 3ds Max, то наверняка обратили внимание, что авторы статей часто не сходятся в значениях для одних и тех же материалов. В этом нет ничего удивительного

Дело в том, что разные движки (Corona renderer, VRay и т.д.) используют немного разные подходы при просчете. И те настройки, которые, допустим, в Вирее дадут отличный результат, в той же Короне будут смотреться в разы хуже. И наоборот.

Более того, даже в разных версиях той же Короны одни и те же настройки материалов порой отличаются довольно сильно!

Именно по этой причине я и призываю вас до конечных результатов доходить исключительно экспериментальным путем, а чужие наработки брать только в качестве подосновы.

Также нужно понимать, что когда вы настраиваете материалы, которые состоят из нескольких слоев (дерево, покрытое лаком, ржавый металл, наливной пол и т.п.), то параметры отражений надо настраивать для верхнего слоя.

А еще чем ниже значение Glossiness, тем дольше будет идти рендер. Утверждение актуально и для VRay (во всяком случае для версий не старше 3.0).

Теперь можете переходить к остальным урокам по настройке материалов:
— Настройка материалов в 3ds Max (введение);
— Diffuse color (диффузный цвет);
— Как работают свойства материалов в 3ds Max;
— Reflection (вы здесь);
— Refraction (преломления);

Слишком многое непонятно? Тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light».

И не забудьте поделиться этой статьей со своими друзьями, для которых этот материал актуален!

3ds max corona renderer fresnel ior glossiness reflection материалы

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: