Half life 2. прохождение игры (2)

Текстуры

Оглядите получившуюся комнату 3D-камерой. Вы заметите, что все блоки выглядят одинаково, как кирпичная стена. Это далековато от идеала, так что взглянем на меню текстур в правой части.

В правой части редактора вы должны видеть вот такое меню:

Нажмите Browse для открытия списка всех текстур из игры. Вы сможете выбрать практически любую, но при создании раннего прототипа люди обычно останавливаются на «мерных» текстурах, предоставленных Valve и позволяющих оценить масштаб карты и убедиться в должном положении текстур. Наберите «measure» в поле Filter и двойным кликом выберите dev_measurewall1101c (это текстура с очертанием персонажа игрока).

Теперь вы видите эту оранжевую текстуру в правой части экрана. Чтобы наложить её на свои стены, поочерёдно выделите их, удерживая Сtrl, затем нажмите Apply Current Texture в левой панели.

Если хотите наложить текстуру только на одну поверхность блока, нажмите Toggle Texture Application, открыв небольшое окно. Теперь выберите пол комнаты в 3D-виде и, нажав Browse, выбирайте другую текстуру. В 3D-виде показывается, как изменилась только одна из сторон блока. Это окно также пригодится для выравнивания и поворота текстур.

Каждая из текстур соответствует определённому материалу из игры, так что металлическая текстура будет издавать звенящий звук при ходьбе или выстрелах по ней.

Переберите несколько вариантов текстур, познакомьтесь с настройками окна и давайте двигаться дальше.

Период полураспада

Этим выражением обозначают срок времени, в течение которого половина ядер радиоактивного вещества распадается, а его излучение снижается в два раза. Команда Half-Life выбрала термин в качестве названия игры, чтобы подчеркнуть её научно-фантастический сеттинг, — но эта игра слов также удивительным образом отражает путь, пройденный Source.

Но для начала стоит объяснить: а что же такое, собственно, игровой движок?

Профессионалы индустрии чаще всего сравнивают игровой движок с камерой, на которую снимают фильм, или с заводом, где собирают машины. И в том, и в другом случае речь идёт о наборе инструментов, нужных, чтобы сделать игру, — среди них система физики, освещения, наборы ассетов, редактор уровней и так далее. Создавать всё это заново каждый раз слишком затратно и долго, поэтому разработчики довольно быстро поняли, что проще не писать собственный движок, а лицензировать уже готовый.


Гейб Ньюэлл, руководитель Valve. Фото: Wikimedia Commons

К такому выводу, например, пришли Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, которые в 1996 году ушли из Microsoft, чтобы в августе того же года основать собственную компанию — Valve. Их первым проектом стал шутер Half-Life, созданный на доработанном движке Quake: лицензию помог добыть Майкл Абраш, бывший коллега Гейба и Майка, который теперь работал в id Software.

Готовый редактор здорово помог разработчикам Valve, но им всё равно пришлось серьёзно улучшить движок, чтобы воплотить в жизнь свои амбициозные идеи. В конце концов, Half-Life была не просто шутером — она была первым шутером с более или менее серьёзным сюжетом, за которым игроки от начала до конца следили глазами главного героя, без перерывов на кат-сцены и текстовые описания.

«Наши игры не про то, что мы запираем тебя в комнате с ружьём и кучкой врагов и говорим: „Иди получай игровой опыт“. Взгляните на поездку на поезде в Half-Life — она кинематографическая по духу».

Гейб Ньюэлл,The Final Hours of Half-Life 2, 2004 год

Программисты Valve создали для игры систему скелетной анимации, переработали искусственный интеллект и добавили поддержку драйвера Direct3D. Благодаря этому в игре появились заскриптованные сцены и дружелюбные напарники, а Quake Engine превратился в самостоятельную технологию.

Однако в ноябре 1998 года, примерно за неделю до выхода Half-Life, разработчики встали перед дилеммой. «Мы поняли, что у нас уже есть проекты, над которыми нужно начать работу, но не могли рисковать и добавлять новый код в релизную версию игры», — объяснял Эрик Джонсон, проектный менеджер Valve.


Скриншот: игра Half-Life / Valve

Тогда разработчики решили поделить движок на две версии — $/Goldsrc (далее — Goldsource), на котором работала готовая игра, и $/Src, куда они могли свободно добавлять новые фичи и инструменты. Goldsource также стал основой для экосистемы, которую компания выстроила вокруг Half-Life: на этом движке, например, студия Gearbox сделала дополнения Opposing Force и Blue Shift.

Его же использовали фанаты для создания многочисленных модификаций. Вдохновляясь подходом id Software, которые делились с игроками исходным кодом своих игр, Valvе также выложила инструменты Goldsource в открытый доступ.


Скриншот: игра Counter-Strike 1.6 / Valve

В июне 1999 года Мин Ли и Джесс Клифф придумали сетевой шутер про противостояние спецназа и террористов. Вскоре интерес к моду возрос до такой степени, что Valve купила права на бренд и пригласила в компанию Ли и Клиффа. В сентябре 2000 года Counter-Strike 1.6 появилась на полках магазинов.

В рознице игра продавалась в одном наборе с Team Fortress Classic, ещё одним классическим командным шутером. Он тоже начинался как модификация — только но не к Half-Life, а к первой Quake. В 1999 году Valve наняла создателей мода, чтобы те портировали игру на Goldsource — так они хотели прорекламировать движок среди моддеров.

Тест: вспомни все СНГ-команды, которые играли на мейджорах по CS:GO

Игроки и критики невероятно тепло восприняли долгожданную Team Fortress 2. В рейтингах различных серьезных изданий она получала от 86 до 100 баллов, ее Metascore – 92.

AceGamez: «Сочетание высоко стилизованного представления ретро-шпионов, мощного и энергичного экшена, глубоких и разнообразных классов с блестящим юмором делает Team Fortress 2 куда большим, чем просто фрагфест. После того, как новизна графики уходит на второй план, у нас остается изысканная многопользовательская игра, одновременно развивающая новых игроков и в то же время достаточно глубокая, чтобы удержать даже самых стойких ветеранов».

Как понять, на каком уровне развития гибкие навыки

У софтскиллов нет конкретной шкалы оценивания, но можно попробовать примерно определить ее для самого себя. Выберите скиллы, которые вам интересны, и подумайте из чего они состоят, какие шаги нужно пройти и что необходимо уметь на каждом из них.

Например, коммуникации.

  • Первым этапом будет простое выражение эмоций.
  • Далее мы учимся продумывать диалог и подбирать слова.
  • На третьем уровне нужно уметь слушать собеседника и вести полноценную дискуссию.
  • На последнем уровне нам становятся доступны «скрытые смыслы» и возможность читать между строк.

Взглянуть на себя со стороны непросто, поэтому лучшим вариантом ассессмента в этом вопросе будет сбор обратной связи. Для объективности стоит поговорить с коллегами, руководством и кем-то из близких людей, поскольку на работе и в личной жизни мы раскрываемся по-разному. Кроме того, существует множество онлайн-тестов, которые можно дополнительно пройти для более полной картины.

#2. Научиться учиться

Автор фото Thought Catalog на Unsplash

Мое определение: Узнать, по какому принципу происходит процесс обучения в нашем мозге.

Многие люди уверены, что знают, как учиться, и большинство из них ошибаются. Нас никогда не учили, как правильно учиться — в результате, освоение некоторых сложных навыков дается нам с большим трудом.

Прежде чем я начал использовать метод SkillUp, я был страшно неорганизованным и у меня не было никакой мотивации изучать что-то новое. Мне всегда казалось, что я двигаюсь медленнее, чем должен. Но я не сдавался — и вскоре узнал, что существуют способы учиться быстрее и лучше.

Поднавыки

  • Последовательность
  • Знать, что изучать дальше
  • Чувствовать, когда ты знаешь достаточно
  • Наращивать любопытство
  • Время и периодичность упражнений — чтобы повысить запоминаемость
  • Как использовать привычки в своих интересах
  • Техники запоминания (включает много поднавыков)
  • Борьба с прокрастинацией
  • Техники визуализации (включает много поднавыков)
  • Интервальные повторения
  • Принципы тестирования
  • Понимание, как это все проявляется в мозге
  • и многое другое!

Моя история про то, как научиться учиться

Когда я только начинал учиться учиться, я вообще не понимал, куда я иду

Со временем я понял, как важно знать принципы работы мозга. Сегодня я могу научиться чему-то новому гораздо проще, чем раньше

Со стороны может показаться, что на приобретение нового навыка у меня уходит 100% времени, но на деле я тренируюсь лишь по 30 минут каждый день. Обычно мне хватает 15 часов осознанной практики, чтобы освоить необходимый навык и чувствовать себя в нем достаточно уверенно

Как этому научиться?

Чтобы научить вас учиться понадобится целая книга. Чтобы вписаться в формат статьи, я дам вам ссылку на одну из своих историй. Там я в деталях расписал ключевые аспекты умения учиться:

Первые 8 часов:  

Смотрите по 30 минут курса “Научитесь учиться” на скорости 2x — этого вам хватит на 16 дней.

Ментальная карта как способ развития креативности и критического мышления

Ментальная карта — инструмент для структурирования и обработки информации, способ визуализации мыслей, идей, рассуждений.

Ментальная карта помогает:

  • развивать креативность;
  • развивать системное мышление;
  • усваивать школьную программу;
  • принимать решения.

Чем полезны ментальные карты

навык полезное действие
Наглядность Всю проблему с её многочисленными сторонами можно окинуть одним взглядом
Запоминаемость Благодаря работе обоих полушарий мозга, использованию образа и цвета интеллект-карта легко запоминается.
Привлекательность Хорошая интеллект-карта имеет свою эстетику, её интересно и приятно рассматривать.
Своевременность Интеллект-карта помогает выявить недостаток информации и понять, чего не хватает.
Творчество Интеллект-карта стимулирует творчество, помогает найти нестандартные пути решения задачи.
Возможность пересмотра Пересмотр интеллект-карты через некоторое время помогает освоить картину в целом, запомнить её и увидеть новые идеи.

Как рисовать ментальную карту

  1. В центр листа поместите мысль, объект внимания. Для иллюстрации используйте картинку или рисунок, которые ассоциируются с этой мыслью.
  2. Идеи и образы прикрепляйте к основной мысли в виде ветвей. Ключевые слова и понятия дополняйте иллюстрациями, помогающими их понять и запомнить.
  3. Оформляйте ветви с помощью различных цветов, шрифтов, изображений. Для каждой ветви можно выбрать собственный стиль.
  4. К основным мыслям прикрепляйте вторичные идеи.
  5. Записывайте любые, даже самые невероятные мысли и ассоциации.

Достижения седьмой главы.

Где не справится даже КаббеджЗащитить Маленькую Одессу от атаки штурмовика.В 7 главе вам дадут РПГ убейте из него корабль альянса и получите достижение.Примечание:3 выстрела из РПГ на лёгком5 выстрелов из РПГ на среднем7 выстрелов из РПГ на сложномНарушение техники безопасностиУбить трех противников при помощи крана.Вам необходимо сесть в кран, прицепить какой то большой предмет и сбить им трех солдатов Альянса.Говорящая рекламаПришпилить солдата к рекламному щиту в главе «Шоссе 17».В 7 главе, вы получите новое оружие — арбалет. Что бы получить это достижение, вы должны найти арбалет и с того же места, где вы находите арбалет, вы должны попасть в солдата альянса, который находится на рекламном щите, за мостом.

Что такое Miro?

Miro — это онлайн-платформа для создания интерактивной доски. Не нужно скачивать программу, чтобы начать работу

Вы можете работать прямо из браузера и неважно, мощный ли у вас компьютер или ноутбук. С Miro можно работать даже на телефоне и планшете, главное, чтобы было подключение к интернету

Весь интерфейс Miro — на английском языке, но наше пособие поможет разобраться в программе быстро и легко. Мы перевели для вас весь интерфейс и все самые важные функции.

  1. Все основные функции, которые нам понадобятся для создания игры, уже присутствуют в базовой бесплатной версии. Но есть и подписка на расширенную версию программы с функциями видеочата, таймера и голосования.
  2. В бесплатной версии у вас может быть три активных редактируемых доски (пространство для работы) одновременно, остальные доски будут заархивированы.
  3. Рабочая область каждой доски бесконечна, а файлы останутся в программе, даже если вы удалите их с компьютера.
  4. В программе настроено автосохранение, поэтому кнопки «сохранить» нет, и вы можете не бояться потерять прогресс работы.

В бесплатной версии интерактивной доски Miro пользователи получают доступ к ряду функций:

  1. Печать текста, добавление стикеров, рисунков и разных файлов.
  2. Рисование, написание формул вручную.
  3. Создание интеллектуальных карт с нуля или по шаблону.
  4. Использование канбан-доски для управления проектами по аналогии с Trello (колонки «новые задачи», «в работе», «сделано» и карточки).
  5. Работа в команде в режиме реального времени на одной доске.

Существует ряд ограничений при бесплатном использовании программы:

  • не более трех досок для редактирования;
  • все последующие доски только для просмотра;
  • доски нельзя делать приватными, их видят все участники;
  • нет доступа ко многим полезным функциям.

При приобретении платной версии Miro пользователь получает больше дополнительных возможностей. К примеру, Web page capture добавляет фото запрашиваемой интернет-страницы, а Google image search осуществляет поиск картинок в интернете прямо с доски. Есть четыре вида подписки:

  1. Team (Команда) — для 2-19 пользователей, нет ограничений по количеству используемых досок с возможностью их редактирования, можно сделать приватные доски и делиться ими с выборочными пользователями, есть интеграция с другими программами, набор инструментов для онлайн-встреч.
  2. Business (Бизнес) — для групп из 20-49 человек, несколько участников могут заходить через одну учётную запись, есть возможность дополнительно приобрести Daily Pass для добавления внешних редакторов для определённых пользователей в определённые дни.
  3. Enterprise (Предприятие) — для одновременной работы более чем 50 участников, есть многокомандная настройка для совместного пользования через общекорпоративный аккаунт, гибкая программа лицензирования, расширенная безопасность, специализированный менеджер по работе с клиентами, индивидуальная программа адаптации, управление данными и другое.
  4. Consultant (Консультант) — подходит для агентств, фрилансеров, консультантов, которые работают с клиентами, нет ограничений по числу участников, можно создать отдельные команды для каждого клиента с бесплатным доступом для просмотра информации, для возможности редактирования доски определённым пользователем можно приобрести Daily Pass, контроль доступа для членов команды и внештатных сотрудников.

Такие функции, как совместное использование настраиваемых шаблонов, таймер, голосование, управление проектами, доступны во всех платных пакетах. За отдельную плату приобретаются Внешние редакторы, а ресурсы и платформа для разработчиков есть только на тарифе Enterprise.

Расширенное кодирование

Теперь, когда вы знаете основы, давайте рассмотрим некоторые более продвинутые навыки. При проектировании детали полезно подумать о том, как она может быть составлена ​​из более мелких форм и объектов. Вам не нужно этого делать, и вы можете «придумывать вещи» по ходу дела, но это помогает составить приблизительный план — даже если он только в вашей голове.

Давайте создадим продвинутую форму: куб с полым внутренним шаром. Создать куб и сфера с центр установите в true. Вычтите одно из другого, используя разница метод:

Вот результат:

Эксперимент с диаметром (d параметр) сферы и посмотрим, что получится.

В OpenSCAD обычно есть много способов выполнить одну и ту же задачу. Если вы хотите получить углубление в кубе, вы можете вычесть из него другой куб или добавить еще два над ним. Обычно не имеет значения, каким образом все делается, но в зависимости от сложности детали, сначала может быть легче выполнить определенные манипуляции.

Вот как можно создать канал в кубе. Вместо использования другого куба, использование цилиндра создаст закругленный канал

Обратите внимание, как разница метод используется еще раз, и как переведите а также вращаться методы используются для управления формами. С использованием вращаться Метод часто усложняет преобразования, поэтому поэкспериментируйте с параметрами, пока не добьетесь желаемого результата

Вот код:

Вот как это выглядит:

Вы можете быть удивлены, что это за зелень. Это здесь, потому что 3D-модель просто предварительный просмотр прямо сейчас. Чтобы это исправить, нажмите F6 полностью отрендерить модель. Это может занять некоторое время, в зависимости от сложности. Предварительный просмотр (F5) обычно достаточно хорош во время работы. Вот как выглядит финальный рендер $ п установить на 100):

Вот еще один сложный пример. Скажем, вы хотели установить что-то с помощью болта. Создать отверстие достаточно просто, используя цилиндр, но что, если вы хотите установить головку болта заподлицо для потайных болтов? Вы можете просто создать большой цилиндр для головки болта, но это выглядит не очень хорошо. Решением является фаска, которую вы можете создать с помощью цилиндр метод. Хитрость заключается в том, чтобы указать два диаметра — d1 а также d2. Сделайте эти разные размеры, а OpenSCAD сделает все остальное.

Поскольку я британец, я буду использовать метрические размеры здесь для болта с потайной головкой M5. Вы можете легко настроить это, чтобы соответствовать любым креплениям, которые вы хотите использовать. Вот код:

Обратите внимание, как размеры болтов хранятся в переменных? Это делает кодирование и обслуживание намного проще. Один из методов, с которыми вы еще не сталкивались, модуль

Это позволяет вам определить блок кода для выполнения в любое время. На самом деле это функция. Вы должны использовать модули а также переменные для любой сложной формы, так как они облегчают чтение и позволяют быстрее вносить изменения. Вот как выглядит фаска:

Давайте посмотрим на один последний пример. Скажем, вы хотели создать ряд отверстий вокруг круга. Вы можете вручную измерить, перевести и повернуть все это, но даже с модулями это будет утомительно. Вот конечный результат, 10 цилиндров даже распределены по кругу:

Вот код:

Этот код проще, чем вы ожидаете. за цикл используется для вызова make_cylinder Модуль десять раз. Поскольку в круге 360 градусов, а 360/10 = 36, каждый цилиндр необходимо поворачивать с шагом 36 градусов. Каждая итерация этого цикла будет увеличивать я переменная на 36. Этот цикл вызывает make_cylinder модуль, который просто рисует цилиндр и позиционирует его в соответствии с градусами, переданными ему петлей. Вы можете нарисовать больше или меньше цилиндров, изменив number_of_holes переменная — хотя вы можете настроить интервал, если вы это сделаете. Вот как выглядят 100 цилиндров, они слегка перекрываются:

Обучение GameMaker: Studio

GM:S предлагает два различных способа создавать игры. Первый это так называемый интерфейс Drag and Drop (сокращённо DnD). Он довольно мощный и позволяет создавать сложную логику. Однако, он не такой мощный, как второй вариант: использование языка программирования GameMaker Language (сокращённо GML). GML — это прекрасный язык сценариев, который может делать все, что может делать DND, и многое другое.

Начало работы

После того, как
вы загрузили версию движка GM:S которая соответствует вашим потребностям, вам следует ознакомиться с учебными материалами,
которые поставляются вместе с GM:S. Их можно найти во вкладке Tutorials после того, как вы откроете GM:S.

В начале уроков будет показано, как использовать drag and drop интерфейс, а более поздние руководства начинают охватывать язык программирования GML. Самое приятное в предложенных уроках — это то, что они фактически добавляют окно к
интерфейсу, в котором вы узнаете, как создавать каждую игру, поэтому вам
не нужно обращаться к веб-странице — все доступно изложено для вас в GM:S!

Я рекомендую
проработать столько, сколько вам нужно, до тех пор, пока вы не
почувствуете, что у вас есть четкое представление об общем процессе
работы и инструментах, которые предлагает движок GM:S. Дополнительные уроки вы можете найти на вики сайте YoYo games по адресу http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials включая некоторые более продвинутые руководства.

Для самого продвинутого обучения можно посмотреть демки на вкладке Demos после запуска GM:S. Они не откроют окно обучения, но они предоставляют доступ ко всему используемому исходному коду, чтобы можно было просматривать его, запускать отладчик и наблюдать за тем, что происходит, так что вы получите хорошее представление как использовать их методы в своих играх.

Руководство

Руководство по GM:S можно найти в меню Help в разделе Contents…. Это должно быть первым местом, где вы будете искать ответы на свои вопросы, если сразу перейти на форумы, люди по всей вероятности огорчат вас за то, что вы просто не проверили справку. Существует также онлайн-руководство, которое можно найти по адресу docs.yoyogames.com

Руководство в программе GM:S

Если вы выполняете поиск как в прилагаемом руководстве, так и в онлайн-руководстве и не можете найти ответы, не бойтесь! На reddit существует большое сообщество /r/gamemaker и есть официальные форумы. Кроме того, имеется отличный сайт полон инди-разработчиков, некоторые из них часто используют GM:S на форумах TIG. Эти сообщества полны полезных людей, поэтому не бойтесь задавать свои вопросы!

Как я сделал моды и SDK для Half-Life: Alyx за Valve?

103114

6773

364

00:05:44

07.04.2020

В этом видео я расскажу о том, как я заставил работать инструменты разработчиков (Hammer, Source 2 Filmmaker, Asset Viewer и др.) на базе сорс 2 от half life alyx и поделюсь своими патчами для запуска халф лайф аликс без VR шлема и изучения вышеупомянутых инструментов разработчиков второго сорса / Gabe Follower

Предрелизный билд + инструменты — 🤍

Первый патч для игры без VR — 🤍

Второй патч для запуска инструментов — 🤍

Twitch стримы — 🤍

Я в ВК — 🤍

Инстаграм — 🤍

Music: Skyline — Kovan
NCS: 🤍

#HalfLife #HalfLifeAlyx #Source2 #HLA #gabefollower #халфлайф #HalfLife3 #HalfLife2

#4. Программировать

Автор фото Dlanor S на Unsplash

Мое определение: Научиться писать код, чтобы создавать софт и компьютерную технику.

Программирование не зря среди самых популярных навыков. Многие хотят научиться создавать что-то “с нуля” и программирование дает такую возможность. Программирование пригодится и при создании софта, и при разработке компьютерной техники.

Если вы совсем не знакомы с программированием, это такое искусство написания команд, чтобы “машина” делала то, что нам нужно. Без программирования не было бы компьютеров.

Поднавыки (и каждый раскладывается на множество более мелких поднавыков)

  • Веб-разработка
  • Бэкэнд разработка
  • Разработка игр
  • Разработка приложений
  • Робототехника
  • Искусственный интеллект
  • Дополненная реальность
  • Виртуальная реальность
  • Анализ данных
  • Создание скриптов
  • Языки программирования
  • и многое другое!

Почти все вышеперечисленные поднавыки можно разбить на такие составляюшие:

  • переменные
  • циклы
  • функции
  • объектно-ориентированное программирование (OOP)
  • универсальный язык моделирования (UML)
  • файловые системы
  • базы данных (множество поднавыков)
  • и многое другое!

Моя история про программирование

Для тех, кто меня не знает: я по профессии программист. Сейчас я занимаюсь разработкой видео игр.

С детства я интересовался программированием — я начал играть в видео игры раньше, чем ходить. Сегодня это никого не удивляет, но тогда это было редкостью.

Когда в 13 лет у меня появился первый компьютер, я начал разрабатывать видео игры в RPG Maker 1995. Никакого программирования там не было, но зато я изучил концепции логики и переменных.

Несколько лет спустя, я начал пользоваться программой BYOND (Build Your Own Dream) и создал MMO-игру Final Fantasy Arena. Все было написано на коде, который я тогда не очень-то знал. Игра стала популярной, потому что люди думали, что она от создателей Final Fantasy. Вскоре после этого меня вышвырнули с портала… черт.

Остальное вы знаете.

Как научиться программировать?

Программирование вначале может показаться сложным занятием. Многие начинающие быстро сдаются.

Если вы хотите изучить программирование, нужно делать это осознанно. Что вы хотите создать? Ответьте на этот вопрос, и все обретет смысл. Будет сложно, но у вас будет сильная мотивация. Когда создадите рабочий продукт, вы будете так горды собой, что мотивация взлетит до небес.

Взять хотя-бы мою историю. Если бы не страстное желание делать игры, я бы, наверное, сдался. Изучение поднавыков и их составляющих — это очень скучно (и сложно). Но когда есть мечта, все кажется проще.

Предлагаю просто делать то, что вы хотите делать. Ищите тьюториалы в сети и сразу внедряйте. В области разработки игр, очень круто помогают тьюториалы Unity (см.ниже).

А если честно, сейчас лучшее время чтобы изучать программирование. У вас есть доступ к стольким крутым ресурсам — и совершенно бесплатно! Но дело даже не в ресурсах, а в том, что вы можете идти к своей цели и изучать все необходимое прямо по пути.

Экологическое мышление

Экологическое мышление — это способность осознанно относиться к происходящим событиям без вреда для себя и окружающих. Экологическое мышление предполагает ответственность за свои действия и позитивное отношение к миру. Навык помогает увлекаться своим делом и получать удовлетворение от результата. Например, если в проекте сдвигаются сроки — вы не паникуете, а ищете решение проблемы. Быстрее преодолеваете трудности и стремитесь закончить работу качественно.

Экономика образования

Экологичная корпоративная среда как рецепт от выгорания

Как развить. Развивайте в себе проактивное мышление, вместо реактивного. Например, если вам нагрубят в очереди, вы не грубите в ответ, а сначала думаете и решаете: стоит ли грубить в ответ. Если от этого никому лучше не станет, значит отвечать не стоит.

Экологично относитесь к ресурсам, которые расходуете дома: ведите раздельный сбор мусора, выключайте воду, когда чистите зубы, покупайте меньше пластика или сдавайте одежду в переработку.

Что изучить об экологическом мышлении:

Книги

  • Джон Миллер «Проактивное мышление» и книга «5 принципов проактивного мышления»
  • Тимоти Мортон «Стать экологичным»
  • Ютака Ядзава «Как живут японцы»
  • Джошуа Беккер «Меньше значит больше»

Что такое OpenSCAD?

OpenSCAD является бесплатным Твердый компьютерный дизайн моделист. Он доступен для Windows, Mac и Linux. Отличительной особенностью многих других программ является то, что вы проектируете детали, используя код вместо мыши. Это позволяет очень легко выполнять математические вычисления, сохранять размеры в переменных, изменять размеры деталей и многое другое.

Существуют некоторые факторы, которые необходимо учитывать при моделировании 3D-печати, но многие из них применяются в целом к ​​3D-моделям CAD-печати, а не только к проектам OpenSCAD. Если вы хотите узнать больше о 3D-печати, ознакомьтесь с нашим руководством для начинающих

, Если вы ищете более интерактивного модельера, прочтите руководство по созданию объектов в Sketchup.

,

Rise of Kingdoms: Преимущество игры на BlueStacks

Эмулятор BlueStacks позволит Вам запускать Rise of Kingdoms на ПК. Его можно установить как на компьютере под управлением ОС Windows, так и macOS. Вы сможете насладиться этой игрой в максимальном разрешении, без тормозов и с сохранением прогресса. Помимо этого игроки получат широкий спектр дополнительных функций для прокачки и развития королевства:

1. Мультиоконность. Возможность играть в Rise of Kingdoms одновременно в нескольких окнах с разнличных аккаунтов. Параллельная прокачка всех профилей позволит Вам быстрее развиваться и быть значительно сильнее соперников.

2. Синхронизация окон. При использовании режима мультиоконности предусмотрена возможность дублирования действий, выполняемых в главном окне, на вторичные окна. Например Вы можете в один клик собрать все ресурсы в нескольких аккаунтах, либо за одно нажатие начать обучение всех войск.

3. Макросы и скрипты. Выполнение серии действий при нажатии одной клавиши. Например: сбор ресурсов, тренировка войск, получение ежедневных наград и доставок, открытие сундуков, получение наград за подвиги.

Эта функция освободит Вас от ежедневной рутины, а Вы сможете сосредоточиться на том, что Вам действительно интересно.

4. Преимущества мыши и клавиатуры. В эмуляторе Вы сможете настроить горячие клавиши на различные действия в игре. Например: открытие глобальной карты, просмотр инвентаря, выполнение макроса. А мышь способна сделать клики в игре быстрее и точнее, чем в телефоне.

5. Качественная графика. Rise of Kingdoms красивая игра, однако, только на компьютере она способна раскрыться перед Вами во всем своем великолепии. Пользователи телефонов лишены этой возможности, маленький экран априори проигрывает Full HD мониторам.

Автор статьи: Ярослав И.

Заключение

GameMaker: Studio отлично подходит для новичков и профессионалов. Его великолепный код и функции управления ресурсами, в сочетании с относительно низкой ценой, делают его великолепным игровым движком для небольших команд и независимых разработчиков, обладающих приличным опытом программирования, и его доступность, и событийность, и также система drag-and-drop на основе действий, делает его отличным движком для тех, кто практически не имеет опыта программирования.

Если вы хотите попробовать самостоятельно, зайдите на сайт http://www.yoyogames.com/studio/download и приступайте!

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
3D-тест
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: