Recent posts

Specularity

Если вы сделаете тестовый рендеринг на этом этапе, вы увидите, что приближаетесь к тому, чтобы иметь приличное зеркало, но есть еще два атрибута, о которых вам нужно знать.

Если вы сравните свой текущий результат с реальным стеклом, вы увидите, что поверхность в настоящее время слишком занята, чтобы называться реалистичной. Сейчас mia_material отражает среду, которая хороша, но она также вычисляет глянцевые отражения, основанные на зеркальности, что плохо.

Зеркальные блики — это отсрочка от предыдущих дней CG, когда глянцевые отражения должны были быть подделаны. Это все еще важный атрибут на CG-всплытии, но в этом случае он дает вам менее реалистичный результат, чем вы хотели бы видеть. Вы хотите сохранить отраженную среду, но потеряете блики, связанные с зеркалом, которые в настоящее время отображаются в рендерах.

НайтиЗеркальный балансатрибут подпродвинутыйвкладки иустановите его на ноль.

Продолжить чтение ниже

Шаг 10. Сглаживание (Antialiasing) волн.

Нам надо улучшить сглаживание наших волн. Для этого надо поменять
настройки нашего рендера Mental Ray (Rendering > Render setup… >
Renderer > Стек Sampling Quality) и в разделе «Samples per pixel»,
установить Minimum: 4, Maximum: 64. Теперь давайте создадим в нашем
океане узел. Зачем? ну..ему чего то не хватает! Почему узел? С боксами
не смотреться, чайник — тоже не в тему))) И так делаем (Create panel
> Geometry > Extended Primitives > Torus Knot). Его параметры
должны быть:
Base Curve
Radius: 23
Segments: 300

Cross Section
Radius: 2,5

И разместите его, примерно, как на картинке.

А потом поиграв в фотошопе с контрастом
Brightness: 35
Contrast: 25

Я вот что получил

Но вам это делать не обязательно, это я так)) просто)).

Шаг 11. Визуализация заката.

Давайте сделаем в нашей сцене, закат солнца! С солнцем))). Во-первых,
верните параметры сглаживания (Antialiasing), на прежний уровень
(Minimum: 1/4 and Maximum: 4). Так как такое сглаживание, нам сейчас не
требуется, чего зря время и ресурсы компа тратить. Сейчас мы с вами
добавим солнце)) Прям как Боги)). Вверху выберите вкладку «Views» далее
строчку «Viewport Background» и подстроку «Viewport Background…». Там:
Use Environment Background: Поставить галочку
Show (Может быть Display) Background: Поставить галочку

Эти манипуляции позволят видеть нам наше солнце в окне проекции
Камеры. Не надо включать это во всех окнах, 3ds max будет
подтормаживать. Теперь, вам надо настроить освещение так, что бы солнце
светило в камеру. В итоге у вас должно получиться как на картинке.

Как установить Магазин Тем на Реалми

Если хотите установить новую тему на Реалми – воспользуйтесь нашим гайдом. После выполнения нижеописанной процедуры у вас будет полноценное приложение с обоями, заставками, шрифтами и стилями.

Вам понадобится:

  1. Компьютер под управлением Windows 10 или 7.
  2. Программа на ПК под названием .
  3. USB-кабель для подключения к компьютеру.
  4. Приложения на телефон и .

Поэтапные действия:

  1. Активируем режим разработчика и включаем отладку по USB.
  2. Создаем на ПК новый порт Ethernet и вводим такой MAC-адрес: 704D7B61ABCD.
  3. Распаковываем архив с утилитой Oppo Unlock и запускаем файл Secexe (для Windows 10) или secrecy.exe (для Windows 7).
  4. Подключаем мобильное устройство к компьютеру с помощью ЮСБ-кабеля.
  5. На смартфоне меняем регион. Набираем *#3954391# и *#391#. Выставляем Индию или мультиязычный регион.
  6. Создаем бэкап и переносим его на сторонний носитель.
  7. Сбрасываем Realme до заводских настроек.
  8. Восстанавливаем данные из резервной копии.
  9. Скачиваем магазин тем и iMod Pro. Устанавливаем на телефон.
  10. Заходим в Theme store и проверяем работоспособность.

Инструкция протестирована на Realme C3 и Realme 6 (ноутбуки под управлением Windows 10). Все работает и функционирует корректно.

преломление

На вкладке преломления вы имеете дело со значением прозрачности стеклянного материала.

Первое, что вам нужно настроить, — это параметр показателя преломления, который соответствует относительно конкретному реальному показателю значений преломления, который существует для всех естественно прозрачных поверхностей.

Если навести указатель мыши на вкладку Индекс преломления », появится небольшой список приблизительных значений для разных материалов. Вода имеет показатель преломления около 1,3. Crown Glass имеет реальный показатель преломления примерно 1,52. Установите показатель преломления 1,52.

Mental Ray Materials

Open the Material Editor. On an empty slot, click Standard, then in the Material Browser, scroll down to the Mental Ray rollout.

Scroll down some more to see the Car Paint material. This is for the body of the model. Click whatever material you want, and the material slot changes color, and you have a lot of settings to experiment with, but I usually only change one or two parameters, like with the car paint material below.

In the Material Browser window, if you scroll down some more, you will see the Autodesk Material Library, which will also work in Mental Ray renders. So you see you have a lot of choices for whatever material you need for your models.

Finish Applying the Materials

Ok let’s finish applying the materials for the front and back of the model. (After the materials are applied, the sub-objects are TurboSmoothed). The front lights have a plain Standard white material. There is a Mental Ray plastic / vinyl for the front headlights grill and a Standard color black for the inner grill mesh. The bumper has an Autodesk Metal Chrome. The lights are Standard colors.

On the back of the model, same chrome for the bumper. The metal grill for the lights is an aluminum mental ray material. The lights are all Standard colors. (Both images below are rendered at medium precision)

Now for the windows. First, I colored the interior with a Standard black material. The windows used an Autodesk Solid Glass material with the settings below. This gives the illusion of dark tinted glass, with a bit of transparency as shown below.

Apply an Autodesk Metal Chrome material to the door handle and gas lid, and put the same body material on the front of the side mirrors. Again with the wipers, Standard dark grey.

All we have left are to apply materials to the tires and wheel hub. The tire uses the simple Standard Grey material, and the hub uses the Mental Ray Chrome material. (Also there is a glass material for the door side mirror, and some chrome trimming).

Шаг 17. Лунная вода.

Давайте попробуем сделать из нашего заката, ночную, лунную сцену.
Daylight нам позволяет это сделать довольно просто. И так, выбираем
«Daylight».
Стек «mr Sky Advanced Parameters»
Red/Blue Tint: 0
Saturation: 0

Вот если вы сейчас, сделаете рендер сцены, то получите чёрно-белый вариант вашей работы)))

Но ночь то у нас, не чёрно-белая)). Надо поменять немного настройки
рендера (Rendering (вкладка в меню!!!)> Exposure Control…)
Стек «mr Photographic Exposure Control»
Раздел «Image Control»
Color Saturation: 1 (это насыщенность цветом всей картинки)
Whitepoint: 3000 (так сказать…температура воды)
Vignetting: 7 (добавит небольшой эффект виньеток)

Делаем рендер. И получаем уже совсем другую картину)))

Где найти Магазин Тем для телефона Realme

Компания Реалми официально выпустила свой магазин тем, но как обстоят дела с его установкой? Сразу скажем, что европейских пользователей ждет разочарование.

Китай и Индия

Realme Theme Store пока рассчитан только на азиатский и индийский рынки. Приложение предустановлено на смартфонах с китайской прошивкой. Владельцы телефонов с Китая и Индии могут без проблем запустить магазин на Реалми. Все функции у них будут работать стабильно.

Глобальная версия

Многие интересуются, когда у Realme будет доступен магазин тем на территории Европы. Конкретного ответа на этот вопрос пока нет. Глобальный релиз точно состоится, но точная дата еще неизвестна.

Обратите внимание! Даже если у вас глобальная, европейская или российская прошивка – вручную поставить Theme Store можно. В следующем пункте размещена краткая инструкция и видео

Изменение интерфейса телефона

Теперь появилась возможность поменять тему на Realme. Можно как скачать бесплатные варианты с магазина, так и установить кастомные темы для ColorOS и Реалми UI. Подробно обсудим каждый элемент.

Темы

  1. Заходим в Store и кликаем по второй вкладке слева на нижней панели.
  2. Открываем понравившийся вариант. Нажимаем по синей кнопке «Использовать». Ждем, пока завершится установка. Возвращаемся на рабочий стол, чтобы посмотреть результат.

Также рассмотрим установку тем из нашего архива:

  1. Скачиваем архив и распаковываем.
  2. Заходим в папку и выбираем заинтересовавшую тему. Кликаем «Проверьте».
  3. В приложении iMod нажимаем по голубой иконке с минусом. Появится уведомление «Permanent activation». Теперь тема установлена на постоянной основе.

Обои

Во вкладке представлено огромное количество заставок для экрана блокировки и рабочего стола. Если интересуют только «живые обои», заходим в пункт «Live Wallpaper». Открываем любую анимированную картинку и жмем «Применить». Как только завершится загрузка, выбираем, куда хотим поставить обои. Готово.

Шрифты

В магазине тем можно установить новый шрифт для системы

Обратите внимание, что не все стили совместимы с кириллицей

  1. Переходим в пункт «Шрифт» и просматриваем предложенные варианты. Кликаем по розовой кнопке «Использовать».
  2. Ждем несколько секунд. Когда шрифт применится, появится уведомление, что настройка завершена.

Objects / Elements of Objects

In 3ds Max, you can apply materials to objects and their Elements. Some sub objects can be just one element while others will have multiple elements. The bumper is an example. Materials can be applied to Elements below the Editable Poly mode, such as the lights.

To apply materials, select the element, then “drag and drop” the materials onto that element or “group of selected elements”. If you drag and drop a material onto the object that has separate Elements, that material will be applied to all elements. So be careful here when dealing with an object with separate elements.

In this case, we need this setup because the bumper and lights are turbo-smoothed together.

Note: Otherwise try and keep sub objects of your model to have only one material.

Материал Architecture and Design

Вы не обязаны использовать материал mental ray. На самом деле, вы не должны использовать материал mental ray до тех пор, пока вы полностью не освоите концепции mental ray. Материал mental ray — очень гибкий материал, используемый в основном для специальных эффектов или тонкой настройки. Он редко нужен и при повседневной архитектурной визуализации.

Теперь 3ds Max включает новый материал, предназначенный для фотореалистической визуализации, который называется Architecture and Design Material (mr Arch+Design). Этот материал — лучший выбор для создания архитектурной визуализации. Он более прост в использовании и предоставляет больше расширенных средств по управлению материалом в сравнении с материалами 3ds Max типа Architectural, Standard, Raytrace или DGS. Этот материал использует высококачественные модели закраски и предоставляет управление через несколько параметров, которые очень полезны для фотореалистической архитектурной визуализации.

Профи имеют доступ ко всей сложности материала mental ray, но начинающие пользователи могут добиться хороших результатов, используя только несколько элементов управления.

Хотя на первый взгляд пользовательский интерфейс выглядит сложно, но все самые важные элементы управления вы найдёте сверху. По умолчанию вкладки с элементами управления расширенными функциями свёрнуты.

Интеграция с 3ds Max

Этот новый материал в действительности является плагином 3ds Max. Он хорошо работает с индикатором Reflectance/Transmittance и командой Show Map in Viewport. Его диффузный цвет корректно отображается во вьюпорте.

Настройка материала на основании набора предварительных настроек

Набор предварительных настроек (Templates) испытал влияние материала Architectural. Однако данная технология лучше. Набор предварительных настроек только запускает сценарий, расположенный в папке /plugCfg/mrArchMtl/. На функции этого сценария не накладывается ограничений — он может делать всё, что угодно, даже что-то достаточно сложное, заполняющее процедурными картами слоты карт материала. Теперь вы можете взять набор предварительных настроек, которые действительно выглядят как керамическая плитка или дерево.

Параметры, управляемые картами

Добавляя параметрам карты, вместо простого изменения значений, вы можете добиться интересных эффектов для более сложных поверхностей. Следующий пример использует карты для цвета и глянцевитости (glossiness). В сочетании с материалом Blend, могут быть визуализированы практически любые сложные материалы.

Физическая корректность

Этот шейдер сделан для вычисления GI и сохраняет энергию

Это означает, просвечивающая часть бумаги не может отражать и передавать более 100% принятой энергии, что соответствует реальному мирую Это важно, поскольку многие пользователи, особенно начинающие, не понимают отношений между диффузным и отражающим значениями материала в реальном мире. В материале Arch+Design эти значения связаны, что даёт гораздо лучшие результаты

Матовое стекло и размытые отражения

Пользователи 3ds Max часто хотят уменьшить глянцевитость (glossiness) для независимого размытия отражений или преломлений. Управление этим особенно полезно для архитектурной визуализации. Например, вы можете использовать это для создания стеклянной панели, матированной с обратной стороны, что бы получить размытое преломление и зеркальное отражение в едином материале.

Просвечивание (translucency)

Материал Arch+Design имеет свойство просвечивания. Замкнутые объекты могут иметь свойство проникновения света через материал, включая тени с обратной стороны, что полезно для абажуров, штор, освещённых солнцем, непрозрачный плексиглас или сильно замёрзшее стекло.

Анизотропия

Анизотропия — это различие физических свойств (оптической плотности, коэффициента преломления, плотности и т.д.) для некоторых материалов при измерении их по различным направлениям. В области компьютерной графики анизотропные поверхности будут изменять свой вид при повороте вокруг их геометрической нормали.

Материал Arch+Design имеет параметры для управления анизотропией, которые также могут изменяться посредством карт, для создания сложных эффектов, таких как сталь, шлифованная щёткой (brushed steel).

Что такое Theme Store

Магазин тем на Realme – это специальная программа с дополнительными материалами, которые изменяют оформление телефона. Можно выбрать стандартные и «живые» обои, шрифты и значки.

Отдельного внимания заслуживают темы. Они полностью кастомизируют дизайн элементов – шторки уведомлений, статус-бара, некоторых приложений. Также изменяются обои на экране блокировки и рабочем столе. В итоге весь интерфейс системы приобретает одинаковый стиль.

Основные возможности

Главный плюс Realme Theme Store – большинство материалов бесплатные. Премиум-варианты могут открываться после просмотра рекламного видео. Не нужно отдельно скачивать темы для ReUI: в магазине происходит как загрузка, так и установка файлов.

В приложении размещено огромное количество разных заставок, обоев и анимаций на любой вкус. Материалы рассортированы по категориям + есть быстрый поиск по ключевым словам. Программа периодически обновляется.

Network Rendering

mental ray — один из немногих модулей рендеринга, способных осуществлять параллельный просчет не только анимационных роликов, но и отдельных изображений. Каждый кадр разбивается на множество небольших прямоугольных областей (buckets), которые раздаются всем доступным процессорам в локальной сети. Результаты расчета пересылаются главной машине, и уже на ней идет сборка готового изображения. Обычно пересылка по локальной сети всех необходимых для визуализации данных на каждый задействованный процессор идет очень долго, а при расчете нескольких кадров время пересылки увеличивается в арифметической прогрессии. mental ray передает только измененные данные, необходимые для просчета текущего кадра. Время, которое раньше уходило на подготовку и передачу данных, теперь можно посвятить непосредственно визуализации. Наконец, еще одна приятная новость: mental ray может функционировать на всех профессиональных платформах. Список возможных операционных систем включает Windows NT, Windows NT Alpha, Linux, SGI IRIX и Sun Solaris.

Немаловажно, что mental ray является расширяемым приложением. Используя язык С или С++, можно писать собственные модули (shaders), расширяя и без того безграничные возможности mental ray

Шаг 18. Магические светлячки.

Я решил добавить в нашу сцену светлячков. Это придаст сцене шарм и
некую магию. Создайте в одном из видов, обычную сферу (Create panel >
Standard Primitives > Sphere). Теперь в панели модификаций
установите её радиус равный 0,3 (Radius: 0,3). Теперь открываем редактор
материалов и выбираем новый, свободный материал.

1. Кликаем на кнопку «Get Material», в списке выбираем «Arch & Design (mi)» и кликаем на нём дважды.
2. Нажимаем «Assign material to Selection».
3. В стеке «Main Material Parameters» в разделе «Diffuse» устанавливаем цвет (Color) в чисто белый!
4. Далее открываем стек «Self Illumination (Glow)» там:
Self Illumination (Glow): Ставим галочку
Luminance: 1000

Это мы создали стандартный материал огней. Теперь надо поправить
настройки окружающей среды. Открываем: (Rendering > Environment…)
Там идём в стек «mr Photographic Exposure Control», находим там, почти
в самом низу, раздел «Physical Scale», устанавливаем переключатель на
«Unitless» и устанавливаем значение равное 1500.

Теперь создайте стандартный свет омни (Create panel > Lights > Standard > Omni). И установите у него параметры:
Multiplier: 20
раздел Decay
Type: Inverse Square
Start: 10

Поместите наш омни в середину нашей сферы. Теперь сгруппируйте, для
удобства, наш источник света со сферой и размножим несколько раз,
разбросайте по сцене. При желании, можете менять размеры ваших сфер по
желанию.

Ну, вот почти и закончили. Теперь надо придать яркости нашей сфере.
Для этого отправляйтесь в (Rendering > Render Setup > Renderer
> Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare). Если вы
ничего не меняли, то он у вас и так должен присутствовать.

Теперь нам надо нашу карту «Glare» связать со свободным материалом в редакторе.

Открываем редактор, перетаскиваем нашу карту на свободную ячейку и
выбираем «instance». И у карты, значение «Spread» устанавливаем равное
4. Spread это сила распространения. Чем выше значение, тем дальше свет
будет распространяться от наших сфер.

Давайте сменим яркость у нашей луны (Daylight). Сделать это можно в
панели модификаций нашего источника света в стеке «mr Sky Parameters»,
измените Multiplier до 1,5.

И делаем рендер. Для финального рендера я увеличил антиализинг. Про него писал выше.

Настройка материала Mia

Настройте тестовую сцену с базовой геометрией и некоторым простым студийным освещением, чтобы работать в процессе настройки параметров в Mental Ray.

Материал mia имеет множество вариантов. Некоторые из них будут важны для вас, но многие из них вы можете игнорировать. Приближение к базовому стеклянному шейдеру относительно просто — вещи начинают становиться все сложнее, когда вам нужно заполнить стакан жидкостью.

Ваш успех в рендеринге стекла зависит от того, насколько хорошо вы задали несколько параметров: диффузность, рефракция, отражение, зеркальность и эффект Френеля.

Продолжить чтение ниже

Эффект Френеля

Теперь поверхность стеклянного дисплея является равномерно отражающей, когда на самом деле вы должны видеть более слабые моменты, когда стекло обращено к камере и более сильные блики к краям, где стекло отклоняется. Это называется эффектом Френеля.

Поскольку эффект Френеля является относительно распространенным явлением, у mia_material есть встроенный в него атрибут Френеля. Все, что вам нужно сделать, это включить его.

Открой Вкладка BRDF (короткий для функции распределения двунаправленного отражения) в окне атрибутов материалов и установите флажокИспользуйте отражение Френеля.

Вы должны увидеть изменение результата совсем немного.

преломление

преломление вкладка, где вы имеете дело со значением прозрачности стеклянного материала.

Первое, что вам нужно настроить, — это показатель параметра преломления, который соответствует относительно конкретному реальному показателю преломления, который существует для всех естественно прозрачных поверхностей.

Если вы наведите указатель мыши на Показатель преломления , появляется небольшой список приблизительных значений для разных материалов. У воды показатель преломления около 1,3. Красное стекло имеет реальный показатель преломления около 1,52.Установите показатель преломления равным 1,52.

Последнее, что вам нужно настроить на вкладке преломления, — это прозрачность значение. Вы создаете полностью прозрачный стеклянный шейдер, поэтому установите значение прозрачности равным 1.

Продолжить чтение ниже

Шаг 5. Дневное освещение.

Дневное освещение…..с этим мы ещё не сталкивались?!))) Для создания
дневного освещения, вам потребуется сделать (Create panel > Systems
> Daylight). После нажатия на кнопку Daylight, появится диалоговое
сообщение, нажимаем «YES». В сообщение говорится, если я верно понял, о
влияние дневного освещения на окружение и уровень его влияния. Нажав YES
мы устанавливаем стандартные значения в разделе (Rendering >
Environment… > стек Exposure Control). Если хотите, отправьтесь туда и
посмотрите. То это не обязательно. Теперь давайте настроим наш свет.
Активируйте голову нашего света и отправляйтесь во вкладку настроек.

1. Там первый «Sunlight» устанавливаем в «mr Sun».
2. Второй «Sunlight» устанавливаем тоже в «mr Sun» и при появлении
диалогового окна на тему физического освещения, отвечаем утвердительно
«YES». То есть, в окружении, в качестве карты ( Rendering >
Environment… > Common Parameters > Background > Environment
Map), был назначен «Physical Sky».
3. Установите позиционирование нашего света в «Manual» (ручной) и отцентрируйте его в окнах проекции.

Group or assemble sub-objects of model / lights and camera

Before ending this 3ds Max tutorial I will talk a bit about Grouping objects / sub-objects. It’s useful to group or assemble sub-objects of a model, or the lights & cameras, to make things more manageable (less clutter). Select all the objects you want to group together then on the menu, go to Group / Group… or Group / Assembly / Assemble. Try one or the other. If you have dozens (or hundreds) of items in your scene, you have to group them at some point. You can Ungroup a Group of items, or Open an assembly to get access to individual objects in the scene.

Below you see the 3ds max scene for rendering the model with Mental Ray. The environment has 3 items; floor, walls, and a ceiling. They are all in a Group, so if I have to move or hide them, they go together as one object. The camera and four lights are Grouped together. The Car is in an Assembly. So I can Open it to get access to all parts, then Close it, so I can move or rotate it as one object.

On the tool bar, go to Select By Name. There is only 3 items listed. By not using Group or Assemble, I would have over 50 items. Too many to manage.

With the Group closed, you can Rotate the model 180 degrees in the Top viewport. If you have a Camera view already setup, make sure you set the Pivot of your model to the center like you see below.

Then you can make a render for both front & rear views as you see below (in Draft resolution). The right picture has been rotated 180.

Other 3ds Max tutorials in this series:

Car Modeling | Lights & Camera | 3ds Max Tire | Clay Render

Add this post to your Website, Blog, or Forum. Let your friends know about this tutorial:

<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/mental-ray-materials/" target="_blank">Mental Ray in 3ds Max</a>

If you liked this tutorial, please share with your friends!

How to Apply Materials in 3ds Max

On your model, select the sub-object, and if it has Elements in it, select the Element sub-mode under Editable Poly. Now you just have to go to the material slot and “drag and drop” onto the sub-object or it’s Elements to apply the material. This is all done in a viewport.

Note that Standard materials always show in the viewports, while Mental Ray materials are shown when you render an image of the model. Watch the video if you have any problems here. Below is the before and after applying and rendering with the paint material on the body (medium Precision settings).

***Remember that you have to experiment with light settings, different materials and their parameter settings until the rendered image of your model looks good.

Caustics

Стеклянные предметы, жидкости — вот где mental ray раскрывается в полном объеме! Сколько времени и сил уходило раньше на имитацию бликов с поверхности воды, искажений объектов, погруженных в жидкость, отражений от прозрачных и блестящих поверхностей. Но это уже в прошлом — посмотрите на иллюстрации и убедитесь сами. mental ray анализирует физические свойства объектов сцены и свойственные им преломления и отражение света для получения чарующих своей реалистичностью изображений. Так как расчет методами Global Illumination и Caustics требует немалого времени, удобно назначать такие эффекты только некоторым, самым основным объектам в сцене.

Визуализация методом ray-tracing

Визуализация методом mental-tracing + caustics

Визуализация методом ray-tracing

Визуализация методом mental-tracing + caustics

Визуализация методом ray-tracing

Визуализация методом mental-tracing + caustics

Шаг 13. Блики.

У нас на воде, не хватает бликов от солнца, это не правильно. Давайте
настроим наш рендер (Rendering > Render Setup > Renderer >
Camera Effects > Camera Shaders > Output > карта Glare). Не
забудьте поставить галочку напротив Output. Не закрывайте окно!

Теперь откройте редактор материалов, перетащите наш «Glare»,
удерживая левой кнопкой мыши, в один из свободных слотов редактора, при
появлении окна выберите «instance» нажмите «ОК». Теперь откройте наше
окружение ( Rendering > Environment… > Common Parameters >
Background > Environment map), и перетащите нашу «Environment map» в
тот же слот, так же связав.

Specularity

Если вы выполните тестовый рендеринг на этом этапе, вы увидите, что вы приближаетесь к прилично выглядящему стеклу, но есть еще два атрибута, о которых вам нужно знать.

Если вы сравните ваш текущий результат с реальным стеклом, вы увидите, что поверхность в настоящее время слишком занята, чтобы называться реалистичной. Прямо сейчас mia_material отражает окружающую среду, что хорошо, но это также вычисляет глянцевые отражения, основанные на зеркальности, что плохо.

Зеркальные блики являются пережитком  ранних дней компьютерной графики,  когда глянцевые отражения приходилось подделывать. Это по-прежнему важный атрибут в работе с CG, но в этом случае он дает  менее реалистичный результат, чем вы хотели бы  видеть. Вы хотите сохранить отраженную среду, но потеряете блики, связанные с зеркальным отражением, которые в настоящее время отображаются в рендерах.

Создание реалистичных изображений — NVIDIA Mental Ray v.3.14.3.31 for Maya 2017

Программное обеспечение для визуализации NVIDIA mental ray помогает помогает создавать реалистичные изображения превосходного качества. Оно объединяет в себе физически корректную симуляцию освещения с полной программируемостью.Это позволяет профессионалам создавать любые визуальные эффекты. Mental ray используется профессионалами, работающими в отрасли более 25 лет. Технология стала стандартом фотореалистичной визуализации в индустрии создания фильмов, визуальных эффектов и проектирования.Системные требования:OC: Windows 7/10 Autodesk Maya 2017ОЗУ: минимум 8 Гб (16 Гб рекомендуется), проверено — работает и на 4 ГбВидеокарта 2 Гб (поддержка CUDA будет большим плюсом) Торрент Создание реалистичных изображений — NVIDIA Mental Ray v.3.14.3.31 for Maya 2017 подробно:Процедура лечения:1. Запустить установку mental-ray-For-Maya2017-WIN-1.0.exe2. В процессе инсталляции оставить галку Professional Application Center3. По окончании установки снять галку для запуска Professional Application Center4. Установить mentalray-standalone-for-Maya-2017-WIN-1.0.exe5. После окончания установки запустить Professional Application Center (ОТКАЗАТСЯ ОТ ЕГО ОБНОВЛЕНИЙ!!!) и сразу выйти из него (нажать правой кнопкой мыши на значке приложения в панели задач и выбрать quit)5.1. В настройках Professional Application Center можно убрать автоматическую проверку и загрузку обновлений.6. Из папки «Meds» скопировать с заменой файл «ray.exe» в папку «Program Files\NVIDIA Corporation\mentalray 3.14 standalone for Maya 2017\bin»7. Из папки «Meds» скопировать с заменой файл «libray.dll» в папку «Program Files\NVIDIA Corporation\mentalray 3.14 for Maya 2017\bin»8. Из папки «Meds» скопировать файл «mentalray.3.14.nvidia.lic» в папку «ProgramData\NVIDIA Corporation\Iray License Manager\License Store\FLEXlm»9. Пользоваться!Для загрузки/автозагрузки модуля MentalRay в Maya 2017:1. Запустить Maya 20172. Выбрать пункт меню «Windows -> Setting/Preferences -> Plug-in Manager»3. В появившемся окне найти модуль Mayatomr.mll и поставить галку «Loaded»/»Auto load»4. Пользоваться!
Скриншоты Создание реалистичных изображений — NVIDIA Mental Ray v.3.14.3.31 for Maya 2017 торрент:

Скачать Создание реалистичных изображений — NVIDIA Mental Ray v.3.14.3.31 for Maya 2017 через торрент:

nvidia-mental-ray-for-maya.torrent (cкачиваний: 212)

Заключение

У mia_material_x есть предустановка для стекла, называемая сплошное стекло что близко к создаваемому вами шейдеру. Фактически, это достаточно близко, что, вероятно, это достаточно хорошо для большинства ваших потребностей.

Однако всегда хорошо знать, как что-то сделано.Создавая шейдер самостоятельно, вы узнаете, какие атрибуты вносят вклад в различные аспекты шейдера, и поэтому вы можете больше настраивать шейдер по своему вкусу в будущем или создавать вариации на него для немного разных эффектов.

Тем не менее, если вы хотите использовать предустановку стекла, просто откройте материальный атрибут окна для mia_material_x, удерживайтекнопка предварительной настройки в правом верхнем углу окна и перейти кТвердое стекло > Заменить.

Заключение

У mia_material_x есть предустановка стекла под названием solid glass  , близкая к только что созданному вами шейдеру . На самом деле, это достаточно близко, что, вероятно, достаточно для большинства ваших потребностей.

Всегда приятно знать, как что-то сделано. Создавая шейдер самостоятельно, вы узнаете, какие атрибуты влияют на различные аспекты шейдера, и, следовательно, у вас больше возможностей настраивать шейдер по своему вкусу в будущем или создавать его вариации для слегка отличающихся эффектов.

Тем не менее, если вы хотите использовать стеклянную предустановку, просто откройте атрибут материала окно для mia_material_x, удерживая кнопку предустановленного в правом верхнем углу окна и перейти в Solid стекло > Заменить.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: